Schlüsseltausch
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Auf dem Boden liegt immer noch eine Leiche und ein grünes Kraut. Nehmt
es und kombiniert es mit eurem Kräutermix. Geht geradeaus weiter zur
Tür. Bevor ihr die Tür öffnen könnt erhebt sich die Leiche. Ein
sauschneller und gefährlicher Zombiemutant! Blitzschnell umdrehen und
ihn mit einem Schuss aus der Schrotflinte die Rübe runter ballern.
Puh, das war knapp.
Durch die Tür die Treppe hoch und an dieser mechanischen Todesfalle in
Form der rotierender Messer an einer Ritterüstung vorbei zu dem in
einer Bodenplatte eingelassenen Schlüssel. Nehmt ihn und schon beginnt
der Mechanismus seinen Dienst aufzunehmen. Der Weg nach vorne und zu
den Seiten ist versperrt. Von hinten kommt die tödliche Ritterrüstung
bedrohlich näher. Null Problemo, legt jetzt ganz cool das
Schlüsselimitat an die Stelle, an der der Originalschlüssel gelegen
hat. Die Falle ist entschärft und ihr um einen weiteren Hausschlüssel
reicher. Untersucht die Rückseite des Schlüssels, die ein
Rüstungssymbol ziert: Der Hausschlüssel ist der Rüstungsschlüssel. Zum
Ende des Ganges braucht ihr nicht zu schlendern, da die Tür dort noch
nicht aufgeschlossen werden kann. Verlasst den Raum dort, wo ihr
hergekommen seit.
Zum Ruheraum West
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Jetzt ist ein wenig Lauferei angesagt. Die gefährlichere Variante
(da ihr an einem Zombie vorbei müsst): Geht geradeaus und durch den
schmalen Durchgang auf der linken Seite - schaut in den Spiegel, ob
der Zombie eventuell auf der Lauer liegt. Am Zombie vorbei durch die
Passage mit den Speeren an der Seite und den Spiegeln in den kleinen
Raum mit den zwei Türen. Die offene Tür nehmen und ihr seit in der
Gallerie über dem Esszimmer.
Die ungefährlichere aber längere Variante: Geht geradeaus weiter durch
die Tür, die Treppe herunter, am Vogelkäfig vorbei bis ans Ende des
Flures, durch die Tür an Kenneths Leiche vorbei bis zur nächsten Tür
rechts, durch das dahinter liegende Esszimmer in die Eingangshalle.
Die Treppe hoch in den ersten Stock und durch die Doppeltür im Westen
in die Gallerie über dem Esszimmer.
Vorsicht: Vergewissert euch genau, wo der Zombie in der Gallerie
abgeblieben ist. Ist er auf der anderen (südlichen) Seite ist alles in
Butter. Leider kann er aber gerade in der nordwestlichen Ecke der
Gallerie auf euch lauern, zu der ihr hin müsst, weil ihr dort durch
die die Tür schlüpfen sollt. Lauft also, sicher ist sicher, nicht
direkt nach Nordwesten sondern vergewissert euch erst, wo Freund
Zombie sich herumtreibt.
Nehmt die Tür im Nordwesten in den Flur mit der Treppe, die hinunter
in das Erdgeschoss führt. Leider seit ihr nicht ganz alleine sondern
habt mit zwei Zombies Gesellschaft (einer kommt die Treppe hoch).
Erledigt sie mit der Pistole so, dass sie an einer Stelle zu liegen
kommen. Dank Extramunition aus der Küche sollte dies kein Problem
sein. Eventuell gesellt sich noch ein dritter Zombie hinzu, der aus
der Tür zur Terrasse gestürzt kommt, wo ihr die beiden Hundchen
eliminiert habt. Geht die Treppe hinunter an dem am Boden liegenden
Körper vorbei und nehmt die Tür neben der Treppe und ihr seit im
zweiten Ruheraum, dem Ruheraum West. Bunkert eure Schätze und rüstet
euch wie folgt aus: Gewehr, Pistole mit Extra-Munition, Feuerzeug,
Kanister, Rüstungsschlüssel, blauer Diamant. Da jetzt viele Kämpfe
anstehen wäre Abspeichern eine gute Idee.
Items sammeln und Zombies jagen
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Ist im Kanister noch Kerosin, dann verfeuert es an dem Körper, der vor
dem Ruheraum liegt. Haltet euch rechts (von der Treppe weg) an einem
Stützpfeiler vorbei den Gang weiter an Putz- und Spülmitteln vorbei um
die Ecke und zur nächsten Tür auf der rechten Seite. Öffnet sie mit
dem Dietrich, schlüpft hinein. Nehmt das Batteriepack für Jills
Elektroschocker und die Farbbänder aus der Schreibtischschublade
(neben der Leiter). Füllt den Treibstoffkanister mit dem Kerosin auf,
das hier gelagert ist. Das defekte Gewehr braucht ihr nicht. Eventuell
beim einzelnen Leichnam vor dem Ruheraum zündeln. Lauft anschließend
zurück zur Treppe, die Stufen hoch und die im Flur liegenden
Zombieleichen abfackeln. Wo ihr schon einmal dabei seit geht zum Ende
des Ganges und öffnet die verschlossene Tür. Nicht hinein gehen.
Sondern die Treppe runter in den Ruheraum (Kanister und Feuerzeug
bunkern) und anschließend wieder Richtung Abstellraum. Öffnet die Tür
am Ende des Ganges mit dem Rüstungsschlüssel (Osten). Was ein
unheimlicher Flur. Direkt vor euch auf der Kommode liegt zwischen
allerlei Krimskrams ein Batteriepack. Geht nicht geradeaus weiter
Richtung Osten (ihr kommt am Endes des Ganges in einen Raum mit einem
kleinen Rätsel, das ihr wegen eines fehlenden Items noch nicht lösen
könnt) sondern haltet euch rechts Richtung Süden. Geht weiter bis ihr
einen schmalen Durchgang auf der linken Seite seht. Schaut euch diesen
mal näher an. Am Ende findet ihr auf einem kleinen Schrank eine Dolch
und eine Tür daneben. Geht hinein. Ein schmaler Raum mit einer
Tigerbüste.
Tigerbüste
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Lest euch die Aufschrift gut durch. "Blaues" und "gelbes Licht"? Was
Gelbes habt ihr nicht aber der Diamant ist ja blau. Setzt ihn in die
Tigerbüste ein und sie dreht sich nach links. Hinter der Büste ist ein
kleines Fach, in dem ihr Gewehrmunition liegen seht. Nehmt sie mit, und
verlasst den Raum. Geht zurück auf den Flur. Schräg gegenüber des
schmalen Durchganges ist eine weitere Tür. Für das weitere Fortkommen
in Jills Abenteuer hat dieser Raum allerdings keinerlei Bedeutung. Ihr
könnt ihn getrost ignorieren. Trotzdem neugierig? Na dann ...
Eine ehemalige Wache
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Hier ist ein Schlafgemach. Von Ordnung hat derjenige, der hier gepennt
hat, wohl nichts am Hut gehabt. Auf dem Bett liegen allerlei
Kleidungsstücke wild verstreut herum. Euch sollte nur das
Pistolenmagazin interessieren, welches ihr einsackt. In der südlichen
Ecke des Schlafzimmers seht ihr einen kleinen Schreibtisch, auf dem ihr
das Tagebuch eines Wächters findet. Beachtet die wackelnde Tür des
Wandschranks. Versucht ihr diese zu öffnen, kommt euch ein Zombie
entgegen und eine zweite scheinbar tote Leiche erhebt sich um euch
anzugreifen. Holt euch den Dolch im nun offenen Wandschrank und macht,
dass ihr hier rauskommt (ausweichen sollte möglich sein, ansonsten mit
Pistole niederschießen und dann verdrücken).
Zurück auf dem Flur und rechts (Süden) runter bis zur geschlossenen
Tür, die ihr jetzt öffnet. Ihr landet im Gang zu Kenneths Leichnam.
Nimmt die schräg gegenüberliegende Tür und geht durchs Esszimmer
(Wappen immer noch ignorieren, gelle) in die Eingangshalle. Zeit den
Granatwerfer zu organisieren!
Der Granatwerfer
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Geht die Treppe hoch in den ersten Stock. Öffnet mit dem
Rüstungsschlüssel die Tür im Südosten. Ihr seit in einem Wintergarten
gelandet. Geht den Weg weiter und ihr seht einen gläsernen Tisch auf
dem ein Magazin mit Munitionsnachschub für die Pistole liegt. Lauft
weiter und ihr seht eine Bank mit Pflanzen, den S.T.A.R.S. Kollegen
Forrest wie tot zusammengesackt und daneben eine Waffe: Den
Granatwerfer. Schnappt ihn euch. Nicht Forrest, sondern den
Granatwerfer. Ach ja, schaut euch die Bank mit den Pflanzen genauer an
um an einen weiteren Dolch zu kommen.
Habt ihr den Granatwerfer macht auf dem Fuß kehrt und verlasst den
Wintergarten unverrichteter Dinge wieder. Ansonsten wird es euch nicht
gut ergehen. Geht ihr nämlich den Weg immer weiter bis zum Ende dann
stößt ihr zwar auf zwei grüne Kräuter, werdet aber von Forrest
attackiert. Spart euch diese Auseinandersetzung.
Die wilde Zombiehorde
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Bereit für ein wenig mehr Budenzauber? Na dann, in der Eingangshalle
zurück gekehrt geht die Treppe ins Erdgeschoss zurück und macht euch
auf den Weg in Richtung Ruheraum Ost (solltet ihr mittlerweile
auswendig kennen: Eingangshalle durch Doppeltür im Osten, Fotozimmer,
L-förmiges Geschirrzimmer). Jetzt wirds heftig. Seit ihr aus dem
Geschirrzimmer kommend im Flur und geht weiter, dann erwartet euch vor
der Doppeltür am Ende des Flures eine böse Überraschung. Aus den
Fenstern an der rechten Seite (Osten) kommen vier Zombies auf euch zu.
Erledigt sie sofort. Da es so viele sind, nehmt zunächst das Gewehr
zur Hand und ballert auf die Köpfe oder auf eng zusammenstehende
Untote (die dann von einem Schuss gleichzeitig erwischt werden). Gehen
sie zu Boden und sind nicht tot, dann erledigt den Rest mit der
Pistole. Denkt nicht daran, den Granatwerfer zu nutzen. Die Munition
spart euch für härteres Gegnerkaliber. Merkt euch die Leichen für
spätere Feuerspiele vor.
So, jetzt bis zum Ende des Flures und durch die Doppeltür. Dahinter
nehmt sofort die nächste rechts und ihr seit im Ost Treppenhaus. Geht
in den Ruheraum. Barry sollte ein paar nützliche
Ausrüstungsgegenstände deponiert haben; achtet auf den Wisch, der an
der Wand im Treppenhaus vor der Tür zum Ruheraum hängt. Gute Freunde
sind doch nicht mit Gold aufzuwiegen. Bunkert eure Sachen. Empfohlene
Ausrüstung: Treibstoffkanister (muss gar nicht voll sein, ganz im
Gegenteil), Feuerzeug und Rüstungsschlüssel. Müsst ihr nach der
Zombieschlacht im Flur mehr als zweimal Feuer machen, dann macht den
Treibstoffkanister voll!
Die erste Totenmaske (Ritterüstungen)
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Raus aus dem Ruheraum, die Treppe hoch und rechts den Flur an der Tür
ohne Henkel vorbei bis zum Ende. Seit ihr durch die Tür geschlüpft und
im angrenzenden u-förmigen Gang angelangt, wendet euch nach links
(Osten) und lauft bis zur nächsten Tür. Die massige Doppeltür kommt
eurem Rüstungsschlüssel gerade recht. Ihr landet in einem Raum voller
Ritterrüstungen. Vier auf kleinen Podesten befindliche Rüstungen
schieben sich automatisch etwas vor und umrahmen ein Podest in der
Mitte mit einem Schalter. Kommt ja nicht auf die Idee den Schalter
jetzt zu drücken. Es sei denn ihr wollt eurer Alter Ego ersticken
sehen.
Die Lösung des Rätsels ist mit ein wenig Hirnschmalz schnell gefunden.
Die vier Ritterrüstungen müssen wieder zurück an die Wand geschoben
werden. Die Sache wird dadurch erschwert, dass sie durch einen
Mechanismus miteinander verbunden sind, so dass beim Zurückschieben
einer Rüstung eine oder mehrere andere ebenfalls verschoben werden.
Die richtige Reihenfolge lautet (in Klammern die von der Rüstung
gehalten Waffe zur Verdeutlichung): Zuerst die Ritterrüstung rechts
oben (kleines Beil), dann links unten (zweischneidige Breitaxt) und
zum krönenden Abschluss rechts unten (Schild) - dabei fährt
gleichzeitig die Rüstung links oben (Schwert) in ihre Ausgangsposition
zurück. Jetzt könnt ihr den Schalter gefahrlos betätigen. In der Wand
euch gegenüber geht eine Öffnung auf. Schnappt euch darin einen
Schmuckkasten. Schaut ihn euch genauer an. Drückt zuerst den Knopf auf
der Vorderseite. Anschließend den auf der Rückseite und der Deckel
springt auf. Die erste *** Totenmaske *** wandert ins Inventar.
Unkrautvernichter
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Raus aus dem Ritterraum und den Flur in Richtung Eingangshalle bis zum
Ende entlang. Dabei die eine Tür, an der ihr noch vorbeikommt mit dem
Rüstungsschlüssel aufschließen aber noch nicht hineingehen (wichtig!).
In der Eingangshalle angekommen steigt ihr die Treppen herunter und
nehmt nun im Erdgeschoss wieder den Weg Richtung Ruheraum Ost
(Eingangshalle Doppeltür im Osten, Fotozimmer, L-förmiges
Geschirrzimmer). Aus dem Geschirrzimmer kommend landet ihr in einem
Flur (da, wo gerade vorhin die apokalyptische Zombieschlacht getobt
hat).
Nehmt die erste Tür rechts (Osten), die ihr ganz zu Anfang mit dem
Dietrich aufgeschlossen habt (ist noch Kerosin in eurem "Flachmann"
geht erst mal die Zombies von vorhin im selben Flur braten und kommt
dann zu besagter Tür zurück). Die außerhalb des Zaunes
herumstreunenden Hunde tun euch erst etwas, wenn ihr später wieder
hier auftaucht. Geht zum Ende des Weges und ihr findet eine Chemikalie
zur Unkrautvernichtung. Nehmt sie nur, wenn ihr drei Slots in eurem
Inventar frei habt. Nur zwei frei? Dann nehmt zunächst eines der
beiden grünen Kräuter und mixt es mit dem roten, dass ebenfalls hier
liegt. Grabscht euch erst dann den Unkrautvernichter. Jetzt noch am
Kerosinkanister euren Behälter wieder auffüllen und raus spaziert.
Fackelt nun die verbliebenen Zombiekörper ab, wenn noch welche da
sind. Ist das erledigt geht in den Ruheraum Ost weiter (den Weg kennt
ihr ja jetzt: Durch Doppeltür und dann erste Tür rechts).
Windwappen
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Bunkert eure Sachen und nehmt den Rüstungsschlüssel mit. Wenn ihr
militant drauf seit, dann steckt noch das Messer mit ein. Verlasst den
Ruheraum und fliegt die Treppe hinauf. Haltet euch diesmal
ausnahmsweise links den Flur entlang bis zur nächsten Tür auf der
rechten Seite. Benutzt den Rüstungsschlüssel und tretet ein. Ein bis
auf einen großen Hirschkopf an der Wand und einigen Bildern und zwei
Türen leerer Raum. Leer? Nicht ganz. Ein grünes und ein rotes
Kräuterlein wollen gepflückt und anschließend kombiniert werden.
Durchschreitet die Tür im Osten mit Hilfe des Dietrichs. Eine weitere
Begegnung mit Barry später bekommt ihr das Testament eines Forschers.
Zwar unvollständig, aber was solls. Wieder ein kleines Puzzleteil in
dieser seltsamen Geschichte. Nachdem Barry entschwunden ist, solltet
ihr in Aktion treten. Nehmt euch zunächst den Angelhaken, der auf dem
Boden liegt. Nehmt euch die goldenen Biene aus der Insektensammlung,
die an der nördlichen Wand hängt und dort irgendwie deplatziert
wirkt. Den Schalter nicht betätigen (bewirkt im Moment leider nichts).
An der Ostwand hängt ein weiterer Ausstellungskasten. Diesmal aber mit
Angelködern und einem Bienenpräparat, das ihr ebenfalls eurem Inventar
einverleibt. Angelköder? War da nicht was?
Genau. Schaut euch im Inventar das goldene Bienchen mal an. Würde der
Angelhaken daraus nicht einen prächtigen Bienenköder machen? Den neuen
Köder platziert ihr selbstredend sofort zwischen die anderen Köder im
Ausstellungskasten. Fehlt jetzt nur noch ein lauschiges Plätzchen für
das Bienenpräparat. Ihr ahnt sicher schon, wo es hin muss. Genau, in
den Kasten mit den anderen Insektenpräparaten, wo ihr die goldene
Biene herausgenommen habt. Gesagt, getan.
Jetzt dürft ihr den Schalter betätigen. Der Schaukasten fährt hoch und
läßt euch einen Blick auf ein seltsames Artefakt erhaschen. Als ihr es
nehmen wollt, summt plötzlich das Bienenpräparat los, erwacht zum
Leben und greift euch an. Schnappt euch einfach das Artefakt, welches
sich als Windwappen entpuppt, und verzieht euch. Militante Resident
Evil Spieler zücken das Kampfmesser und messern das Bienchen weg.
Jetzt seit ihr wieder im Vorraum und solltet euch in den Raum auf der
anderen Seite (Westen) begeben. In diesem Schlafzimmer gibt es noch
ein paar Goodies abzuräumen. Auf dem Stuhl neben der Tür liegt ein
Erste Hilfe Kasten (enthält Erste Hilfe Spray). Außerdem gibt es noch
Farbbänder zu ergattern und versteckt hinter dem Bett in der
hintersten Ecke ein weiteres grünes Kraut. Das wars auch schon.
Verlasst das Schlafzimmer wieder und rennt zurück zum Ruheraum Ost.
Richards Rettung
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Bunkert eure Sachen und rüstet euch mit der Pistole (mit
Ersatzmagazinen), dem gerade aufgefüllten Kanister und dem Feuerzeug
aus. Da es jetzt ein zeitkritisches Puzzle zu lösen gilt, speichert
unbedingt jetzt ab. Raus aus dem Ruheraum, die Treppe hoch, rechts
weiter an der Tür ohne Henkel bis zur Tür am Ende. Im Flur dahinter
sofort links halten an der großen Doppeltür vorbei zu der zweiten Tür,
die ihr vorhin aufgeschlossen habt. Geht jetzt hinein. Richard fällt
euch halbtot in die Arme. Er sei von einer riesigen Schlange
angefallen worden, erzählt er euch, die ihn vergiftet habe. Da kann
nur noch ein Serum helfen, dass angeblich im Westteil des Anwesens
gelagert ist. Da Richard zu schwach ist soll Jill das lebensrettende
Mittel organisieren.
Nachdem Jill automatisch umgekehrt ist und sich im Flur wiederfindet,
zeigt euch ein Bild auf der Karte, wo sich das Serum befindet.
Überraschung, es ist im Ruheraum West (keine Angst, ihr habt das Serum
bei vorherigen Besuchen nicht übersehen - es taucht erst dort auf,
wenn ihr Richard begegnet seit). Jetzt heißt es die Beine in die Hand
nehmen. Seit ihr zu langsam stirbt euch Richard weg, was ihr unbedingt
verhindern müsst. Die Gründe werden euch später klar werden. Also dann
...
Ab nach Westen in die Eingangshalle. Lauft rüber zur großen Doppeltür
in die Gallerie über dem Esszimmer (nehmt unter keinen Umständen den
Weg über die Terrasse!). Weicht dem Zombie in der Gallerie aus und
nehmt die Tür in der Nordwestecke. Vorsicht: Die Tür, die zur Terrasse
führt wo ihr die beiden Hunden mit der Hundepfeife herausgelockt
hattet, wackelt verdächtig. Lauft einfach dran vorbei und ignoriert
die Geräusche, die davon zeugen, dass da jetzt ein Zombie raus
geflutscht ist um euch anzuknabbern. Wenn ihr Pech habt und schon
vorher den Untoten angelockt habt, wartet er bereits neben der Treppe.
Wartet er tatsächlich dort, lauft einfach an ihm vorbei, in dem ihr
euch nahe an der Wand haltet. Er ist halt so lahm und kann sich nicht
rechtzeitig umdrehen um euch zu begrapschen. Wollt ihr auf Nummer
sicher gehen, schickt ihn erst mit zwei bis vier Schüssen aus der
Pistole zu Boden.
Lauft die Treppe herunter und fix in den Ruheraum um aus dem Regal das
Serum zu holen. Raus und rechts rum (Norden) den Gang bis zum Ende
entlang (nicht die Treppe hoch wegen des Zombies, der oben auf euch
lauert). Schlüpft durch die Tür und haltet euch rechts (Süden) und
lauft den Flur bis zum Ende und durch die Tür in den Flur zu Kenneths
Leichnam. Durch die Tür schräg gegenüber in das Esszimmer. Sprintet
zur großen Doppeltür in die Eingangshalle. Schnell die Treppe hoch zur
Tür im Nordosten. Hineinspaziert und die nächste Tür rechte Hand und
schon seit ihr wieder bei Richard. Habt ihr nicht getrödelt
verabreicht Jill Richard das Serum und rettet ihn so vor dem sicheren
Tod. Dafür überlässt er Jill ein Funkgerät.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Kommt ihr nicht rechtzeitig stirbt Richard. Das erschwert euer
Fortkommen ungemein und bringt euch um einige nützliche Items und
Tipps. Darum solltet ihr im Falle von Richards Ableben euren alten
Spielstand laden und es noch einmal probieren. Dringend empfohlen!
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Richard bleibt in dem Gang liegen, bewusstlos aber am Leben. Ihr
findet noch zwei grüne Kräuter, die ihr aber lieber zunächst mal
liegen lassen solltet. Den Platz in eurem Inventar benötigt ihr noch.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Solange sich Richard in diesem Raum befindet, braucht ihr hier keine
Gegner zu fürchten. Erst wenn Richard verschwindet, taucht an dieser
Stelle ein Zombie auf, dem ihr aber kinderleicht ausweichen könnt.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Der Schildschlüssel
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Geht zum Ende des Ganges und schreitet durch die Tür. Jill gegenüber
befindet sich eine kleine Treppe die zu einer alten mit Spinnenweben
"verzierten" Tür führt. Den Schildschlüssel für diese Tür besitzt ihr
allerdings nicht. Links (Norden) führt allerdings ein Gang entlang,
der aber auch einen Zombie beherbergt, den ihr erschießen und danach
verbrennen solltet. Schließlich wartet am Ende des Ganges eine Tür in
einen weiteren Raum auf euch.
Mittleres Notenblatt
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Ein kleines Esszimmer wohl für die Angestellten des Hauses. Ist aber
verdammt dunkel hier. Schnappt euch zunächst die Pistolenmunition auf
dem Tisch und macht anschließend Licht im Raum mit Hilfe des
Kerzenhalters auf dem Tisch (Feuerzeug benutzen). Untersucht nun im
Licht der brennenden Kerzen das Regal auf der rechten Seite. Es sollte
sich jetzt weitere Munition für das Gewehr in euer Inventar gesellen.
Der Regalschrank auf der anderen Seite läßt sich verschieben. Geht
vorsichtig in den dahinter liegenden Geheimraum. Ein Zombie wartet auf
euch. Dreht euch stehenden Fußes um 180 Grad und verlasst den Raum
umgehend. Der Untote folgt euch. Geht jetzt ruhig um den Tisch herum
(gegen den Uhrzeigersinn) um euren gefräßigen Gegner von dem
Geheimraum fort zu locken und schlüpft wieder in den Geheimraum. In
dem Regal an der Wand findet ihr ein Notenblatt. Nun aber die Beine in
die Hand nehmen und aus dem kleinen Esszimmer flüchten. Muss ja nicht
sein, dass der Zombie Jill zum Abendessen verspeist.
Jill spielt Klavier
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Geht nun zurück zur Eingangshalle (kleines Esszimmer verlassen, rechts
den Gang entlang bis zur Tür rechts, an Richard vorbei in den U-
förmigen Flur, links und durch die Tür am Ende des Flures). Geht die
Treppe runter und durch die Doppeltür im Westen ins Esszimmer.
Schnappt euch jetzt das Holzschild über dem Kamin. Geht in den Flur zu
Kenneths Leichnam. Wendet euch nach rechts und schießt den Zombie im
Gang nieder. Ist er tot, verbrennt den Leichnam. (Einschließlich
Schild solltet ihr noch einen Slot im Inventar frei haben. Ist dies
nicht der Fall geht zum Ruheraum Ost und bunkert den Kanister und das
Feuerzeug. Auf dem Weg dorthin solltet ihr den Kanister im Abstellraum
mit Kerosin auffüllen. Anschließend wieder zurück in den Flur zu
Kenneths Leichnam.) Geht den Flur weiter entlang bis ihr vor dem
Bereich mit dem Aufzug eine Tür auf der linken Seite seht. Mit Hilfe
des Rüstungsschlüssels schlüpft ihr hinein.
Eine Hausbar heißt euch willkommen. Für die musikalische Unterhaltung
muss allerdings Jill auf dem wunderbaren Flügel sorgen. Leider ist das
Notenblatt nur Teil einer Partitur. Wo ist nur der Rest? Auf der Bar
selbst liegen Farbbänder, die ihr aber erstmal ignoriert (es sei denn
ihr habt noch zwei Plätze in eurem Inventar frei). Geht in das kleine
Kabuff in der Nordost-Ecke des Raumes. Dort seht ihr ein Regal, das
sich töfte verschieben läßt. Noch mehr Noten und gerade der Teil, der
euch gefehlt hat. Kombiniert die beiden und schon habt ihr die
Mondscheinsonate. Da Jill eine musikalische Polizistin ist, spielt sie
die Mondscheinsonate auf dem Klavier (Noten am Klavier benutzen). Eine
scheinbar solide Wand fährt hoch und ein Geheimraum wird frei.
Dort findet ihr neben einer Statue mit einem goldenen Schild im Sockel
ein Tagebuch. Holt euch das goldene Schild. Die Wand fährt wieder
herunter und ihr seit im Geheimraum eingesperrt. Statt das goldene
Schild wieder an seinen ursprünglichen Platz zu legen, platziert ihr
das hölzerne Exemplar aus dem Esszimmer im Sockel. Der Weg wird wieder
frei und ihr solltet die Bar jetzt wieder verlassen. Vergesst aber
nicht die Farbbänder am Thresen.
Wie spät ist es?
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Geht nun wieder zurück ins Esszimmer und drapiert das goldene Schild
in der Aussparung über dem Kamin. Eine Klappe an der Standuhr öffnet
sich und ein Mechanismus wird sichtbar, mit dem ihr die Uhrzeit
einstellen könnt. Doch welche Uhrzeit ist korrekt? Schaut zunächst das
Ziffernblatt genauer an. Ihr seht die Symbole, die bei 3, 6, 9 und 12
auf dem Ziffernblatt prangen? Untersucht nun das Bild neben der Uhr
genauer. Ein Schwertkämpfer, der mit einer langen Schwertklinge den
Kopf durchbohrt und gleichzeitig von seinem Kontrahenten mit einem
kleinen Dolch in der Brust erwischt wird. Na, ist der Groschen
gefallen? Noch ein kleiner Tipp: Kopf = Helm und Brust = Brustpanzer.
Na jetzt sollte es aber klar sein, oder?
Lange Rede, kurzer Sinn, der kleine Zeiger muss auf den Brustpanzer
des Ziffernblattes zeigen, der große Zeiger auf den Helm, was genau
sechs Uhr bedeutet. Dazu reicht es, den kleinen Zeiger zweimal zu
drehen. Anschließend verschiebt sich die Standuhr und ihr dürft den
Schildschlüssel einsacken. So, damit sind alle Voraussetzungen
geschaffen, sich dem ersten Endgegner zu stellen. Geht zunächst aber
erst einmal in den Ruheraum West.
Die zweite Totenmaske (Gift versprühen)
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Verlasst das Esszimmer in Richtung Nordwesten. Wendet euch nach rechts
und nehmt die Tür schräg gegenüber. Geht den Flur bis zum Ende entlang
und durch die Tür auf der linken Seite (Westen). Den Gang immer weiter
laufen bis zur Treppe (auf dem Weg einen kleinen Abstecher in den
Abstellraum, wenn ihr den Kanister noch habt und er nicht voll ist).
Nicht die Stufen hoch sondern in den Ruheraum vor der Treppe
einkehren. Bunkert alle Sachen und rüstet euch wie folgt aus: Pistole
mit Munition, Treibstoffkanister, Feuerzeug (alternativ das Gewehr,
falls der Kerosinkanister im Abstellraum leer war und ihr euren nicht
auffüllen konntet), Unkrautvernichter. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt
speichern auch wenn folgende Episode abgesehen von einer kleinen
Begegnung mit ein paar Zombies nicht so gefährlich ist.
Verlasst den Ruheraum und geht nach rechts, nicht die Treppe hoch
sondern wieder zurück den Flur weiter am Abstellraum vorbei zur Tür.
Hindurch. Jetzt den Flur geradeaus weiter an den Schatten der Zombies
vorbei bis zum östlichen Ende, wo der Flur einen kleinen Knick macht
zu einer Tür hin. Hinein spaziert. Ein kleine Gewächshaus mit einem
Springbrunnen in der Mitte und Kräutern an der Seite. Geht nicht zum
Springbrunnen, da euch sonst Tentakeln angreifen. Die muss Jill erst
los werden, will sie an das andere Ende des Raumes kommen.
Geht zur Wasserpumpe. Der Wasserbehälter daneben ist ja offen. Hinein
mit dem Unkrautvernichter. Das Wasser wird rot. Ob das eine bestimmte
Bedeutung hat? Werft die Pumpe an und bewegt den Hebel auf rot. Der
Springbrunnen führt nun rotes Wasser, das offenbar den lästigen
Tentakeln überhaupt nicht schmeckt. Ein unfreundliches Wesen weniger
in diesem grässlichen Herrenhaus.
Habt ihr den Hebel auf grün gestellt, gehen die Tentakeln auch ein
aber ein unschöner Nebeneffekt trübt den Triumph über euren Sieg: Die
grünen Kräuter sind auch nicht mehr. Doch die Kräuter sind nur ein
netter Nebeneffekt. Wenn ihr zum andern Ende des Gewächshauses dackelt
seht ihr ein großes Schild, in dem ein Gegenstand auf euch wartet. Die
zweite *** Totenmaske ***. Verlasst das Gewächshaus.
Kaum seit ihr ein paar Schritte gegangen, da stürzen auch schon
Zombies durch die Fenster in den Flur. Je nachdem, wie ihr bewaffnet
seit, bügelt sie mit der Pistole so nieder, dass sie auf einer Stelle
liegen und verbrennt anschließend die Körper. Oder ihr macht sie mit
eurem Gewehr einen Kopf kürzer. So spart ihr wenigstens ein wenig
Kerosin und tut etwas gegen den Treibhauseffekt.
Lauft nun wieder zurück in den Ruheraum West und bunkert eure Sachen.
Jetzt wird es ernst. Demnächst stehen zwei Bossgegnerduelle an. Rüstet
euch neu aus, heilt eventuelle Wunden und speichert ab. Empfohlen:
Gewehr, Schildschlüssel, Rüstungsschlüssel, die beiden Totenmasken.
Die dritte Totenmaske (Giftschlange)
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Raus aus dem Ruheraum nach rechts in Richtung Abstellkammer und durch
die Tür am Ende des Flures. Wieder nach rechts (Süden) den Gang
entlang und durch die Tür am Ende auf den Flur zu Kenneths Leiche.
Schräg gegenüber die Tür ins Esszimmer und durchs Esszimmer zur
Eingangshalle. Die Treppe rauf in den ersten Stock und durch die Tür
im Nordosten in den U-förmigen Flur. Nehmt jetzt die erste Tür rechts
in den Gang, in dem noch immer Richard am Boden liegt. Durchquert
diesen Gang und geht durch die Tür. Anschließend die kleine Treppe hoch
zur Tür mit den Spinnenweben. Nehmt schon mal das Gewehr zur Hand,
benutzt den Schildschlüssel und schlüpft hinein. Da der
Schildschlüssel nicht mehr gebraucht wird, könnt ihr ihn, wie vom
Spiel vorgeschlagen, ablegen.
Bleibt erst einmal an der Tür stehen. Im Regal links hinter der Tür
greift ihr zunächst mal die Gewehrmunition ab. Dann lauft ihr einfach
in die Mitte des Raumes. Eine riesige Schlange greift euch an. Jill
weicht ihr ein paar mal erfolgreich aus. Bevor es zum Kampf kommt
taucht Richard Plötzlich auf und will es dem Untier heimzahlen
(Payback Time
).
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Richard kann natürlich nur auftauchen, wenn ihr ihn vorher gerettet
habt. Sonst müsst ihr die Schlange ganz allein über den Jordan
schicken, was euch weitaus mehr knappe Gewehrmunition kostet.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
******************** Bossgegner: Giftschlange ********************
Mit Richard ist die Schlange recht einfach zu besiegen. Lauft einfach
langsam um den ersten Stützbalken herum. Achtet dabei darauf nicht
zwischen Körper der Schlange und Stützpfeiler eingeklemmt zu werden.
Lasst Richard die Arbeit mit seinem Gewehr machen und schont eure
Munitionsvorräte. Bleibt deshalb am ersten Stützpfeiler, damit die
Schlange auch immer schön in Richards Reichweite ist. Nach einer
Weile bricht die Schlange scheinbar zusammen und eine kleine
Zwischensequenz erscheint.
Gerade als Richard und Jill sich zu ihrer Aktion beglückwünschen
wollen, greift die Schlange ein weiteres Mal aus dem Hinterhalt an.
Richard rettet Jill mit einem beherzten Sprung, wird dabei aber selbst
von der Schlange gefressen. Jetzt ist es an euch Rache zu üben. Dreht
euch sofort in Richtung Schlange, lasst sie ein wenig näher kommen und
ballert dann mit dem Gewehr auf ihren Kopf (Gewehr hoch halten).
Lauft dann einfach an der Wand ein paar Schritte von ihr weg, dreht
euch wieder um, lasst sie wieder etwas herankommen und gebt ihr einen
finalen Schuss in den Kopf. Erledigt!
Dass die Sache gegessen ist erkennt ihr daran, dass die Schlange den
Kopf nicht mehr hoch nimmt, sondern mit dem ganzen Körper über den
Boden schleift. Weitere Treffer sind jetzt nicht mehr nötig, denn sie
verschwindet durch ein Loch in der Decke.
******************** Bossgegner: Giftschlange ********************
Geht jetzt in die nordwestliche Ecke des Raumes und schnappt euch die
dritte *** Totenmaske ***. Geht zurück zum Eingang, wo ein weiteres
Goodie auf euch wartet: Richards Automatik-Schrotflinte, die ganze
zehn Schuss in ihrem Magazin mit sich führt. Lecker. Verlasst nun den
Raum. Wenn ich im weiteren Verlauf dieser Lösung nun von Gewehr
spreche, meine ich natürlich Richards Kampfgewehr!
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Wenn euch die Schlange erwischt, kostet euch dass nicht nur schnöde
Lebensenergie, sondern vergiftet euch genau wie Richard vorher. Da
hilft nur das Serum aus dem Ruheraum West, welches ihr euch auch
schleunigst besorgen solltet. Den Weg solltet ihr ja aus Richards
Rettung noch kennen.
++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++
Die vierte Totenmaske (Bilderrätsel)
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Noch gesund und munter? Dann wäre es vielleicht an der Zeit die vierte
Maske zu suchen. Geht die kleine Treppe runter und geradeaus weiter
durch die Tür. Vorsicht, da Richard jetzt weg ist erwartet euch hier
ein Zombie. Da er aber mit dem Rücken zu euch steht solltet ihr ohne
Probleme an ihm vorbei kommen und weiter in den U-förmigen Flur
laufen. Wendet euch nach links und lauft in die Eingangshalle.
Die Treppe hinunter, die Doppeltür im Osten nehmen, durch das
Fotozimmer in das L-förmige Geschirrzimmer. Weiter durch die Tür in
den nächsten Flur. Am Badezimmer vorbei bis zum Ende des Flures und
durch die Doppeltür. Jetzt nicht rechts (Norden) in Richtung Ruheraum
Ost sondern geradeaus weiter bis ans Ende des Ganges. Dort geht rechts
(Norden) ein kleiner Gang ab, in dem ein Zombie lauert. Erschießt ihn
mit dem Gewehr (Kopf ab). Geht nicht in den Gang und zur dortigen Tür,
sondern wendet euch zur Tür im Süden. Öffnet sie mit dem
Rüstungschlüssel und legt ihn anschließend weg, da er nun nicht mehr
gebraucht wird.
Hinter der Tür liegt eine Bildergalerie. Keine richtigen Ölgemälde,
sondern farbige Glasfenster, in die kunstvolle Motive ziseliert wurden
und die von kleinen Scheinwerfern angestrahlt werden. Geht den Gang
entlang und um die Ecke. Ihr merkt, dass die Glasbilder mit ihren
Motiven auf Vorder- und Rückseite erstrahlen. Geht nun weiter bis zum
Ende und betrachtet das Abbild einer Frau mit Namen Lisa. Darunter
befindet sich ein Schalter, den ihr auf keinen Fall jetzt betätigen
solltet. Es sei denn, ihr legt es auf einen Kampf mit den Raben an,
die hier lauern.
Lisas Bild:
- grüne Krone
- purpurne (lila) Halskette
- oranges Armband
Beachtet den Schmuck den sie trägt und welche Farbe der Schmuck hat.
Schaut euch nun die drei Glasbilder genauer an. Sie haben nicht nur
Schalter, sondern zeigen auch jeweils einen Gegenstand, den Lisa
trägt. Nur die Farbe stimmt nicht mit der Vorlage auf Lisas Bild
überein. Dem helft ihr ab, indem ihr die Schalter vor den drei Bildern
betätigt und so die Farbe der Glasbilder ändert.
Geht zu Lisas Bild zurück. Dreht euch um und geht zum Bild, das Lisas
Portrait am nächsten ist. Den Schalter nicht betätigen und weiter zum
nächsten Bild. Hier und beim nächsten den Schalter jeweils betätigen.
Die beiden Bilder sollten jetzt die richtigen Farben zeigen. Wetzt um
die Bilder herum zum Eingang zurück, wo das erste Glasbild immer noch
in der falschen Farbe erstrahlt. Hier den Knopf einmal benutzen und
die Farbe ist so, wie sie laut Vorgabe sein muss.
Hetzt nun zu Lisas Portrait zurück und drückt den Schalter. Die Wand
mitsamt Bild fährt hoch. Ihr landet auf dem Friedhof in dem Bereich,
den ihr zu Beginn wegen eines abgeschlossenen Gitters nicht erreichen
konntet. Hebt die vierte **** Totenmaske **** auf, öffnet das Gitter
und macht euch auf dem Weg zum Kellergewölbe.
Stein- und Metallobjekt
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Jetzt ist wieder etwas Rätselkost angesagt. Schaut euch die vier
Steinstatuen mal genauer an. Auf jede der Statuen passt genau einer
der vier Totenmasken. Auf die Statue ohne Mund platziert ihr die
Totenmaske ohne Mund, auf die Statue ohne Augen die ohne Augen und so
weiter. Jedesmal, wenn ihr eine der Statuen korrekt mit einer
Totenmaske belegt habt, reißt eine der Ketten, die den eisernen Sarg
an der Decke fixieren. Da tropft ja 'ne ganze Menge Blut aus dem Sarg.
Nachdem alle Statuen mit einer Maske ausgestattet sind, fällt der Sarg
auf den Boden. Mit angelegtem Gewehr nähert ihr euch dem offenen Sarg.
Falle. Der darin liegende Zombie regt sich und will sich auf euch
stürzen. Flucht ist leider nicht möglich, da plötzlich ein Eisentor
den Ausgang versperrt. Also müssen die Waffen sprechen ...
******************** Bossgegner: Blutzombie ********************
Das wird eine recht kurze Auseinandersetzung. Schießt einmal auf den
Kerl. Wartet damit allerdings nicht so lange, bis er euch zu Nahe
kommt, sondern schießt schon aus etwa zwei bis drei Armlängen
Entfernung, was die optimale Schussweite für die Schrotladung eures
Gewehres darstellt. Weicht dem Blutzombie aus und schießt ein zweites
Mal. Mit ein bisschen Glück ist er jetzt schon erledigt. Ansonsten
noch einmal ausweichen und ein drittes Mal anlegen. Spätestens jetzt
sollte der Blutzombie Geschichte sein.
******************** Bossgegner: Blutzombie ********************
Das war ja nicht so schwer. Untersucht jetzt den Sarg etwas näher.
Darin befindet sich ein Schalter, der den Ausgang wieder öffnet. Dazu
gibt es auch noch das Stein- und Metallobjekt. Nicht vergessen die
Gewehrmunition neben dem Sarg mit zu nehmen. Verlasst nun das
Kellergewölbe, über den Friedhof und durch das kleine Eisengittertor
zurück in die Villa in den Raum mit den Glasmalereien. Schlüpft am
Ende dieser Bildergalerie durch die Tür in den Flur. Geht noch nicht
geradeaus weiter, sondern haltet euch rechts (Osten) und nehmt die
zweite Tür auf der linken Seite ins Ost-Treppenhaus. Geht nun in den
Ruheraum Ost, bunkert eure Sachen und rüstet euch neu aus. Schnappt
euch das Stein- und Metallobjekt, das Windwappen, die Pistole und
passende Munition. Hat euch der Blutzombie ein oder zweimal erwischt
tankt eventuell ein wenig Lebensenergie nach. Zeit dem Herrenhaus zum
ersten mal richtig den Rücken zu kehren.
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3.3. Der Helmschlüssel
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Alles nun kommende dreht sich darum, den Helmschlüssel für das
Herrenhaus zu ergattern. Eure Ausflüge außerhalb der Villa werden euch
in einen Stall und eine Residenz führen. Dazwischen ist einiges an
Lauferei angesagt, da die Örtlichkeiten durch recht lange Wege
miteinander verbunden sind.
Innenhof
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Raus aus dem Ruheraum und links herum in den Gang spazieren zur Tür
mit dem beschädigten Türgriff. Geht zum ersten (und vorerst letzten)
Mal hindurch. Nach rechts (Westen) bis zum Ende des Flures und in den
rechts abgehenden Gang. Durchquert die Tür und ihr findet euch auf
einem Gartenweg wieder. Jetzt muss es schnell gehen, da euch auf dem
Gartenweg ein zähnefletschender Köter erwartet. Lauft schnell bis zum
Ende des Weges. Seht ihr das Podest mit einer achteckigen Aussparung
etwas vor der abgeschlossenen Tür? Zufälligerweise passt da genau das
Stein- und Metallobjekt hinein. Habt ihr es dort rein gefummelt öffnet
sich die Tür am Ende des Gartenweges. Schnell hinein bevor sich das
Hündchen nähert. Kommt ihr später von eurem Trip mit dem Helmschlüssel
wieder zurück ins Herrenhaus ist der Köter verschwunden. Darum lohnt
es sich nicht den Dobermann mit Blei voll zu pumpen.
Gartenhaus
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Ihr seit in einem Gartenhaus, in dem neben einer Menge Gerätschaften
für einen Gärtner auch ein paar nützlichere Sachen herumliegen: Ein
Batteriepack, Gewehrmunition und ein Erste Hilfe Spray. Habt ihr alles
im Inventar verstaut geht die kleine Treppe hinunter und durch die Tür
(nehmt nicht die große Doppeltür auf der anderen Seite des
Gartenhauses).
Ein beschaulicher eingezäunter Trampelpfad an dem ihr sogar eine
kleine Quelle findet. Die ist aber völlig bedeutungslos. Geht ein paar
Schritte und schaut euch den Wegweiser mal genauer an:
Nord: Tal der Zerstörung
Süd: Hölle des Hasses
Ost: Gipfel des Irrsinns
West: Weg der Rache
Lauft nun den Weg immer weiter an zwei Windfähnchen vorbei zu einem
großen Gittertor vor dem zwei Hundestatuen stehen. Auf dem Weg dahin
empfängt Jill kurz nach der roten Windfahne eine Nachricht auf
Richards Funkgerät. Barry warnt vor einem Monster in Ketten, das er
nicht besiegen könne. Naja, scheint sich ja nicht zu uns zu verirren,
das Monsterchen. Hier ist alles ruhig.
Nehmt die beiden Statuen einmal genauer unter die Lupe. Eine hat rote
Augen, die andere blaue. Sind ja genau die Farben der Windfähnchen.
Welch ein Zufall. Auf der Hundestatue mit den roten Äuglein prangt die
Inschrift "Der Kampfschrei der Rache" auf der mit den blauen Augen
"Der letzte Atemzug der Zerstörung". Jetzt habt ihr alle Puzzlesteine
zur Lösung dieses Rätsels beieinander. Will sagen, ihr solltet jetzt
wissen, in welche Richtung die beiden Windfähnchen zeigen sollten um
das Tor zu öffnen.
Die Lösung:
Blau: Der letzte Atemzug der Zerstörung -> Tal der Zerstörung -> Nord
Rot: Der Kampfschrei der Rache -> Weg der Rache -> West
Geht nun zu den beiden Windfahnen und sorgt dafür, dass sie in die
entsprechende Himmelsrichtung weisen. Voilá, das Tor schwingt auf und
ihr schlüpft schnell hinein.
Magnum
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Jetzt wird es ein wenig heftig. Bewaffnet euch mit der Pistole und
ballert was das Zeug hält auf die vielen Raben, die sich hier in
diesem Abschnitt, einem weiteren kleinen Friedhof, tummeln. Bleibt
dabei tunlichst immer etwas in Bewegung und zielt öfter mal hoch. Kurz
vor Ende des Weges gibt es eine Abzweigung nach rechts, die zu zwei
Grabmälern führt. Auf dem rechten bemerkt ihr eine "windige" Inschrift
und eine Aussparung, die die Form des Windwappens hat, das in eurem
Inventar schlummert. Setzt es ein und drei weitere Wappen erscheinen.
Nehmt sie an euch und platziert sie auf den entsprechenden
Aussparungen des linken Grabmales. Geht nicht?
Klar geht das so nicht. Schaut euch die Wappen genauer an (die
Rückseite!) und betätigt an jeder einen Schalter um die seltsamen
Erhebungen hinten zu aktivieren. Jetzt sollten sie in das linke
Grabmal passen. Zur Belohnung erhaltet ihr die Magnum, die sogleich
einen Ehrenplatz im Inventar einnimmt. Geht nun weiter in Richtung
Osten, wo ihr dieses Friedhofsgelände durch ein Tor verlasst. Ein lang
gezogener umzäunter Weg erwartet euch, an dessen Ende ein Gebäude
wartet. Vor dem Eingang seht ihr zwei grüne Kräuter. Laßt für den
Fall der Fälle eines da liegen. Hinein in das Gebäude.
Quasimodo im Stall?
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Scheint ein alter verlassener Stall zu sein. Spaziert weiter und ihr
bemerkt an einem brennende Kaminfeuer, dass dieser Stall wohl nicht
ganz so verlassen ist, wie ihr anfangs geglaubt habt. Die kleine
Treppe hoch und an der dortigen Wand die Karte des Innenhofes
mitnehmen. Weiter vorstoßen und ihr kommt an einem Bett, einer
Schreibmaschine und einer Vorratskiste vorbei. Nehmt das Familienfoto
neben der Schreibmaschine mit dem seltsamen Tagebuch. Offenbar von
einem Kind? Zeit eure Sachen zu bunkern und sich frisch auszurüsten.
Speichern ist auch eine gute Idee.
Rüstet euch mit Richards Kampfgewehr aus (extra Munition ist nicht
nötig) und geht von der Vorratskiste nach Westen weiter in den Stall
hinein, Steigt den Bretterfußboden hinunter und geht zu einer
Holzklappe im Boden weiter. Da blinkt doch etwas ... eine Winde. Macht
sich gut in Jills Inventar. Macht kehrt und verlasst den Stall.
Kaum seit ihr an der Vorratskiste vorbei hört ihr, dass jemand den
Stall betritt. Wenn ihr vor dem Bett sofort rechts zum Fenster geht,
könnt ihr gerade noch einen Blick auf den seltsamen Eindringling
erhaschen. Nichts wie weg hier. Doch ihr werdet niedergeschlagen als
ihr an der Schreibmaschine vorbei durch den Eingang lauft. Dumm
gelaufen (ist aber normal und von den Entwicklern so gewollt, keine
Angst).
Jill kommt am Fuß der kleinen Treppe wieder zu sich. Nehmt die Beine
in die Hand und flüchtet. Denn ihr steht nun dem Monster gegenüber,
vor dem euch Barry über Funk gewarnt hat. Verschwendet also ja keine
Munition im vergeblichen Versuch diesen an Händen gefesselten
Quasimodo-Verschnitt erledigen zu wollen. Lauft einfach behände an
eurem Gegner vorbei. Wenn ihr Pech habt, gibt es noch mit diesen
gefesselten Mörderpranken eines auf den Deckel. Doch das sollte nicht
so schlimm sein. Heilt euch mit einem der beiden Kräuter, die vor dem
Stall auf euch warten, wenn ihr meinem Rat von vorhin gefolgt seit.