Castlevania: Dawn of Sorrow - Interview


  • Im September wird Castlevania: Dawn of Sorrow, das großartige Nintendo DS-Debüt des Vampir-Klassikers, veröffentlicht.


    Wir haben vor Kurzem ein wenig Zeit mit dem Produzenten des Spiels, Koji Igarashi, verbracht und über Dating-Simulationen, bösartige Kulte und Eiserne Jungfrauen gesprochen.



    Nintendo of Europe: Mr. Igarishi, sie sind besonders durch Castlevania bekannt geworden. Gibt es noch andere beliebte Spiele, an denen sie mitgearbeitet haben?


    Koji Igarishi: "Ich bin nicht sicher, ob ihr den Titel kennt. Es ist eine japanische Serie namens "Tokimeki Memorial", eine Dating-Simulation, die an der High School spielt. Bei diesem Projekt war ich gleichzeitig Programmierer und Drehbuchautor. Dann kam Castlevania: Symphony of the Night. Bei diesem Spiel war ich Direktor, Programmierer und Drehbuchautor in einer Person. Und ich habe Castlevania: Harmony of Dissonance sowie Castlevania: Aria of Sorrow für den GBA produziert."



    NoE: Können Sie als Drehbuchautor uns die Geschichte von Dawn of Sorrow erklären und wie es sich in die Reihe der Castlevania-Spiele einfügt?


    KI: "Dawn of Sorrow spielt ein Jahr nach den Ereignissen aus Aria of Sorrow. Nachdem Soma sein Schicksal, zum Herrscher der Dunkelheit zu werden, abgewendet hat, lebt er jetzt in Ruhe und Frieden als ganz normaler Mensch. Doch plötzlich taucht eines der Mitglieder des bösartigen Kults in Somas Stadt auf und versucht ihn einen Kopf kürzer zu machen. Der Anschlag kam zustande, weil der Kult annahm, sie könnten Draculas Seele bekommen und ihre Kraft nutzen, indem sie Soma um die Ecke bringen. Sie glauben, dass es einen Dark Lord geben müsse, damit ein Gott existieren kann.


    Also die Geschichte beginnt damit, dass diese Kultanhänger in Somas Stadt harmlose Bürger attackieren. Deshalb fasst Soma den Entschluss, den Kult aufzusuchen und ihm für immer den Garaus zu machen."



    NoE: Also ist Somas Hauptziel im Spiel, den bösartigen Kult aufzuhalten?


    KI: "Ja. Obwohl er die Situation lieber auf friedliche Art und Weise lösen würde, wisst ihr, zum Beispiel durch ein nettes Gespräch oder so (lacht)... Aber diese Leute wollen einfach nicht hören. Daher hat er keine andere Wahl als den Kampf."



    NoE: Können Sie erklären, wie man das Spiel steuert und wie der Touchscreen genutzt wird?


    KI: "Nun du steuerst den Charakter mit dem Steuerkreuz und den vier Knöpfen für Aktionen wie Angriff, Springen und spezielle Moves. Darüber hinaus benutzt du die Schultertasten für deine Spezialfähigkeiten. Das sind die grundlegenden Manöver, aber du kannst auch den Touchscreen einsetzen. Ein Feature ist zum Beispiel 'Magic Seals'.


    Ein Boss scheidet nicht aus, weil seine HP bei Null liegt. Du musst den Boss-Charakter versiegeln. Das heißt, wenn seine HP gegen Null geht, erscheint ein spezieller Bildschirm, auf dem du mit dem Touchpen einer Linie folgen musst. Das kann ein Kreis, ein Dreieck oder etwas Anderes sein. Nachdem du die Linien erfolgreich gezogen hast, kannst du den Charakter versiegeln.


    Außerdem gibt es Kristallblöcke, die wie ein Puzzle funktionieren. Du kannst die Blöcke zerstören, indem du sie auf dem Touchscreen antippst. Abhängig davon, wie du die Blöcke aus dem Weg räumst, kannst du deine weiteren Schritte durch das Level planen."



    NoE: Nutzt das Spiel auch das DS-Mikrofon? Und wie werden die beiden Bildschirme eingesetzt?


    KI: "Wir haben zwischenzeitlich daran gedacht, das Mikrofon einzubeziehen, haben uns aber schließlich dafür entschieden, es nicht zu benutzen. Da Castlevania ein Spiel ist, in dem du viel suchen musst, zeigt der obere Bildschirm die Karte an und auf dem unteren Bildschirm findet das eigentliche Spielgeschehen statt.


    Wir wussten jedoch, dass es schwer zu verstehen ist, wie viel stärker der Spieler nach dem Upgrade wird. Um das klarzustellen, kannst du den Kartenbildschirm in einen Fähigkeiten-Bildschirm ändern, um zu sehen, wie sich dein Charakter weiterentwickelt.


    Ein weiteres Feature des DS ist das Wireless-System. In der vorherigen Version des Spiels für den GBA können die Spieler Seelen über ein Kabel tauschen. Wir haben dieses System auch auf dem DS, aber natürlich mit Wireless-Kommunikation. Es gibt auch spezielle Karten für alle Spiele. Der User kann darauf Gegner platzieren, dessen Seelen er besitzt. Und der Spieler kann diese Karten inklusive der Feinde an eine andere Person senden. Dann können sie das Level zusammen spielen, um herauszufinden, wer schneller ist. Wer das Level zuerst abgeräumt hat, gewinnt. Man kann wirklich sehr anspruchsvolle Level kreieren und hier und da einen Bossgegner einbauen..."



    NoE: Also kann man eine Herausforderung, die man selber erstellt hat, an einen anderen Spieler schicken?


    KI: "Das ist richtig. Wir testen dieses Feature gerade. Wir hoffen, dass wir es in die finale Version integrieren können."



    NoE: Könnten Sie uns etwas mehr über die Bosse des Spiels erzählen?


    KI: "Als Beispiel könnte ich euch von dem Boss-Charakter namens Puppet Master erzählen, der eine Eiserne Jungfrau verwendet. Dieser Boss kann Soma dazu bringen, den Ort zu wechseln, indem er eine Puppe benutzt, die in der Eisernen Jungfrau platziert ist, damit der Spieler Schaden nimmt. Das ist die Art von Boss, die wir diesmal erschaffen möchten. Auf diese Weise fügen wir ein Rätsel-Element hinzu. In der Vorgänger-Version hast du die Seele des Bosses bekommen, wenn du ihn besiegt hast, aber das hatte nichts damit zu tun, wo du hin musstest. Diesmal gibt es eine Beziehung. Bevor du die Seele hast, kannst du nicht in einen bestimmten Bereich gelangen.


    Wenn du zum Beispiel den Puppet Master besiegst, kannst du seine Fähigkeit nutzen, um Soma mit der Puppe zu teleportieren. Falls dich also eine Wand blockiert, kannst du die Puppe über die Mauer werfen und dann an ihre Stelle rücken."



    NoE: Würden Sie sagen, dass es im Spiel eine Menge Action gibt oder wurde diesmal mehr Wert auf die Rätsel gelegt? Wie, würden Sie sagen, ist das Verhältnis zwischen Action und Rätseln?


    KI: "Es ist schwierig, das in Prozenten auszudrücken. Aber ich würde sagen, dass im Allgemeinen etwas mehr Gewicht auf das Action-Element gelegt wurde. Die Rätsel dramatisieren die Action eigentlich.


    Wir haben das Tactical Soul System aus Aria of Sorrow erweitert. Diesmal kannst du mehrere gleiche Seelen zu einem anderen Zweck kombinieren. Daher müssen die User intensiver suchen als je zuvor."



    NoE: Können Sie uns etwas über den Umfang des Spiels verraten? Zum Beispiel wie viele Level es gibt oder wie viele verschiedene Waffen, Fähigkeiten und Charaktere zur Verfügung stehen?


    KI: "Es gibt etwa 10 Level und noch ein paar zusätzliche. Man braucht etwa 10 Stunden, um das Spiel zu beenden. Natürlich geht das auch schneller, dazu müsste man aber schon einiges auf dem Kasten haben! Es wird etwa 100 Fähigkeiten geben, wenn man die Waffen und die Seelen der Feinde mit einberechnet. Außerdem trifft man etwa acht Charaktere. Soma ist der einzige spielbare Charakter... obwohl man als zusätzliches Feature vielleicht auch als ein anderer Charakter spielen kann. Aber das bleibt noch ein Geheimnis."



    NoE: Möchten Sie noch ein Geheimnis preisgeben?


    KI: "Nun ja... Das Spiel hat drei verschiedene Enden. Und falls man ein schlechtes Ende bekommt, wird man im nächsten Spiel noch mehr Spaß haben..."




    NoE: Das ist eine viel sagende Antwort. Danke, dass Sie sich für uns Zeit genommen haben, Herr Igarashi!



    Quelle: Nintendo 21.07.05

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