Resident Evil - Code Veronica X :: Komplettlösung

  • Nachdem Claire Redfield gerade so eben aus dem zombieverseuchten Raccoon City entkommen konnte, macht sie sich auf die Suche nach ihrem Bruder Chris, der seit einem Spezialeinsatz für die S.T.A.R.S. als vermisst gilt.


    Die Spuren führen Claire nach Europa, doch sie wird von Umbrellas Schergen gefangen genommen. Hinter schwedischen Gardinen auf einer Insel im Irgendwo wartet Claire auf eine Gelegenheit auszubrechen ... und die bekommt sie auf eine andere Art und Weise, als ihr eigentlich lieb ist. Zum Glück haben wir ihren Weg aus dem Dreck festgehalten!


    Das Drama beginnt im Knast


    Zünde das Feuerzeug an und geh nach der FMV zum Tisch. Schnapp dir das Messer und die Notiz und geh durch die Tür. Geh die Stufen hinauf auf den Friedhof. FMV. Lauf um die Zombies herum und durch die nächste Tür. Geh zu dem Körper rechts. FMV.
    Verlass den Hof durch die Tür gegenüber der Tür, durch die du gekommen bist. Eile geradeaus zum Ende der Holztreppe. Hinauf und durch die Tür, aber Vorsicht: du wirst sofort angegriffen. Greif dir die Karte vom Tisch neben der Tür. Betritt den Raum rechts neben der Eingangstür; rechts liegt ein blaues Buch. Geh zum Ende und ans Fenster, gegen das ein Zombie schlägt. Nimm die Munition und erschieß den Zombie. Vergiss die beiden anderen Zombies nicht, die erwacht sind. Heb die beiden Pistolen auf und kehr zurück in den anderen Raum. Beseitige den Zombie und verlass den Raum. Kümmere dich bei deinem Weg um das Gebäude nicht um die FMVs.


    Kopien in 3D


    Du gelangst zu einem eingezäunten Hof. Töte die herumstehenden Zombies und geh durch die nächste Tür. In der Box vor dem Metalldetektor musst du alle metallischen Gegenstände ablegen, sonst schließt sich der Durchgang (keine Sorge, du brauchst hier keine Waffen). Folg dem Gang in den nächsten Raum. Lies die Notiz auf dem Tisch. Tritt durch die Tür in den Computerraum, schnapp dir das Fax und geh auf die andere Seite des Raumes. FMV.
    Bediene den Schalter, an dem Steve sich zu schaffen gemacht hat. Geh zum Tisch, öffne die Schublade und nimm die goldene Medaille. Ab zum 3D-Kopierer und leg die Medaille hinein. Verlass das Gebäude und vergiss deine Waffen in der Schleuse nicht. Weiter zum eingezäunten Hof. Öffne das Tor mit dem grünen Schalter daneben. Zwei Zombies geben sich die Ehre. Schieß auf die Tonne: Sie explodiert, und beide Gegner sind hin. Erledige auch die anderen Zombies. Greif dir den Feuerlöscher aus der hinteren Ecke, geh durch den Zaun und nimm den blinkenden Schlüssel von der Guillotine.
    Wieder zurück und um das Gebäude herum. Zwei Hunde greifen an. Auf der anderen Seite angekommen, benutzt du den Schlüssel am Gittertor. Setz den Rückweg fort. Lauf durch den Hof zum Friedhof. Renn um die Grabsteine herum zu der Stelle, wo es brennt.
    Benutz den Feuerlöscher, nimm den Aktenkoffer. Öffne ihn im Inventar, um das TG-01 zu erhalten. Lauf zurück in den Raum mit dem 3D-Kopierer. (Vergiss nicht, alles Metallische in der Box zu lassen.) Behalte nur das TG-01. Setz es auf der rechten Seite des Kopierers ein, und das Medaillon wird kopiert. Hast du das geschafft, brechen einige Zombies durch die Fenster im Flur. Da du keine Waffen dabei hast, musst du an ihnen vorbeirennen! Sichere dir alle Waffen aus der Box und verlass das Gebäude. Pack den Feuerlöscher in eine
    Kiste; du kannst ihn später noch gut gebrauchen. Lauf zurück in den Innenhof und setz die kopierte Medaille ein. Öffne das Tor und tritt hindurch.


    Über die Brücke ins Trainingsgelände


    Lauf auf die andere Seite der Brücke zu. An der rechten Seite bei den Flammen steht eine Kiste. Schieb sie an die anderen Kisten heran, klettere empor und auf die andere Seite. Steig die beiden langen Treppen hinauf. Oben erwarten dich vier Zombies. Hast du sie beseitigt, geh durch die Tür rechts auf das Trainingsgelände. Töte die drei Hunde und geh weiter nach hinten. Geh durch die Tür gegenüber, die Stufen direkt rechts nach oben, zum Ende des Ganges und in den nächsten Raum.
    Pirsche um den Tisch und nimm den Bogen auf. Dreh dich um und versuch die Tür zu öffnen. Verlass den Raum, und runter in den Gang. Tritt am Ende des Ganges durch die Tür in den Umkleideraum und erledige die Zombies. Eile durch die Tür ins Bad, töte die beiden Zombies, und ab in den Pool. Dreh an dem Rad an der rechten Seite. Nimm den Schlüssel aus dem Löwenkopf und kehre zurück in den Hauptgang. Öffne die Tür in der Mitte des Ganges und beerdige die drei Zombies.
    Im ersten Raum drückst du auf das blaue Licht und nimmst die Karte aus dem Kopiergerät. Jetzt in den anderen Raum, benutz den Schlüssel am Schrank. Verlass das Gebäude und den Trainingsplatz, weiter durch die Passage bis zu ein paar Stufen, diese hinauf und durch das Tor. Drei Hunde warten auf dich.


    Im Herrenhaus


    Links im Vorhof findest du ein Boot-Medaillon. Geradeaus weiter und links durch das Tor. Unten findest du links eine Notiz. Wieder hinauf und zum Haupteingang des Palastes. Geh die kurzen Stufen runter und die lange Treppe hoch. Jetzt rechts und in den nächsten Raum. Endlich ein Save-Room! Geh in den schmalen Durchgang und schieb die Anrichte zur Seite. Darunter liegt eine Karte. Sieh dir im Inventar die Rückseite an und merk dir die Zahl: NTC0394. Leg die Karte ab und geh runter ins Foyer.
    Unten links in die Ecke und durch die Tür zum Badezimmer. Du kannst dir die Fledermäuse mit dem Feuerzeug vom Leib halten! Nimm den Koffer hinten mit. Zurück ins Foyer, zum Computer. Gib den Code NTC0394 ein. Die Tür in der hinteren Ecke lässt sich öffnen, dahinter wirst du direkt angegriffen! Geh ans Ende des Ganges. Tritt durch die Tür ins Büro und betätige den Schalter bei dem blauen Licht an der Wand. Eine Vitrine bewegt sich. Geh dahinter und nimm die Platte vom Boden. Zurück zum Foyer, versuch das Haus zu verlassen.
    Was ist das? Du hörst einen Schrei von Steve! Zurück ins Büro und zu den Bildschirmen in der Mitte des Raumes. Du siehst Steve im Raum gefangen und Gas strömt aus. Betätige den Computer und drücke auf "C" und "E". FMV. Im Foyer folgt eine neue FMV. Verlass den Palast, geh nach rechts und die Treppe runter zum Bootssteg.
    Nun auf das Podium und das Rad einsetzen und benutzen. Enter das U-Boot. Hinten befindet sich ein "Pack" für zusätzliche Inventarplätze! Vorne ist ein Stromschalter, der das Boot in Bewegung setzt; du kommst zum Hangar.


    Abhängen im Hangar


    Folg dem Weg die Treppen hinab und durch die nächste Tür. Erledige die Zombies und geh durch die Tür neben dem Aquarium. Verscheuche die Fledermäuse mit dem Feuerzeug und aktiviere den blinkenden Monitor.
    Benutz das Boot-Medaillon auf dem Podium beim Flugzeug. Kehr zurück in den letzten Raum und tritt durch die andere Tür. Latsche über die Brücke zur nächsten Tür und in den Aufzug-Raum. Spring auf den Aufzug rechts in der Ecke und fahr zum ersten Stock. Checke den fahrbaren Arm am Monitor und heb damit die Kiste links hinten weg. Marschier nach unten und zur Maschine an der hochgehobenen Kiste.
    Betätige den Schalter, und eine Laderampe kommt nach oben - leider befinden sich noch vier Zombies darauf. Geh auf die Rampe und nimm die Karte. Marschier den ganzen weiten Weg zum Herrenhaus und zum Trainingsgelände. FMV. Renn sofort durch die große Tür links. Geh zum Ende des Ganges und nutz die Karte an der Tür. Eil durch den Gang auf den Hof. Ashford schießt auf dich; um ihn zu stoppen, musst du einfach die Treppe emporlaufen.


    Hin und wieder zurück


    Geh oben durch die Tür und die Metalltür in den Save-Raum. Tritt durch die hölzerne Tür. FMV. Danach gehst du durch die Tür, nach rechts und greif dir die Uzis. Versuchst du wieder durch die Tür zu gehen, ist sie abgeschlossen, und ein Bandersnatch erscheint. Folg dem Gang; du siehst, wie sich eine weitere Tür öffnet. Geh die Stufen hinab und durch die Tür. Ein weiterer Bandersnatch greift an. Es folgt eine FMV.
    Zwischenspiel mit Steve und das Haus am Hügel
    Jetzt musst du als Steve spielen! Erledige die Zombies, geh durch die rote Tür, die Stufen hinunter und schieß auf die Tonne, um die Untoten loszuwerden. Steig die Stufen gegenüber empor und geh auf die andere Seite. FMV.
    Du übernimmst wieder Claire. Geh um die Ecke und durch die Tür zu Steve. FMV. Jetzt nach links und durch die Tür. Nimm das Schild von der rechten Wand. Verlass den Platz durch den dunklen Gang, der in die Garage führt. Geh zur großen Doppeltüre vor
    Steve. Achtung, Hunde! Schließ die Tür auf und betritt das Trainingsgelände. Renn schnell über diesen Platz und zurück zum Herrenhaus.
    Töte die Zombies und speichere vom Raum rechts . Platzier die goldenen Pistolen in der Tür im schmalen Durchgang. Tritt durch die Tür und marschier in den Raum. Aktiviere den Computer auf dem Tisch. Gib den Code "1971" ein, und die Uhr bewegt sich. Hinter dem offenen Durchgang wirst du von einem Bandersnatch angegriffen. Geh den Gang entlang und über die hölzerne Brücke die Stufen hoch. Links taucht ein weiterer Bandersnatch auf, ein zweiter direkt um die Ecke. Die Stufen hinauf ins Haus.
    Tritt durch die grüne Tür und beseitige die fliegenden Blutsauger. Verlass den Raum und marschier den Gang entlang, um die Ecke und die Stufen hinauf. Geh weiter und durch die rote Tür. FMV! Geh durch die graue Tür hinter der Ecke. Stopp die Musikbox, und auf dem Bett erscheint ein Schlüssel. Kehr in das Foyer des Herrenhauses und zur verschlossenen Tür links von den Stufenzurück. Geh in den zweiten Stock, nach links und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Verlass den Raum und geh runter zur hinteren, linken Tür, von da aus weiter zur gegenüberliegenden Tür.


    Komplizierte Wege durch den Komplex


    Bette die Bandersnatches im nächsten Raum zur ewigen Ruhe. Nimm die Munition, das Schild vom Boden und die Notiz auf. Weit(!) zurück zum Gefängnis. Ab in den eingezäunten Hof. Geh zur Guillotine und töte die beiden Zombies. Platzier ein Adler-Schild in der Tür, und sie öffnet sich. Vorsicht, Zombies! Ab durch die nächste Tür. Schieß auf die Tonne, um die Zombies zu plätten. Tritt durch die hölzerne Tür, nimm die Munition aus der Ecke; außerdem gibt es hier ein Spray.
    Geh ins Büro und heb die Notiz auf. Beweg dich nach hinten und verlass den Raum. Der Leichensack bewegt sich?! Erledige alle Zombies und nimm die Munition. Ein weiterer Koffer befindet sich hinten. Geh zurück in den Untersuchungsraum. Gehst du auf die Zombies zu, greifen beide an. Der Kittelträger ist fix, also Obacht!
    Heb das Glasauge vom Boden auf und geh ins hintere Büro. Platzier das Auge in die Statue. Eine Tür öffnet sich und gibt einen Durchgang frei. Betritt ihn und achte auf die Fledermäuse! Geh in den nächsten Raum - eine Folterkammer.
    Töte die Zombies und nimm die Pfeile vom Stuhl; Munition liegt auf dem Tisch. Geh zur anderen Seite, die Stufen hinunter und durch die Tür. Du bist in einem Raum mit steinernen Statuen. Greif das Schwert der linken Statue und Gas strömt aus. Tritt zu dem Block in der Mitte des Raums und beweg den Hebel auf die andere Seite. Das Gas stoppt und die Statue mit dem Schwert dreht sich herum. Steck das Schwert hinein, ein Zombie fällt heraus. Sack die Rolle ein!
    Bevor du irgendwo anders hingehst, solltest du zurück zum Spieleinstieg in die Zelle und dort dem Umbrella-Agenten die Flasche mit dem Blutstiller und das Feuerzeug geben. Im Gegenzug erhältst du einen Dietrich für die beiden Koffer, die du damit in aller Ruhe plündern kannst. Marschier dann den langen Weg zurück in das Herrenhaus. Geh ins Spielzimmer und setz die Rolle in das Piano ein. Eine Melodie ertönt, und bei einem Automaten tut sich etwas ...


    Der zweite Besuch in der Hügelvilla


    Nimm die blaue Ameise heraus und kehr zur Gruselvilla zurück. Auf deinem Weg wirst du von Bandersnatches angegriffen, des Weiteren lauern Zombies in Haus und Gang! Geh in Alfreds Schlafzimmer (linke Seite). Platzier die blaue Ameise auf dem viereckigen Schrank, zurück zum Trainingsgelände. Die Treppe hoch. In der Mitte gibt’s eine Aussparung im Geländer. Platzier hier das zweite Adler-Schild.
    Der Kasten öffnet sich, und du greifst dir eine weitere Karte. Marschier die Stufen hinunter auf die andere Seite des Zaunes und die Treppe hinab. Öffne mit der neuen Karte die nächste Tür. Trab durch den kleinen Gang, die Stufen hinauf und durch die Tür zu deiner Rechten. Öffne mit der Karte das kaputte Tor. Schnapp dir den Granatwerfer. Geh durch die silberne Tür und töte die Zombies. Beweg dich zurück dahin, wo du den Granatwerfer bekommen hast. Tritt durch die Tür und beseitige die biestigen Bandersnatches. Zurück in den Boiler-Raum, durch die andere Tür über die Metallbrücke und zum Aufzug. Fahr in den zweiten Stock. Öffne die silberne Tür mit der Karte. Geh zu der oberen Etage und untersuche den Projektor. Wieder runter, nach hinten. Nimm das Jeep-Medaillon auf. Schau mit dem Monitor ins Labor. Zoome das Bild an der hinteren Wand heran, und du siehst die Zahl "1126".
    Für mich bitte den Monet und den Dali ...
    Achtung, beim Verlassen des Raums erwachen zwei Zombies! Geh durch die einzige Tür. Du kommst zum Hof des Trainingsgeländes. In den Gang und rechts die Karte nutzen, um die Tür zu öffnen. Die Stufen führen nach oben bis in den Vorraum des Labors. Der Code "1126" öffnet die Tür. Auf dem Tisch liegen Granaten. Nimm das Bild mit dem Code von der Wand. Achtung, Albinoiden attackieren! Hau einfach ab. Beeil dich auf dem Weg die Treppe hinunter! Geh wieder auf das Trainingsgelände, lauf über den Platz zu der Metalltür, in die Garage und durch die Tür zu deiner Rechten. Töte die beiden Zombies und geh ins Büro.
    Du siehst ein Bild an der Wand und gegenüber eine leere Fläche. Hänge dort das Bild mit der Zahl "1126" hin. Die Wand gleitet hinab. Hier gibt es Spray und einen Schlüssel. Verlass den Raum, geh wieder zurück zum Herrenhaus, nach hinten und rechts. Benutz den Schlüssel an der Tür und tritt hindurch.
    Das Bilderrätsel löst du wie folgt: Geh zuerst zur roten Treppe und zum großen Bild. Dieses Bild ist Nummer 1. Von dort aus wird nach rechts gezählt. Folgende Reihenfolge ist zu drücken: 2, 5, 7, 4, 6, 3, 1. Nimm die Vase und untersuche sie im Inventar, um die rote Ameise zu erhalten.


    Nix wie weg!


    Nun zurück zur privaten Residenz und in Alexias Schlafzimmer rechts. Setz die Ameise in den viereckigen Holzkasten, nimm das Rad heraus und geh in das Schlafzimmer von Alfred. Setz die Platte dort ein und klettere die vor dir Leiter hinauf.
    Du befindest dich jetzt auf einem Karussell. Hier gibt es eine Pflanze in der Ecke. Auf einem Stuhl ist eine Libelle. Nimm sie und schau sie dir im Inventar an. Aha, ein Schlüssel! Steck diesen Schlüssel in das Ameisenbild an der Wand. Das Karussell dreht sich, und du kannst eine weitere Leiter hochklettern. Links gibt es eine Notiz. Zwischen der Uhr und dem Tisch liegt Munition. Schieb die Kiste an die Glasvitrine und klettere hinauf. Nimm den Gegenstand! Klettere das Karussell hinunter. Wenn du Alfreds Schlafzimmer verlässt, folgt eine FMV. Renn zum Hangar zur Dock-Tür 1. Platzier die letzten beiden
    Medaillen auf dem Podium. Drücke den Knopf, und du wirst zum Flugzeug hinuntergelassen.
    Nimm den Hebel, renn zum Aufzugraum, fahr den Aufzug aufwärts und geh durch die Tür. Steck hier den Hebel hinein und betätige ihn sofort. Die Brücke fährt nach oben, du gehst hinüber und durch die Tür. Steig über die Leichen und heb den Schlüssel vom Boden auf. Jetzt zurück über die Brücke und den Aufzug wieder hinabfahren. Beweg dich zur versperrten Tür und benutz den Schlüssel. Im nächsten Raum gibt es zwei Pflanzen auf dem Boden, außerdem Granaten und Munition. Schieb die beiden Kisten so, dass das Tor zugeht. Stell dich vor die Tür und öffne sie. Eine FMV folgt, und jetzt hast du noch ungefähr vier Minuten, um vom Trainingsgelände zum Bootssteg zu gelangen.


    Vier vor zwölf!


    Unterwegs stellt sich ein Tyrant in deinen Weg. Hau ihm Granaten rein; er muss zwei Mal zu Boden gehen. Danach ist der Weg zum Flugzeug endlich frei.
    Dort angekommen, wartet nach der FMV noch ein hartes Stück Arbeit auf dich: Der Tyrant lauert im Ladeteil des Flugzeuges auf dich! Die Armbrust und Säuregranaten bringen hier die beste Wirkung. Gib alles und vergiss das Ausweichen nicht! Ist genug Blut auf dem Boden, rennst du zur Tür und betätigst den blauen Schalter. Die Kiste erledigt den Rest!


    Eiskalt!


    Geh durch die erste Tür, links und wieder durch die Tür. Ignorier den Zombie im Käfig; sammle alles an Ausrüstung ein. Zurück zum Landepunkt, durch die Tür bei den Stufen. Geh ganz nach hinten in den Raum. Beim Aufnehmen der Pfeile vom Tisch erwachen die Zombies. Verlass den Raum und geh die Stufen hinab. Nimm die Karte von der Wand, und latsch in den Gang nach links. Erledige die Riesenmotte und tritt durch die Tür rechts. Töte die Zombies und geh durch die linke Tür. Zwei Spinnen greifen an, die dritte sitzt unter dem Gitter. Achte auf ihr Gift!
    Im Spinnennetz in der hinteren Ecke liegt ein UPS-Zeichen. Nimm es und lauf durch den Gepäckraum und durch die andere Tür. Hol den Schlüssel vom Laufband. In der hinteren Ecke gibt es einen Stecker bei einer Leiche. Bei den grünen Umkleiden findest du die AK47. Wieder im Gepäckraum, suchst du die Box mit der Aufschrift BOW. Dort klebst du das UPS-Label an die Kiste. Benutz den Schlüssel an der verschlossenen Tür.
    Hinein, geh zum Ende, durch die Tür links. Der erste von drei Hunden greift an! Betätige den Hebel unter der Plattform. Leg danach den Schalter in der Mitte des Raumes um. Steck die Pflanzen ein und kehr wieder in den Gepäckraum zurück. Betätige die Schalter in der Mitte, um das Fließband zu aktivieren. Zurück in den Gang und durch die erste Tür nach den Treppen. Drücke das Bücherregal zurück, du findest einen geheimen Durchgang. Öffne den Schrank und checke die Notiz!
    Drücke den Hebel, der sich hier befindet, und eine Wand öffnet sich. FMV! Nimm den Gegenstand aus der Ecke und untersuche ihn im Inventar. Schnapp dir den Schlüssel, der auf dem Boden klebt. Tritt durch die nächste Tür und nimm die Gasmaske aus dem Fens-ter. Marschier zurück zum Landeplatz und in den u-förmigen Korridor des Terminals. Geh auf die rechte Seite und nutz den Schlüssel bei der verschlossenen Tür. Betritt den Raum und geh zum Kontrolltisch.
    Nach der FMV in den Röhrenraum. Nimm das Rad aus der Mitte, verlass den Raum und runter in den Raum mit dem Käfig. Nach hinten und das Rad in die Öffnung stecken. Trab in den Gepäckraum, durch die mittlere Tür und in den äußeren Röhrenraum. Die Zombies greifen direkt an. Benutz das Rad an der Vorrichtung, die sich auf der Erhöhung befindet, um das Gas abzustellen. FMV. Klettere in den Traktor. FMV.


    Nosferatu


    Bring etwas Distanz zwischen dich und den Endgegner und achte auf sein Tentakel. Lauf in eine Ecke und leg mit dem Scharfschützengewehr an. Ziel auf sein Herz und pump es voll Blei. Vorsicht vor den Giftwolken!


    Chris übernimmt


    Direkt vor dir ist eine Pflanze. FMV. Sammle die Gegenstände und geh zur Tür. Der Riesenwurm taucht auf! Er ist allerdings recht
    langsam und gut mit Explosivpfeilen zu besiegen. Der Wurm speit Rodrigo aus und du erhältst das Feuerzeug. Kehr in den vorigen Raum zurück und benutz das Feuerzeug bei der Statue. Aha, neue Kanonen! Wieder zurück und zum Aufzug und nach oben. Töte die Zombies und sprinte in den Panzerraum.
    Drücke hinten am Panzer den Knopf. Fahr nach unten und sammle die Kräuter und die Batterie ein. Checke den Save-Raum hier; öffne die Schubladen in der Reihenfolge rot, grün, blau. (Du kannst die Luger zwar nicht im Spiel verwenden, hast aber gerade Steve für den Bonus-Battle-Mode freigeschaltet! Das ist doch wenigstens etwas, oder?) Erledige die Spinnen. Hinaus und so schnell es geht zum ersten Stock.
    Nun in die Garage und die Batterie im kleinen Aufzug platzieren. Fahr hoch, nimm den Schlüssel und die Notiz. Durch die nächste Tür, FMV, weiter zur Tür gegenüber den Stufen. Überquere den Trainingsplatz und tritt durch die Tür. Auf der anderen Seite der Wand gibt es einen "Fanny Pack" und ein paar Zombies. Zurück ins Labor und mit dem Aufzug in den Keller. Die Stufen hinunter und nimm die Schrotflinte von der Wand, um die Stufen nach oben zu bringen. Spring ins Wasser und klettere auf der anderen Seite wieder raus.


    Wasserspiele


    Ein Zombie taucht aus dem Wasser auf. Die Leiter hinauf, zum Computer und den Hebel ziehen. Der dritte Zylinder fährt herunter. Geh durch die nächste Tür. Auf dem Boden des Aufzuges ist ein Türknauf. FMV. Kümmere dich um die Hunter. Jetzt durch die Tür, über der sich das rote Licht befindet. Tritt zum Kühlschrank und stell die Temperatur auf 128 Grad ein. Nimm die Chemikalien, aber achte bloß auf den giftigen Sweeper.
    Geh auf den zweiten Stock zum Gang außerhalb des Labors. Öffne die Tür mit dem Knauf. Nimm das Panzermodell und die Munition aus den Ecken und kehr zurück zum geheimen Raum im ersten Stock. Platzier das Panzermodell auf dem Modell des Gebäudes. Ein Bild öffnet sich; nimm die Gegenstände heraus. Zurück in den Keller und ins Labor. Auf den Stufen folgt eine FMV.
    Erledige den Bandersnatch und geh in den Elektriker-Raum, benutz den Schlüssel am Aufzug und drücke den Knopf. Klettere über die Box, schiebe sie zur zweiten und klettre hinauf. Nimm die Munition. Wieder runter und durch das Loch in der Wand. Nun in den mittleren Raum. Drei Zombies greifen an. Im zweiten Raum findest du Granaten im Schrank. Geh durch das Loch in der Wand, durch die Tür und beseitige den Zombie. Steig die Leiter hinab.
    Aktiviere den Ventilator mit dem Schalter, damit das Gas verschwindet. Töte die Zombies und geh die kleine Treppe hinauf. Durch die Tür, ein Hunter erscheint. Töte ihn! Tritt durch die rote Tür und nimm die Chemikalien vom Regal. Mixe die beiden Chemikalien und steck den Modifizierer auf dem Tisch ein. Verlass den Raum, geh zum Trainingsgelände und in den Frachtaufzug mit dem grünen Licht über der Tür. Zwei Hunter stellen sich dir in den Weg.


    Rätselhaftes


    Tritt durch das Tor und erledige die Hunter. Fahr mit dem kleinen Aufzug nach oben, geh durch die nächste Tür, überquere die Brücke und tritt durch die Tür. Rechts an der Maschine blinken blaue Lichter. Betätige dort den Knopf. Du musst exakt zehn Liter in das untere Behältnis füllen. (Drücke Knopf "3" vier Mal; Knopf "10" ein Mal; Knopf "3" ein Mal" und Knopf "5" ein Mal) Achtung, die Zombies erwachen! Verlass den Raum, überquere die Brücke und lass sie auf der anderen Seite hinab. Tritt durch die Tür und fahr mit dem kleinen Aufzug nach unten. Geh durch das Gitter rechts, lauf über die Brücke und erledige den Hunter. Marschier durch das Tor. Drei Zombies warten. Geh um die Ecke, durch die Tür, und ein Hunter erscheint. Schalt am Computer den Strom aus, geh auf das Podium und zieh die drei Medaillen aus der Vorrichtung. Kehr zurück in den geheimen Raum im ersten Stock des Militärgebäudes. Setz die drei Medaillen dort ein, wo sich das Bild geöffnet hat. Zieh am Hebel - das Modell in der hinteren Ecke bewegt sich und gibt eine Leiter frei.


    Geschwindigkeit ist alles!


    Steig die Leiter hinab und beseitige die zwei Spinnen. Nimm die Goodies und klettere die nächste Leiter runter. Am Ende des Ganges befindet sich ein Swimmingpool, knietief mit Wasser gefüllt. Achte auf den großen Albinoiden, der im Wasser schwimmt. Spring hinein, lauf in die Mitte und heb das Wappen auf und verschwinde so schnell wie möglich wieder aus dem Pool. Zurück zur silbernen Doppeltür mit dem Adler-Emblem. Kombiniere im Inventar das Emblem mit den Chemikalien, ein goldenes Emblem bleibt zurück. Setz es in der Tür ein, und sie öffnet sich. FMV.


    Antarktis


    Geh nach links durch die silberne Doppeltür. Schleimige Tentakel hängen aus den Löchern, die du beseitigen musst. Tritt durch die
    erste Tür, nach links und durch die erste Tür. Erledige die Zombies und verlass den Raum. Geh im nächsten Raum zur gegenüberliegenden Seite. Lauf über das Eis zum Rohr mit dem Rad und nimm es ab. Es folgt erneut eine nette FMV.
    Schick die Zombies sonst wohin und verlass den Raum wieder. Geh auf die andere Seite zum Rand, spring aufs Eis und gegenüber wieder hoch. Tritt durch die Tür und folg dem Gang bis zum Ende. Steig in den Aufzug und fahr runter. Geh direkt durch die Tür gegenüber und die erste Tür rechts. Platzier das Rad an der Maschine und dreh daran. Betätige den Hebel auf der linken Seite der Maschine. Der Strom schaltet sich ein.
    Verlass den Raum und folg dem eisigen Gang um zwei Ecken. Hinter jeder Ecke lauern vier Zombies. Schieb die Statue auf die zerbrochene Bodenplatte. Sie sackt hinab und du kannst die Karte herausnehmen. Tritt durch die offene Tür, und folg dem Gang bis zu einem Löwenkopf. Nimm zuerst den blauen Stein heraus. Die Statue dreht sich. Nimm das Verbindungsstück und platzier den blauen Stein wieder im Auge des Löwen. Nimm jetzt den roten Stein heraus und der Kopf dreht sich wieder. Nimm die Magnum-Munition und platzier den roten Stein wieder. Geh ins Inventar und kombiniere das Verbindungsstück mit dem Rad. Kehr zurück in den eisigen Gang und tritt durch die braune Tür am Ende.
    Folg diesem Gang weiter bis zu einer Doppeltür. Geh hindurch und zum hinteren Aufzug. (Hast du den Feuerlöscher mit Claire in eine Kiste gepackt, kann Chris jetzt mit dem anderen Aufzug nach unten fahren und mit dem Feuerlöscher den Brand bekämpfen - und eine Magnum einsacken!) Stell dich an das Rohr beim Bassin und setz das neue Rad dort ein. Der Wassertank läuft leer. Klettere die Leiter runter und nimm den Schlüssel. Vorsicht, ein Sweeper springt durch die Scheibe!


    Igitt, eine (Riesen-)Spinne? - Tritt drauf!


    Kehr in den Raum mit dem Kran zurück. Geh in das Kranhäuschen und benutz den Schlüssel an der Maschine. FMV. Mach die (nicht wirklich gefährliche) Riesenspinne kalt. Geh aufs Eis und heb den grün blinkenden Gegenstand auf. Verlass den Raum und marschier zum Speicherraum unten. Nimm die goldene Sichel, mit der du schon mal eine Tür geöffnet hast. Setz sie an der Wand in die vorgesehene Öffnung. Der Schrank öffnet sich.
    Nimm die Gegenstände, am wichtigsten ist der Würfel - ein Briefbeschwerer. Lauf wieder in den Raum, in dem du mit der Spinne gekämpft hast. Nach links und durch die zweite Tür. Den Gang bis zu Ende und durch die zweite Tür. Achte auf den Hunter! Heb die Flügel auf. Geh noch nicht ins Haus, sondern spurte schnell zurück und in den geöffneten Aufzug.
    Lauf in den Gang, durch die erste braune Tür in einen kleinen Aufzug. Heb im großen Raum die dritte Feder auf und marschier nach links in den Gang und durch die Tür. Du bist in einem Labor. Tritt rechts an die Maschine.


    Im Labor


    Merk dir die Reihenfolge der Zeichen. Checke den Briefbeschwerer, den du gefunden hast, um die Lösung zu erknobeln (AA, Krone, Herz, Pik). Diese Kombination öffnet eine Schublade. Leg den Würfel hinein, und ein Zylinder mit dem toten Alfred Ashford fährt hoch. Nimm den Ring und checke ihn im Inventar an. Verlass den Raum und geh wieder in den Vorhof zum Herrenhaus. Betritt es und lauf die Stufen hinauf. Rechts herum und das Messer vom Boden aufheben. Auf deinem Weg nach unten den grünen und den blauen Stein in das große Bild einsetzen. Lauf wieder hinunter und auf die Rückseite des Saales. Claire hängt an der Wand. Schneide sie mit dem Messer los. FMV.
    (Hat Claire einen Treffer einer Giftwolke eingesteckt, musst du dich zunächst um sie kümmern: Verlass das Haus, kehr in den eisigen Gang zurück und tritt durch die Doppeltür. Fahr mit dem ers-ten Aufzug nach unten. Erledige die Zombies, hol die Blutkonserve aus dem Regal und kehr zu Claire zurück. FMV.


    Claire räumt auf


    Du spielst jetzt wieder Claire. Nimm eine Schrotflinte und schieb den Schrank zur Seite. Setz die Schrotflinte an der Wand ein. Das Bild öffnet sich und du kannst einige Goodies abstauben. Tritt durch die Tür in den nächsten Gang, den einige Tentakel unsicher machen.
    Hinter der nächsten Tür wankt ein Zombie auf dich zu. Steig die kleine Treppe hoch und heb die Notiz an der Kanone auf. Dreh die Kanone, eine Glaskugel fällt heraus. Achte auf die Steinplatte, die von der Decke knallt. Nimm die Glaskugel. Renn unter die Steinplatte, geh sofort ins Inventar und benutz die Glaskugel. Leg sie ab und geh zwei Schritte zurück. Die Steinplatte zerschlägt die Kugel. Lauf einmal schnell unter der Platte hindurch, und sie fällt herunter. Während sie sich nach oben zieht, rennst du wieder hin und nimmst die Karte. Beeil dich, sonst bist du nur noch ein Sandwich! Geh zurück zu dem Gang unten. Die linke Tür links führt in einen großen Raum. Benutz die Karte am Lesegerät, und das Gitter öffnet sich. Hindurch und den Gang bis ganz hinten. FMV.
    Steve mutiert zu einem grauenvollen Monster (gibt es da einen Unterschied zu vorher?). Versuch erst gar nicht, mit ihm zu kämpfen: Renn so schnell du kannst, um durch das herabsinkende Gitter zu kommen. Steve wird dich mindestens einmal treffen, heil dich auf jeden Fall immer komplett auf.


    Zurück zu Lück … äh, Chris


    Jetzt spielst du wieder Chris. Achte darauf, Abstand zu Alexia zu halten und puste sie weg. Nimm den Gegenstand, den sie fallen lässt, und schau es im Inventar an: ein roter Stein. Geh die Treppe hinauf und setz den Stein in das Bild ein. Eine Geheimtür!
    Tritt hindurch und durch die erste Tür links. Nimm den Aufzug nach unten hinab. Drücke das blinkende Licht am Computer. Steck die vierte Feder ein. Zurück zum Aufzug und nach oben. Geh durch die Tür und weiter den Gang entlang links um die Ecke. Nimm die erste Tür und zur Schreibtischschublade. Hol den Schlüssel und speichere ab.
    Lauf wieder runter in die Haupthalle und schließ unten die Tür mit dem Schlüssel auf (so sparst du dir die Lauferei außen herum). Renn durch den eisigen Gang in den Raum mit dem Stromgenerator. Schalt an der linken Maschine den Strom ab. Kehr außen herum wieder zurück durch den Vorgarten ins Herrenhaus. Wieder unten durch die Tür und in den Gang. Da der Strom weg ist, kannst du beide Steine aus dem Löwenkopf nehmen. Schalt den Strom wieder ein, lauf in das Haus und achte auf die Zombies bei den Schlafzimmern. Geh in das linke Schlafzimmer und durch die Geheimtür in das rechte.
    Steck den roten Juwel in die Kiste und nimm die Platte heraus. Zurück durch die Geheimtür in das linke Zimmer und den Kasten geöffnet, indem du das blaue Juwel einsetzt. Platzier die Platte im Kasten. Der obere Teil des Bettes kommt herunter. Klettere hinauf und nimm das blinkende Teil von der Mitte des Tisches. Kombiniere es im Inventar mit den vier Flügeln. Die Leiter wieder runter, in den kurzen Gang und durch die Doppeltür. Jetzt die kleine Treppe empor und in den langen Gang. Geh durch die Tür am Ende. FMV.
    Nimm das Buch von ihr und untersuch es im Inventar. Geh ans Ende des Ganges, die lange Treppe hoch, an den Schalter ganz links und setz die komplette Libelle ein.


    Alexia und Veronica


    Erledige die beiden Zombies und geh an den Computer. Gib folgenden Code ein: VERONICA. Der Selbstzerstörungs-Mechanismus beginnt. Lauf zurück durch die Tür. FMV. Renn direkt auf Alexia zu und verpass ihr eine Ladung aus dem Granatwerfer, damit sie Claire nicht tötet. FMV.
    Bearbeite Alexia weiter mit dem Granatwerfer. FMV. Schnapp dir die Megaknarre und visiere ihre Fluggestalt mit dem Fadenkreuz an. Ein Treffer reicht! Ja, das ist es! Nach der Schluss-FMV bleibt dir die Gewissheit, überlebt und Umbrella eine blutige Nase gehauen zu haben ... aber du weißt: Umbrellas Schatten reicht weit ...

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