Resident Evil
Gamecube Remake
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Version 1.2
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Stand: 21.12.2002
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1. Vorwort
Zum besseren Verständnis
2. Allgemeine Tipps
3. Komplettlösung Disk 1
3.1. Ankunft im Herrenhaus
Erster Zombie
Kenneths Leichnam
Die erste Karte
Erste Erkundungstour
3.2. Die vier Totenmasken
Der Privatfriedhof mit Kellergewölbe
Der Ruheraum Ost
Wer möchte ein Gewehr?
Das Ost Treppenhaus
Ruheraum erreicht
Das Feuerzeug
Exkurs: Gewehr ohne Barrys Hilfe erlangen
Rüstungsschlüssel organisieren
Dogfight
Schlüsseltausch
Zum Ruheraum West
Items sammeln und Zombies jagen
Tigerbüste
Eine ehemalige Wache
Der Granatwerfer
Die wilde Zombiehorde
Die erste Totenmaske (Ritterüstungen verschieben)
Unkrautvernichter
Windwappen
Richards Rettung
Der Schildschlüssel
Mittleres Notenblatt
Jill spielt Klavier
Wie spät ist es?
Die zweite Totenmaske (Gift versprühen)
Die dritte Totenmaske (Giftschlange)
Die vierte Totenmaske (Bilderrätsel)
Stein- und Metallobjekt
3.3. Der Helmschlüssel
Innenhof
Gartenhaus
Magnum
Quasimodo im Stall?
Auf zur Residenz
In der Residenz
Der Freizeitraum
Auf Schlüsselsuche Teil 1
Auf Schlüsselsuche Teil 2
Auf Schlüsselsuche Teil 3
Haiattacke
Wasser ablassen
Haie killen
Auf Schlüsselsuche Teil 4
Auf Schlüsselsuche: Das Finale
Variante 1: Geballte Gewalt
Variante 2: Mit List und Tücke
Auf der Flucht
3.4. In den Untergrund (2. Stein- und Metallobjekt)
Zurück zum Herrenhaus
Der Überfall
Der Fahrstuhl
Im Keller
Die Batterie
Jagdtrophäen (roter und gelber Diamant)
Giftschlange: Das Rückspiel
Das Schmuckkastenpuzzle
In den Untergrund
Im Stollensystem
Begegnung mit Enrico
Im Spinnennetz
Indiana Jones Tugenden
Verschieberätsel
Noch ein Aufzug
Der defekte Flammenwerfer
Flucht aus dem Untergrund
Zurück in der Villa
Zum geheimen Labor
Tod des Quasimodo Monsters
4. Komplettlösung Disk 2
4.1. Das Labor
Jill als Hacker (Röntgenbilder)
Dias und Videos
Auf "Hochspannung"
Der Strom muss fließen
Nachtanken
Hauptaufzug einschalten
Mit Barry und Wesker vereint
Rettet Chris!
Das finale Duell
5. Copyrighthinweise
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1. Vorwort
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Nach langer Arbeit ist sie doch noch fertig geworden, die
Komplettlösung von Jills Abenteuer in Resident Evil. Leider werde ich
in nächster Zeit nicht mehr dazu kommen eine entsprechenden
Walkthrough für Chris zu zimmern. Entsprechende Anfragen, wann eine
solche kommt, sind also zwecklos. Daher bitte ich davon abzusehen.
Zwar ist diese Lösung im leichtesten Schwierigkeitsgrad erspielt
worden, den Resident Evil zu bieten hat, doch läßt sie sich eben so
gut auch für Bergsteiger verwenden. Allerdings müsst ihr mit dann an
einigen Stellen mit mehr Zombies rechnen und mit weniger Kräutern
sowie nützlichen Items. Die Rätsel bleiben natürlich die gleichen.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Diese Lösung widmet sich zwar ausschließlich Jill Valentines
Lösungsweg, kann euch aber auch um einige Hürden bei Chris lavieren.
Die Rätsel selbst sind zum größten Teil identisch. Statt Barry läuft
Chris die junge Rebecca über den Weg, offenbar die Sanitäterin der
S.T.A.R.S. Einheit. Hauptunterschied ist neben den zwei
Inventarplätzen weniger das Fehlen des Dietrichs. Chris muss für jede
Tür, die Jill mit dem Dietrich knackt, einen kleinen Schlüssel finden.
An einigen Stellen, an denen Jill dann zum Beispiel einen Dolch
findet, bekommt Chris einen dieser Schlüssel. Zweiter gravierender
Unterschied sind die Bossgegner. Durch meist fehlende oder nicht so
durchschlagskräftiger Unterstützung hat Chris es deutlich schwerer als
Jill. Hinzu kommt, dass Chris an einige Wummen, wie den Granatwerfer,
gar nicht oder erst später herankommt (das Kampfgewehr von Richard zum
Bleistift).
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Zum besseren Verständnis
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Ein paar erklärende Worte zum Walkthrough möchte ich ein dieser Stelle
anbringen um einige mögliche auftretende Unklarheiten zu beseitigen:
- Wenn ich in dieser Lösung Richtungsangaben mache, so sind diese
immer aus Sicht von Jill zu sehen. Damit ihr nicht in die falsche
Richtung lauft, habe ich meist zur Sicherheit noch die auf der Karte
einzusehende Himmelsrichtung angegeben.
- Im weiteren Verlauf der Lösung gehe ich davon aus, dass ihr über
normale Ortskenntnisse verfügt, so dass ich auf die konkreten Laufwege
zu einem Raum nur noch stichwortartig eingehe.
- Für die jeweiligen Örtlichkeiten habe ich mir Namen ausgedacht, die
sich aufgrund der vorhandenen Gegenstände oder möglicher
Nutzungsmöglichkeiten angeboten haben.
- Diese Lösung ist nicht für einen Schnelldurchgang gedacht. Wenn
möglich habe ich einen Weg angegeben, der euch nicht mit unnötigen
Widerstand konfrontiert, dabei aber möglichst viele nützliche Items
wie Kräuter und Erste Hilfe Sprays einsacken läßt. Ihr werdet sie zwar
mit Sicherheit nicht alle brauchen, aber sicher ist sicher
- Wenn ich bei Waffen zum Beispiel "in Anschlag bringen" oder "in die
Hand nehmen" spreche, dann heißt das natürlich, dass ihr (a) diese
Waffen im Inventar haben solltet und sie (b) mit dem Menüpunkt
"Ausrüsten" im Inventar für den sofortigen Einsatz mit Drücken von "R"
bereit habt.
- Ihr müsst euch zwar nicht an meine Ausrüstungsempfehlungen halten,
solltet aber trotzdem nicht viel mehr oder weniger mitnehmen. Entweder
fehlt euch dann ein wichtiges Item, wie Munition oder ein Schlüssel,
oder ihr habt zu viel im Gepäck und müsst dann das ein oder andere
Goodie einfach liegen lassen.
- Wenn ich davon spreche, dass ihr Schlüssel ablegen sollt, dann könnt
ihr dies nicht manuell tun, indem ihr es eigenhändig aus dem Inventar
entfernt. Vielmehr stellt das Spiel selbst fest, dass ihr jetzt zum
Beispiel alle Türen mit dem vorhandenen Schlüssel geöffnet habt und
fragt euch, ob ihr diesen Gegenstand jetzt ablegen möchtet. Bejaht
dies stets, damit kostbarer Platz im Inventar frei wird.
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2. Allgemeine Tipps
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- Versucht Zombies grundsätzlich auszuweichen statt sie zu bekämpfen.
Zum einen kostet euch das nur massig Munition, die ihr dank knappen
Nachschub nicht vergeuden solltet. Zum anderen sind Zombies, wenn ihr
sie einmal über den Jordan geschickt habt, noch nicht ganz tot. Sie
verwandeln sich nach einer Weile in eine andere Art, die aufgrund
ihrer Schnelligkeit extrem gefährlich ist. Gerade im ersten Teil des
Spieles, wenn ihr das Herrenhaus erforscht, ist größte Vorsicht
geboten.
- Wollt ihr Munition sparen und trotzdem unbehelligt auch an schmalen
Durchgängen an Zombies vorbei? Schießt zwei bis viermal mit der
Pistole auf euren Gegner, bis er zu Boden geht. Anschließend könnt ihr
leicht an den am Boden liegenden Untoten vorbei laufen. Kommt ihr
später aus entgegengesetzter Richtung zur selben Stelle steht der Kerl
dann meist mit dem Rücken zu euch, so dass ihr auch an engen Stellen
leicht an ihm vorbei schlüpft ohne Munition zu verschwenden. Mit ein
bisschen Glück gelingt euch vielleicht sogar mit einem Schuss ein
Kopftreffer. Der so enthauptete Zombie stellt keine Gefahr mehr dar.
- Säubert häufig genutzte Abschnitte! Die Flure und Zimmer, die ihr
öfter aufsuchen müsst, zum Beispiel den Bereich um die Ost-Treppe und
den dortigen Ruheraum, solltet ihr auf alle Fälle von gegnerischem
Gesocks säubern. Selbstverständlich gilt auch der Umkehrschluss:
Zombies in Räumen, die ihr nur einmal auf eurem Horror-Tripp
aufsucht, solltet ihr in der Regel unbehelligt lassen.
- Wie ihr Zombies endgültig ins Monsternirvana schickt? Entweder ihr
schießt ihnen die Rübe ab (geht am sichersten mit einem Gewehr; auch
die Pistole vermag das ohne hoch zu zielen, ist mir aber persönlich
nur selten gelungen, da ein solcher Volltreffer offenbar vom Zufall
abhängt) oder ihr lasst sie in Flammen aufgehen. Hierzu muss das
Feuerzeug und der mit Kerosin gefüllte Treibstoffkanister in eurem
Inventar sein. Einfach den Kanister in der Nähe einer Untoten-Leiche
benutzen. Leider geht dem Kanister schon nach zwei Freudenfeuerchen
das Kerosin aus. Denkt also rechtzeitig an Nachschub!
- So klappts mit Rübe runter: Kurz bevor euch der Zombie greifen kann
müsst ihr euren Schuss mit dem Gewehr ansetzen. Wichtig: Ihr müsst
dabei nach oben zielen. Sonst klappt es nicht. Nebenbei erwähnt: Das
Gewehr eignet sich mit seiner Schrotladung auch glänzend dazu, mehrere
eng nebeneinander stehende Gegner auf einmal zu treffen.
- Wenn ihr gegen mehrere Zombies kämpfen müsst, sorgt dafür dass ihre
Leichen am Ende möglichst übereinander liegen. Dann gelingt es euch
auf einmal gleich mehrere Leichen einzuäschern. Im normalen
Schwierigkeitsgrad ("Bergsteigen") ein absolutes Muss, da die
Kerosinkanister nur für maximal zwei volle Ladungen Treibstoff gut
sind, was nach Adam Riese maximal viermal Feuerlegen bedeutet.
- Im Gegensatz zum Beispiel zur "Code: Veronica" Episode ist das
Messer eine sehr schlechte Waffe, die kaum Durchschlagskraft hat. Ich
habe sie die meiste Zeit über in meine Vorratskiste gelegt und sie
kaum vermisst. Das Messer kann aber unter Umständen dazu beitragen
etwas Pistolenmunition einzusparen. Habt ihr einen Zombie zu Boden
geschickt, wechselt schnell auf das Messer um ihm zwei oder dreimal
damit zu attackieren, bevor er wieder aufsteht. Dann sofort wieder auf
stärkeres Tötungswerkzeug zurück greifen. Ob euch dies allerdings
einen kostbaren Inventarplatz wert sein sollte, ist ganz euch
überlassen. Als Chris kann ich euch nur dringend davon abraten.
- Wenn ihr bei Bossgegnerduellen Unterstützung erhaltet, solltet ihr
auch für deren Überleben sorgen. Das ist recht simpel, da sich die
Gegner ausschließlich auf euch konzentrieren und trotz Beschuss durch
eure(n) Kollegen diese einfach links liegen lassen. Nur wenn ihr zum
Beispiel so durch die Gegend lauft, dass Barry oder Chris sich genau
zwischen euch und dem Gegner befinden, wird es kritisch und das
baldige Ableben des Kollegen wird wahrscheinlich. Ausnahme sind
selbstverständlich Ereignisse, die zwingend mit dem Tod eines
S.T.A.R.S. Beamten enden.
- Nehmt gerade zu Beginn nur die Sachen mit, die ihr auch unbedingt
benötigt. Laßt lieber das ein oder anderen grüne Kraut an seinem Platz
liegen, damit es nicht euer Inventar verstopft. Wenn ihr schon mehrere
Kräuter mitnehmen wollt, dann kombiniert sie sofort im Inventar
miteinander. Wollt ihr zum Beispiel ein rotes, ein grünes Kraut sowie
einen wichtigen Schlüssel mitnehmen und habt nur zwei Inventarplätze
frei, dann hent zuerst die beiden Kräuter auf, kombiniert sie und
nehmt zum Schluss erst den Schlüssel. Außerdem liegen einige
Kräuter an Stellen, an denen ihr später nach einem harten
Bossgegnerduell angeschlagen oder vergiftet vorbei kommt. Dann seit
ihr froh, nicht gleich alles mitgenommen zu haben.
- Kräuter kombinieren:
Ein grünes Kraut ist allein nur ein sehr eingeschränkter
Lebensspender. Er gibt euch etwa ein Drittel eurer Lebensenergie
zurück, zum Beispiel vom Status orange zur grün. Zwei grüne Kräuter
schaffen immerhin schon zwei Drittel. Volle Heilung dagegen
versprechen ein Kräuterkombi aus drei grünen Kräutern oder aus einem
grünen und einem roten Kraut. Das rote Kraut allein hat keine heilende
Wirkung. Ein blaues Kraut heilt Vergiftungen. Kombiniert ihr ein
blaues mit einem oder mehreren grünen Kräutern wird auch gleich noch
der durch die Vergiftung angerichtete Schaden mit behoben.
Selbstverständlich abhängig davon, wie viele grüne Kräuter in die
Kombi mit dem blauen eingeflossen sind. Eine vollständige Heilung in
allen Lebenslagen (also auch im Status "Gift") bewirkt eine Kombi aus
drei grünen und einem blauen Kraut.
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3. Komplettlösung Disk 1
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3.1. Ankunft im Herrenhaus
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Das war aber knapp. So gerade noch haben sich Barry, Jill und Wesker
in eine Villa gerettet. Doch was ist das? Keiner da? Kein "Herzlich
Willkommen, darf ich sie zu einer Tasse Tee einladen?". Statt dessen
erklingen Schüsse aus einem anderen Zimmer. Dem wollen Jill und Barry
auf den Grund gehen und laufen ohne Wesker durch die im Osten gelegene
Doppeltür.
Erster Zombie
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Jetzt geht euer Abenteuer los. Schnappt euch die Farbbänder auf dem
Tisch gegenüber der Schreibmaschine und geht um den großen Esstisch
herum zu Barry, der vor einem Kamin auf euch wartet. In der folgenden
Zwischensequenz seht ihr, wie Barry eine Blutlache untersucht. Schaut
ihr euch den Kamin genauer an, seht ihr ein Schild über der Feuerstelle
hängen. Lasst es an seinem Platz, da ihr es jetzt noch nicht braucht.
Wenn ihr Lust und Laune habt schaut euch weiter im Zimmer um und
bewundert eine große Standuhr sowie ein Bild mit zwei Schwertkämpfern,
die sich gegenseitig erstechen. Später wird dies noch eine besondere
Bedeutung als Rätsel haben. Genug herumgelungert. Der Ernst des Lebens
erwartet euch hinter der Tür in der Nordwestecke des Esszimmers.
Kenneths Leichnam
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Geht nach links (Westen) den Flur entlang, welcher in einem kleinen
Zimmer mündet und werdet Zeuge, wie Kenneth, ein S.T.A.R.S. Mitglied
aus dem vermissten Team, von einem Zombie angeknabbert wird. Ruhig,
junger Jedi, lasst die Pistole stecken und lauft einfach zurück ins
Esszimmer, wo Barry bereits mit gezogener Magnum auf euch wartet.
Glück für euch, Pech für den Zombie, der auf eurer Verfolgung prompt
von Barry mit Blei voll gepumpt wird. Es geht doch nichts über gutes
Teamwork. Zombies gegen Jill 0:1 ohne selbst kostbare Munition
verschwendet zu haben. Nachdem Barry vorgeschlagen hat, Wesker Bericht
zu erstatten, geht zurück in die große Eingangshalle. Kurz bevor ihr
das Esszimmer verlasst schreckt euch ein Geräusch auf. Der gekillte
Zombie ist verschwunden. Da hat Barry wohl nicht so tolle gezielt,
oder?
Wo ist der verdammte Wesker abgeblieben? Lauft ein wenig in der
Eingangshalle herum. Damit es weiter geht habt ihr zwei Möglichkeiten.
Entweder lauft ihr ein Weilchen nur so in der Eingangshalle herum und
wartet darauf, dass Barry einen Ton von sich gibt. Die schnellere
Variante: Geht einfach einen Treppenabsatz hoch, kommt wieder runter
und geht zu Barry. Voila, eine kleine Zwischensequenz erscheint, in
der Barry vorschlägt getrennt weiter zu suchen. Er selbst wolle im
Esszimmer nach dem Rechten sehen. Jill solle die große Tür auf der
entgegengesetzten Seite der Halle benutzen. Gesagt, getan. Vorher
übergibt Barry eurem virtuellen Alter Ego aber noch den Dietrich.
Die erste Karte
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An den Wänden hängen überall Fotos und Portraits (weshalb ich den
Namen Fotozimmer für den Raum gewählt habe). In der Mitte steht eine
Statue "Frau am Brunnen". Im Krug der Statue seht ihr ein verdächtiges
Blinken eines Gegenstandes. Da denkt sich Jill: "Haben will" und geht
zur Truhe am Ende des Zimmers, klettert drauf und an der anderen Seite
wieder herunter in einen als Abstellraum dienenden Gang. Dreht euch
sofort um und schiebt die Truhe direkt neben die Statue. Nun könnt ihr
den Gegenstand im Krug erreichen: Ihr habt die Karte vom Erdgeschoss
des Herrenhauses eingesackt.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Habt ihr "Resident Evil" mit Jill gelöst bekommt ihr einen kleinen
aber feinen Schlüssel. Geht mit diesem in den Abstellraum. An der
Ecke, wo der Gang abbiegt, seht ihr ein großes Bild. Öffnet einen Raum
mit Hilfe des Schlüssels, wo ihr ein neues Outfit für eure Heldin
findet.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Schiebt die Truhe als reine Vorsichtsmaßnahme nun wieder zurück an
ihren Platz vor dem Gang, klettert wieder hinüber und untersucht den
Abstellraum etwas genauer. Geht bis zum Ende, wo ihr ein Regal seht auf
dem wieder heftiges Blinken eure Aufmerksamkeit erregt. Nehmt euch den
ersten Dolch. Jetzt wird es etwas tricky. Kaum seit ihr um die Ecke um
den Abstellraum zu verlassen, taucht ein Zombie auf. Lauft sofort (kein
Schritt zurück, oder so) volle Pulle los (haltet euch dabei in der
Nähe der Wand und nicht in der Mitte des Ganges!) und ihr solltet
knapp an eurem Gegner vorbeilaufen können. Wenn nicht, seit ihr euren
Dolch wieder los - aber wenigstens unversehrt. Geht nun zurück ins
Fotozimmer. Habt ihr die Truhe vor den Eingang des Abstellraumes
geschoben, kann euch der Zombie nicht folgen. Weil ihr dort sowieso
nicht mehr reingehen müsst, lasst ihn in Frieden und geht eurer Wege,
die euch nun via Eingangshalle zurück ins Esszimmer führen sollten.
Erste Erkundungstour
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Tja, wo ist Barry nur abgeblieben? Vielleicht bei Kenneths Leichnam?
Geht also zu Kenneths Leichnam (Esszimmertür im Nordwesten, dann links
den Flur bis zum Ende). Auch hier kein Kumpel zu sehen. Dafür schaut
euch Kenneths Leiche näher an. Ihr findet ein Videoband, welches ihr
aber erst gegen Ende des Spieles anschauen dürft. Geht nun zum
westlichen Ende des Zimmers, wo ihr eine Tür seht, die nicht
abgeschlossen ist. Da Jill ein neugieriger Mensch ist, öffnet sie sie
um zu schauen, was sie dahinter erwartet.
Ein weiterer Flur, der euch in ein Zimmer mit einem großen Vogelkäfig
und einer Treppe in den ersten Stock des Gebäudes führt. Im Käfig
befindet sich ein toter Rabe. Viel interessanter ist aber das Magazin
mit Pistolenmunition, das sich davor befindet. Neben der Treppe seht
ihr zwei grüne Kräuter, die ihr vorerst ignorieren solltet. Geht nun
die Treppe hoch und durch die am Ende befindliche Tür.
Ignoriert die Leiche auf dem Boden und das daneben liegende grüne
Kräuterlein. Geht nicht geradeaus weiter (dort kommt ihr in einem Gang
mit einer seltsamen mechanischen Vorrichtung und einem in einer
Bodenplatte eingelassenen Schüssel, den ihr nicht aufnehmen solltet,
wenn euch das Leben eurer Jill lieb ist. Ansonsten wird ein
Mechanismus in Gang gesetzt und rotierende Messer an einer auf
Schienen näher kommenden Ritterrüstung filetieren euch falls ihr den
Schlüssel nicht umgehend wieder zurück legt). Biegt statt dessen
vorsichtig rechts (Osten) ab. Weicht dem Zombie behände aus (genügend
Platz sollte vorhanden sein) und ihr findet euch in einem breiten Gang
mit an den Seiten aufgestellten Speeren und einigen Spiegeln wieder.
Geht weiter bis ihr eine Armorstatue mit einem Pfeil seht, den ihr an
euch nehmt. Außerdem ist in der Ecke unter dem Spiegel ein
Munitionsclip für eure Pistole. Am Ende des Ganges erwartet euch ein
kleiner Raum mit zwei Türen. Sperrt die in südlicher Richtung auf und
schlüpft hindurch.
Ihr befindet euch in einer Gallerie über dem Esszimmer. Allerdings
seit ihr nicht alleine. Ihr hört (und seht vermutlich den großen
Schatten) eines Untoten auf der anderen Seite der Gallerie. Keine
Sorge, der ist lahm auf den Beinen, so dass ihr ihm leicht davonlaufen
könnt. Nehmt nun den Dolch links von euch und begebt euch auf die
anderer Seite der Gallerie (lockt am besten zuerst den Zombie etwas
heran, damit ihr ein wenig Spielraum für die kommende Aktion habt,
bevor ihr auf die andere Seite der Gallerie wetzt). Eine prächtige
Statue steht da am Geländer. Ein paar Meter weiter ist das Geländer
weggebrochen. Zeit für ein wenig sinnlose Zerstörung. Schiebt die
Statue zur Geländerlücke und schubst sie hinunter ins Esszimmer. Nach
getaner Arbeit verlasst den Raum in Richtung Eingangshalle durch die
Doppeltür im Osten.
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3.2. Die vier Totenmasken
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Geht die Treppe herunter. Zwischen den Treppenabsätzen befindet sich
eine Tür, die sich tatsächlich unseren Versuchen sie zu öffnen nicht
widersetzt. Belohnt dies, indem ihr hindurch geht.
Der Privatfriedhof mit Kellergewölbe
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Außer ein paar verwitterten Grabsteinen nichts Interessantes auf
diesem kleinen Privatfriedhof vorhanden. Mit drei Ausnahmen: Ein durch
ein Gitter abgesperrter Teil, dessen Tür sich nicht öffnen lassen
will, ein Weg im Norden zu einem Grabmahl und eine kleine rechteckige
Wiese im Nordwesten. Geht erstmal in Richtung Norden auf diese kleine
Wiese. Trottet in die linke obere Ecke und hämmert ein wenig auf den A-
Button. Gewehrmunition landet in Jills Inventar. Schlendert nun locker
zum Grabmahl im Norden und bewundert das Armor-Motiv mit der
Vertiefung in Dreiecksform am Ende eines Pfeiles. Tja, der Pfeil in
Jills Inventar passt da wohl nicht ganz herein. Ein genauerer Blick
auf Jills Pfeil hilft euch aber aus der Patsche. Die Spitze fällt ab
und passt - oh Wunder - wie angegossen in die Aussparung im Grabmahl.
Eine Treppe in ein Kellergewölbe tut sich auf.
Heimeliges Feuer begleitet euch in das Kellergewölbe. Seltsam,
seltsam. Vier Steinstatuen stehen in der einen Ecke, in der Mitte
hängt unter der Decke an Stahlketten ein Sarg und ein Podest wartet
auf euch auf der anderen Seite des Gewölbes. Schaut euch das Podest
näher an und holt euch das darin eingelassene Buch der Verfluchungen.
Schaut ins Inventar und checkt die Rückseite genauer: Ein Schlüssel.
Lest aufmerksam die netten Zeilen des Buches über vier Masken. Sie
ergeben die Lösung des Rätsels mit den Steinstatuen im Kellergewölbe.
Da ihr dies aber jetzt noch nicht erledigen könnt, werft einen Blick
auf den Schlüssel (vor allem auf die Rückseite). Das Schwertsymbol
deutet dezent darauf hin, dass euch nun mit diesem Schlüssel alle
Türen mit einem Schwertsymbol offen stehen. Geht nun wieder zurück
über den Friedhof in die Eingangshalle und die Treppe herunter ins
Erdgeschoss.
Der Ruheraum Ost
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Wendet euch in der Eingangshalle nach Osten und begebt euch ins
Fotozimmer. Die Tür im Osten läßt sich nun locker mit dem
Schwertschlüssel öffnen und führt euch in einen L-förmigen Raum.
Vielleicht nicht ganz passend, aber da in diesem Raum mehrere Vitrinen
mit Tellern auf euch warten, habe ich mal großzügiger Weise den Namen
Geschirrzimmer gewählt.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Betretet das Geschirrzimmer stets durch den südwestlichen Eingang.
Kommt ihr von Nordosten, erwartet euch eine böse Überraschung; aus den
beiden Seitenfenstern heraus attackieren euch zwei dieser bösartigen
Köter.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Hier gibt es abgesehen von zwei Vitrinen, die ihr verschieben könnt
nichts besonderes. Unter der einen Vitrine findet ihr
Munitionsnachschub für die Pistole, unter der anderen einen weiteren
Dolch. Durchquert das Geschirrzimmer und verlasst es durch die Tür im
Nordosten.
Ihr befindet euch nun in einem langen gewundenen Flur, an dem eine
Menge Türen zu einem kleinen Abstecher einladen. Auf der rechten Seite
direkt nach eurem Betreten befindet sich eine Eisentür, die ihr mit dem
Dietrich aufschließt. Geht aber auf keinen Fall schon da rein. Hebt
euch den Besuch für später auf [Zur Erklärung: Dort befindet sich ein
kleiner eingezäunter Gartenweg, mit ein paar netten Kräutern, einem
Kerosinkanister und einem Unkrautvernichter. Betretet ihr diesen
Abschnitt das erste Mal, seht ihr Hunde außerhalb des Zaunes
herumstreunen, die euch zunächst unbehelligt lassen. Erst nach dem
zweiten Betreten greifen euch die Dobermänner an.].
Geht den Flur weiter und öffnet die nächste Tür auf der rechten Seite.
Ein versifftes Badezimmer wartet auf Jill. Zieht den Stöpsel aus der
mit Wasser gefüllten Badewanne. In einer Zwischensequenz bewundert ihr
Jills geistesgegenwärtiges Verhalten, als sie einem aus der Badewanne
stolpernden Zombie, der ihr vor die Füße gefallen ist, mit ihren
Stiefeln den Kopf zerquetscht bevor dieser aufstehen kann. Das
schlägt ihr allerdings etwas auf den Magen. Wenn sie ihren Kopf wieder
aus der Toilette gezogen hat, heißt das für euch die Badewanne näher
unter die Lupe zu nehmen: Ein Dolch liegt doch glatt da drinne. Der
Abstecher hat sich gelohnt.
Wer möchte ein Gewehr?
######################
Zurück in den Flur: Geht ihn weiter entlang bis zur nächsten Tür. Ich
hoffe, ihr habt die bisher aufgetauchten Kräuter links liegen lassen.
Denn wenn ihr hier hineingehen wollt, sollten noch mindestens zwei
Slots im Inventar frei sein. Jetzt gibt es nämlich ein wichtiges Item
zu ergattern. Also hereinspaziert. Ein kleines Vorzimmer mit
seltsamer Bodenkachelung. Uninteressant also weiter durch die schräg
gegenüberliegende Tür.
Schau an, ein schmuckes Wohnzimmer. Reißt euch erst einmal den Dolch
und die Farbbänder unter den Nagel. Begutachtet anschließend den
Bilderrahmen, der ein Gewehr enthällt. Nehmt ihr es, dann setzen sich
die beiden Haken, die das Gewehr fixierten, nach oben in Bewegung und
aktivieren hörbar einen Mechanismus. Ihr schaut euch um - aber nichts
passiert. Ist ja noch einmal gut gegangen. Da nichts weiter
Interessantes zu finden ist, geht raus. Ups, dummer Fehler.
In dem kleinen gekachelten Zwischenraum werdet ihr nun mit dem
Ergebnis eures Gewehrklaus konfrontiert. Plötzlich sind beide Türen
abgeschlossen. Die Decke setzt sich nach unten in Bewegung und droht
euch zu zerquetschen. Versucht jetzt fix beide Türen zu öffnen
(wichtig!). Sind beide verschlossen, habt ihr - es mag paradox klingen
- Glück gehabt. Geht die Tür ins Wohnzimmer wieder auf, habt ihr die
Arschkarte gezogen.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Geht die Tür ins Wohnzimmer wieder auf, habt ihr die Arschkarte
gezogen. Wahrscheinlich ist euch Barry nach dem Überreichen des
Dietriches ein weiteres Mal in der Eingangshalle begegnet. Deshalb ist
er jetzt nicht zur Stelle um euch zu retten. Da kann ich euch nur
empfehlen, wieder von vorne anzufangen, weil es jetzt für euch viel
schwerer geworden ist, dass für den weiteren Spielverlauf essentiell
wichtige Gewehr zu ergattern. Ihr habt erst eine Chance auf die
Schrotflinte, wenn ihr das defekte Pendant im Westflügel findet und
gegen das heile austauschen könnt. Spielt zunächst die Lösung weiter
als wäre nichts passiert. Ich habe weiter unten einen extra Abschnitt
eingefügt, der beschreibt, wie ihr an das Gewehr auch ohne Barrys Hilfe
kommt.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Sind beide Türen für Jill verschlossen ist alles in Ordnung. Denn
Barry rettet euch in letzter Sekunde aus eurer misslichen Lage.
Nochmal mit dem Schrecken davon gekommen. Lauft nun den Hauptflur bis
zum Ende durch und schreitet durch die große Doppeltür in einen
weiteren Flur. Geht nicht bis ans Ende des Ganges (sonst erwartet euch
ein Zombie, den ihr jetzt lieber noch links liegen lassen solltet)
sondern schlüpft durch die erste Tür rechts.
Das Ost-Treppenhaus
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Ihr seit nun in einem kleinen Gang, der in das Ost-Treppenhaus führt.
Bevor ihr weiter geht, dreht euch zur Tür um, durch die ihr gekommen
seit. Der Türgriff ist beschädigt und läßt euch nur noch zweimal
hindurch, bevor er endgültig den Geist aufgibt. Sollte aber kein
Problem sein, da ihr mit ein wenig Lauferei auch auf anderem Weg
wieder zurück kommt. Doch weiter im Lied.
Lauft nicht zu schnell um die Ecke zur Treppe, da euch vor der Treppe
ein Zombie erwartet. Da ihr hier in Zukunft eine Menge zu tun haben
werdet, gebt dem Zombie mit der Pistole Saures! Nach getaner Tat
nachladen. Trippelt nun die Treppe vorsichtig hoch. Vorsichtig auf den
Gang gehen - ein zweiter Zombie. Langsam die Treppe wieder herunter
und den Untoten zur Leiche des ersten locken. Dabei auf dem Weg
bereits mit drei oder vier Kugeln aus eurer Pistole beharken. Gebt ihm
so den Rest, dass die beiden Leichen zusammen liegen. Zeit für ein
kleines Freudenfeuerchen. Naja, ohne Feuerzeug und Brennstoff geht das
nicht so leicht. Wohlan, die passenden Utensilien besorgen. Lasst euch
dabei aber nicht zu viel Zeit, da sonst die toten Zombies mutieren.
Ruheraum erreicht
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Seht ihr die Tür gegenüber der Treppe im Erdgeschoss? Öffnen und
hinein. Ihr habt den ersten Ruheraum (Ruheraum Ost) gefunden. Schnappt
euch den Treibstoffkanister und füllt ihn gleich einmal am
Kerosinkanister auf. Brennstoff hätten wir. Fehlt nur noch das
Feuerzeug. Doch zunächst bunkert mal die Farbbänder und die anderen
Sachen in der Vorratskiste (hui, da sind ja noch mehr Farbbänder drin
und ein Erste Hilfe Spray) und lest euch in aller Ruhe die
"Sonderanweisung zur Entsorgung von Leichen" durch. Wenn ihr wollt,
speichert an der Schreibmaschine. Nur mit einem Lächeln im Gepäck
solltet ihr den Ruheraum nun wieder verlassen.
Das Feuerzeug
#############
Treppe hoch in den ersten Stock und nach rechts den Flur entlang an
einer Tür ohne Henkel links bis zum Ende des Ganges. Öffnet die Tür
und ihr seit in einem weiteren Flur, der die Form eines breiten U hat.
Links neben Jill befindet sich eine Kommode, auf dem ein Holzbrett
liegt. Nehmt es an euch. Wendet euch nun nach rechts (Westen) bis zum
Ende des Flures, wo ihr eine Tür seht, die ihr öffnet.
Ihr seit nun in einem kleinen Studierzimmer mit vielen Büchern, einem
Schachspiel und einem altmodischen Grammophon. Schaut euch genau um
und eure Neugier wird mit einem Feuerzeug, einer Hundepfeife samt
zerknüllten Memo mit Photo, Pistolenmunition sowie einem Text über die
Verwendung von Kräutern belohnt. Nicht schlecht. Verlasst den Raum
durch die andere Tür. Überraschung: Es ist die Tür ohne Henkel und ihr
seit wieder im Ost-Treppenhaus erster Stock.
Geradeaus weiter. Am Ende des Flures erwartet euch nach einem kleinen
Rechtsknick eine Tür. Dahinter liegt ein weiteres kleines Wohnzimmer
mit einem Kamin. Leider brennt dort kein Feuer. Dem helft ihr mit dem
Feuerzeug ab. Was ist das? Über dem Kamin ist ein Relief, das nun
aufgrund des Feuers im Kamin zu glühen beginnt. Verwendet nun das
Holzbrett, das wie angegossen auf das Relief passt. Die Karte des
ersten Stockes ist nun euer. Sammelt jetzt die anderen schönen Sachen
ein: Zwei grüne Kräuter und ein rotes (welches ihr natürlich sofort
mit einem grünen kombiniert).
Geht zurück in den Ruheraum, nehmt den Kanister und flambiert die
beiden Zombieleichen vor der Tür. Geht in den Ruheraum zurück und
bunkert all eure Sachen. Nehmt nun das Gewehr zur Hand, den
Schwertschlüssel und die Hundepfeife. Zur Absicherung noch die Pistole
einpacken. Die Extra-Munition könnt ihr in der Vorratskiste belassen.
Da es jetzt etwas kniffliger wird, solltet ihr vielleicht speichern.
Exkurs: Gewehr ohne Barrys Hilfe erlangen
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Statt wie im vorigen Absatz beschrieben bewaffnet euch mit der Pistole
samt Munition, dem vollen Treibstoffkanister (gegebenenfalls
auffüllen), dem Feuerzeug und natürlich den Schwertschlüssel. Verlasst
den Ruheraum, geht die Treppe hoch, wendet euch nach rechts um die
Ecke an der Tür ohne Türgriff vorbei bis zum Ende und durchschreitet
die Tür. Haltet euch links und geht bis zum Ende des Flures und durch
die Tür (Schwertschlüssel) in die Eingangshalle. Eventuell gibt es
jetzt die Zwischensequenz mit Barry, die mit einem kleinen Geschenk
endet, wenn ihr noch Platz im Inventar habt.
Geht zur großen Doppeltür, die zur Gallerie über dem Esszimmer führt.
Weicht dem Zombie dort aus und geht zur Tür in der äußeren
Nordwestecke. Hindurch in einen weiteren Flur. Ignoriert die nächste
Tür und ihr kommt um ein paar Ecken und seht eine Treppe ins
Erdgeschoss. Leider seit ihr nicht ganz alleine sondern habt mit zwei
Zombies Gesellschaft (einer kommt die Treppe hoch). Zeit die Pistole
zu bemühen und anschließend ein Freudenfeuerchen zu veranstalten (ihr
habt doch hoffentlich beide Zombies an einer Stelle zu liegen
bekommen?).
Geht nun die Treppe hinunter und ihr seht rechts von Jill gegenüber
der Treppe eine Tür, vor dem eine Leiche liegt. Unbedingt diesen
Körper abfackeln! Hinter der Tür liegt der 2. Ruheraum (Ruheraum
West). Da aber dort keine nützliche Gewehrattrappe oder ähnliches
wartet erstmal ignorieren. Geht nun den Gang einfach weiter an einem
großen Stützpfeiler und einigen Reinigungsmitteln vorbei seht ihr auf
der rechten Seite eine Tür zu einer kleinen Abstellkammer, die ihr
mit dem Dietrich öffnet. Heißa, im Schrank liegt ein defektes Gewehr.
Wo ihr schon mal da seit, nehmt das Batteriepack für Jills
Elektroschocker und die Farbbänder aus der Schreibtischschublade. Es
ist außerdem eine gute Idee, den Treibstoffkanister mit dem Kerosin
aufzufüllen, das hier gelagert ist.
Geht nun wieder zurück (die Tür am Ende des Ganges läßt sich nur mit
dem Rüstungsschlüssel öffnen, den ihr noch nicht habt) bunkert
eventuell die Farbbänder im Ruheraum West und steigt dann anschließend
die Treppe wieder hoch. Haltet euch rechts und geht um die Treppe
herum bis zum Ende des Flures, wo es durch die Tür zur
Esszimmergallerie geht. Ignoriert Mr. Zombie und lauft geschwind in die
Eingangshalle und die Treppe hinunter ins Erdgeschoss.
Ziel: Das Zimmer mit dem funktionierenden Gewehr. Also nehmt die
Doppeltür im Osten ins Fotozimmer. Dann durch das L-förmige
Geschirrzimmer in einen weiteren Flur. Gleich könnte es etwas
gefährlich werden, seit also entsprechend vorsichtig! Lauft den Flur
weiter (an der Eisentür und dem Badezimmer vorbei), an der großen
Fensterfront vorbei um die Ecke bis zur dritten Tür.
Leider wird es euch eventuell nicht gerade leicht gemacht, da im Flur
plötzlich aus den Fenstern kommend vier Zombies auf euch losgehen.
Lauft schnell an ihnen vorbei zum Gewehrraum, wo ihr euch die
nützliche Waffe holt. Geht durch das Vorzimmer in das nette
Wohnzimmer. Schnappt euch das Gewehr im Bilderrahmen und platziert das
defekte an seiner Stelle an die Haken. Let's Rock
Geht nun wieder in den Flur zurück mit dem Gewehr im Anschlag. Ballert
die lauernden Zombies mit dem Gewehr nieder. Achtet darauf mit einem
Schuss mindestens immer zwei Zombies ins Visier zu nehmen oder einzeln
herum stolpernde Exemplare gleich einen Kopf kürzer zu machen. Habt
ihr sie lediglich niedergeschossen, schießt mit der Pistole weiter.
Ich hoffe ihr schafft es, die toten Körper an möglichst ein oder zwei
Stellen zu dirigieren. Verbrennt die Leichen und geht anschließend zur
Doppeltür am Ende des Flures.
Hinter der Tür nehmt sofort die nächste rechts und ihr seit im Ost-
Treppenhaus. Geht in den Ruheraum (Barry sollte euch da ein paar
nützliche Ausrüstungsgegenstände deponiert haben; achtet auf den
Wisch, der an der Wand im Treppenhaus vor der Tür zum Ruheraum hängt)
und rüstet euch neu aus, wie vor dem kleinen Exkurs beschrieben
(Gewehr, Schwertschlüssel und Hundepfeife. Zur Absicherung noch die
Pistole). Stattet das Gewehr mit frischer Munition aus, bevor es im
normalen Spielverlauf weiter geht.
Bitte beachtet, dass ich im weiteren Verlauf der Lösung davon ausgehe,
dass ihr das Gewehr durch Barrys Hilfe organisiert habt, so dass euch
dort noch Zombies begegnen, die eventuell schon erledigt sind, wenn
ihr das Gewehr durch Austausch erlangt habt.
Rüstungsschlüssel organisieren
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Raus aus dem Ruheraum und die Treppe hoch. Rechts den Flur an der Tür
ohne Henkel entlang und am Ende durch die Tür. Geht nach links an der
Kommode vorbei, wo ihr das Brett gefunden habt, und bis ans Ende des
Flures. Die beiden Türen, die euch auf eurem Trip begegnen sind im
Moment uninteressant, da euch der passende Rüstungsschlüssel fehlt,
den es noch zu organisieren gilt. Am Ende des Flures öffnet ihr die
Tür mit dem Schwertschlüssel und schlüpft hindurch in die
Eingangshalle.
Eigentlich solltet ihr nun eine kleine Zwischensequenz sehen, in der
euch Barry wieder begegnet. Weil er so gut drauf ist (und wenn ihr
noch ein Plätzchen im Inventar frei habt) gibt er euch
Granatwerfermunition, die mit Säure versetzt ist. Muss man ihn nicht
einfach gern haben?
Geht nur zur großen Doppeltür, die zur Gallerie über dem Esszimmer
führt. Vorsicht, auf der Gallerie lauert immer noch ein Zombie, dem
ihr aber mit Leichtigkeit ausweicht. Ganz im Nordwesten befindet sich
eine Tür, die ihr mit dem Schwertschlüssel öffnet. Dahinter ist ein
schmaler Gang. Geht die zwei, drei Schritte bis zur nächsten Tür (aber
nicht weiter!), die Jills Dietrich aufschließt. Ihr seit nun auf einer
Terrasse. Seit ihr nicht hunderprozentig fit, gönnt euch ein grünes
Kräuterlein, welches in einem kleinen Blumenkasten gegenüber vom
Eingang gedeiht.
Dogfight
########
Schaut euch die Tür an, durch die ihr gerade gekommen seit. Erinnert
euch die nicht an etwas? Vielleicht an das Foto, welches ihr mit der
Hundepfeife gefunden habt? Das kann nur eines bedeuten: Hier muss der
Hund lauern, der mit der Hundepfeife angelockt werden kann. Also das
Gewehr fest ergriffen und in die Pfeife geblasen. Es tauchen zwei
Hunde auf, denen ihr sofort mit dem Gewehr Saures geben solltet. Habt
ihr beide erledigt, bleibt etwas blinkendes auf dem Boden liegen: Ein
Hundehalsband. Untersucht es genauer, betätigt den Schalter
(Gürtelschnalle) und ihr erhaltet eine Münze. Untersucht deren
Rückseite und ihr bekommt ein Schlüsselimitat mit einem
Rüstungssymbol. Schade, doch nicht der erhoffte Rüstungsschlüssel.
Habt ihr Verletzungen einstecken müssen bedient euch aus dem
Kräuterblumenkasten. Geht nun die Terrasse bis ans Ende und öffnet die
bisher geschlossene Tür (auch wenn der Weg nun etwas länger ist zum
Ort, wo ihr den Rüstungsschlüssel bekommt - nehmt den Umweg in Kauf um
ein paar Sachen einzusammeln). Die Hundepfeife legt ihr beim Verlassen
weg, da sie nicht mehr gebraucht wird. Ihr seit nun wieder in der
Eingangshalle.
Lauft nun geschwind ins Esszimmer und nehmt den neben der zerbrochenen
Statue, die ihr aus der Gallerie herunter geschubst habt, liegenden
blauen Diamanten mit. Geht nun weiter in den Flur zu Kenneths
Leichnam. Wendet euch aber nach rechts. Dort sollte euch nun ein
Zombie Auge in Auge gegenüberstehen. Schickt ihn mit zwei bis drei
Schüssen der Pistole zu Boden und lauft dann an ihm vorbei. Geht den
Gang weiter entlang am Aufzug vorbei und eine kleine Treppe hinunter.
Ihr landet an der Tür zur Küche, bei der zum letzten Male der
Schwertschlüssel zum Einsatz kommt. Legt das nun unnütze Utensil zur
Seite und stattet der Küche einen Besuch ab.
Außer ein paar unappetitlichen Fleischstücken und einem nicht
benutzbaren Aufzug findet ihr nichts Tolles. Naja, nicht ganz richtig.
Ein Pistolenmagazin und ein Dolch sind schon ganz nützlich. Verlasst
nun die Küche wieder. Und wieder Pech gehabt. Kaum wollt ihr die
Treppe in den Flur hoch, kommt euch in einer Zwischensequenz ein
Zombie entgegen und treibt euch zurück in die Küche. Kein Problem.
Lauft einfach langsam um den Küchentisch herum. Der dumme Untote folgt
euch einfach und hier habt wieder freie Fahrt zum Küchenausgang. Nur
raus hier.
Auf dem Flur zu Kenneths Leichnam steht noch Freund Zombie herum, den
ihr gerade vorhin erst niedergeschossen hattet. Da er aber jetzt mit
dem Rücken zu euch steht, schlüpft ihr ohne Problem im Sauseschritt an
ihm vorbei. Rennt an Kenneths Leiche vorbei durch die Tür, in einen
weiteren Flur, am Vogelkäfig mit dem toten Raben vorbei (durch ein
Fenster sind noch mehr Raben eingedrungen, beachten Jill aber nicht
weiter). Holt euch die beiden grünen Kräuter bei den Stühlen vor der
Treppe und kombiniert sie. Nehmt das Gewehr zur Hand (sollten noch
mindestens 2 Schuss drin sein). Anschließend die Treppe hoch und durch
die Tür.