Beiträge von QUAKEMASTER

    lol im grunde ist ganz Deutschland für den Arsch
    auch wenn die beiden ex Mitglieder hier es net glauben war schonmal im Saarland zwar nur ne stunde wegen durchreise wohin werde ich sicher net schreiben aber ich fand , das dort nicht wirklich was los war -.-

    ahja also fährst du freiwillig in nen Bundesland was dermaßen klein ist , das es ca 8 mal in NRW passt oder um genau zu sein gerade mal so groß ist wie das Ruhrgebiet -.- na wenn es spaß macht
    nur komisch das du bisher noch NIE ne andere IP Signatur hattes -.-


    ich sag das nur jetzt weil es nichts gibt was ich mehr hasse als wenn mich welche versuchen zu verarschen :(

    Sorry aber irgendwie kauf ich dir nicht ab das du aus Banden-Württemberg kommst -.- Du hast nämlich seit du dich hier reg hast ne IP aus dem Saarland und nicht aus Banden-Württemberg -.- nen Bundesland hat immer ein eigenen IP Pool und 84.165.xxx.xxx ist immer Saarland -.-
    du regst dich auch über jeden kleinen Rechtschreibfehler auf genau wie AS und hast genau so ne Schreibweise wie die -.-

    naja wenn ich gucke wasbei mir steht bei Fische steht auch das ich unzuverlässig währe o__O komisch ich bin aber immer der einzige von den leuten die ich kenne die bei nem treffen z.B. pünktlich da ist und net ne halbe Stunde zu spätkommt usw. -.-

    und warum ist hier nichts los weilsich noch nichtmal mehr ein paar leute sich was einfallen lassen
    meckern ja aber was gegen tun ne
    besondern s AS nur meckern nichts los usw aber selber mal etwas aktiver posten ne
    ich bin zwar der admin hier aber nicht für alles zuständig ich meine damit das ich auch noch mir alleine andauernt neue Themen einfallen lassen muss :(

    Komplettlösung zu Resident Evil 2 Teil 2


    Komplettlösung für Claire, Szenario A
    Bis zum Erreichen der Polizeistation gleichen sich die Ereignisse von Claire und Leon, nur daß der Ladenbesitzer sich vergeblich mit einer Bowgun verteidigt. Nehmt genügend Munition mit - sowohl im Laden, als auch in einem Lieferwagen, einer Mülltonne und im Bus befinden sich Patronen.


    Die Polizeistation: Nach dem Gespräch mit den verwundeten Cop in Raum E1 öffnet Ihr per Computer und Codekarte die Tore im Foyer. Ängstliche Naturen speichern, bevor es im Raum E2 weitergeht. Das Memo neben der Kiste verrät Euch eine Safe-Kombination, der Ausgang befindet sich hinter der Holzwand. Der Gang führt Euch zu zwei unerfreulichen Dingen: Der leblose Cop dient immer als Munitions-Spender, einige Meter weiter attackiert ein Licker, den Ihr durch Schüsse nach unten tötet oder ihm einfach davonlauft. Bei Eurem Weitermarsch erreicht Ihr eine Doppeltür - betretet den Schulungsraum E3, um an den Report zu gelangen. Achtung beim Öffnen der nächsten Tür - eine Zombie - Versammlung befindet sich in vollem Gange ! Unter der Treppe findet Ihr Kräuter, einen Speicherpunkt und das Fotolabor, in dem Filme entwickelt werden. Nun steigt Ihr in den ersten Stock hinauf und löst das Statuenrätsel F1: Verschiebt die zwei Polygon - Statuen, bis sie mit dem Blick in die Raummitte auf den Bodenplatten stehen. Greift den roten Edelstein ab und geht durch die Tür bei den Statuen. Betretet nun das Stars - Büro F2 und schnappt Euch hier das Tagebuch, die Einhorn-Medaille und den Granatwerfer aus dem Waffenschrank. Beim Verlassen des Raumes kommt ein Fax an - Neugierige erfahren hier Hintergründe über den Polizeichef. Nun setzt Ihr die Medaille in den Brunnen bei der Eingangshalle ein. Die Belohnung ist der PIK-Schlüssel (untersucht den Schlüssel näher), der Euch im Gang mit dem kopflosen Cop Zugang zum Datenraum E4 gewährt. Die Vierkant-Kurbel erreicht Ihr per Staffelei, außerdem nehmt Ihr den Report und das Farbband mit. Nun besucht Ihr erneut den zweiten Stock: Vor der Bibliothek flüchtet ein kleines Mädchen und Leon taucht auf. Am ende des Gangs liegt Munition. Geht nach rechts und holt mit der Haarnadel Flame Rounds aus dem Schreibtisch. Betretet die Bibliothek und steigt die Treppe hoch. Ignoriert die Tür oben und geht die Galerie entlang, bis Ihr durchbrecht. Werft einen Blick auf das Bild, denn in der gezeigten Reihenfolge müssen die Regale verschoben werden, um den Schlangen-Stein einzusacken. Den Raum verlaßt Ihr durch die Doppeltür, rechts daneben gibt's rote Kräuter: Vermischt Ihr diese mit Grünzeug, ergibt sich eine überaus gesunde Medizin für Notfälle ! Nun umrundet Ihr die Halle auf der Galerie F4, allerdings solltet Ihr Euch vor den Zombies in Acht nehmen: Da Ihr noch öfter hier vorbeikommt, erledigt Ihr sie besser. Betretet den Speicherraum F5 am Ende der Galerie, wo neben dem Feuerzeug auch eine Notiz liegt. Mit dem Feuerzeug geht Ihr den weg zurück zum Schulungsraum E3: Im Hinterzimmer zündet Ihr den Kamin an und schnappt euch den aus dem Bild fallenden zweiten roten Edelstein. Zurück in der Eingangshalle nehmt Ihr die andere Tür (rechts), die mit der Codekarte aufgesperrt wurde. Hier tummeln sich etliche Untote, die bedenklich nahe kommen ! Hinter der Doppeltür befindet sich der ebenfalls gefüllte Büroraum E5, in dessen Nebenzimmer ein Safe steht. Durch Eingeben von "2236" öffnet Ihr diesen, hinter dem Schreibtisch blühen zwei heilsame Kräuter. Nun erklimmt Ihr per Feuerleiter den Gang F7, der Euch nach einem kurzweiligem Marsch ins Freie führt. Um den brennenden Heli zu löschen, holt Ihr Euch das Ventil-Rad im Geräteschuppen unten: Die Zombies solltet Ihr umlaufen, denn sonst wird die Munition knapp. Nachdem vorsichtige Zombie-Jäger unten gespeichert haben, erklimmt Ihr wieder das Gebäude und löscht durch Benutzung des Ventil-Rades hinter dem Zaun das Feuer. schnappt euch die Munition im Heli-Cockpit und kehrt ins Innere zurück. Mit beiden Edelsteinen (eine Kiste befindet sich gleich nebenan im Speicherraum F5) betretet Ihr den nun zugänglichen Raum F8 hinter der Kanzel. Hier setzt Ihr die Steine in die Büsten ein und erhaltet so neben dem Diamant-Schlüssel auch den ersten Teil des Blauen Steins. Den Stein legt Ihr in die Kiste nebenan, der Schlüssel öffnet den Raum E6 neben dem Fotolabor bei der Treppe. Hier findet Ihr Beweismittel und eine Horde Zombies. Beseitigt sie und holt Euch den Film sowie den gut versteckten C4-Sprengstoff. Den Raum verlaßt ihr durch die andere Tür und steht nun im Zimmer E1, das Ihr schon kennt - dem Cop aus der Anfangsszene geht's aber nicht mehr so gut. Schnappt euch die Munition aus dem Schrank, die Notiz und vor allem den Zünder. schließt die Tür zur Haupthalle auf und geht zum Gang vor dem Büro E5. Bei Bedarf schafft Ihr vorher Platz im Inventar ! Die Kiste im Raum E2 ist hilfreich. Weiter hinten schließt Ihr den Verhörraum E7 mit dem Diamant-Schlüssel auf und nehmt sowohl das Kabel auf dem Tisch als auch den Eagle Stone mit. Nun sprengt Ihr per Bombe (C4 plus Detonator) das Cockpit des Helis bei F5 entzwei und folgt dem Gang nach hinten. Im Büro erläutert der Polizeichef seine psychische Verfassung und will alleine sein. Ihr dagegen nehmt den anderen Ausgang aus dem Büro und lernt wenig später im Hinterzimmer F10 Sherry kennen, die Tochter des Umbrella-Forschers William Birkin. Sucht nach der Notiz, der Munition und (wieder im Büro des Ciefs) dem Herzschlüssel. Dieser paßt im kleinen Gang bei Hauptbüro E5, das Ihr über die Feuerleiter erreicht. Nach einer Attacke im Gang E8 geht Ihr über die Treppe in den Keller, der ebenfalls von beißfreudigen Hunden bewacht wird. Haltet Euch rechts und betretet den Raum mit dem Stromaggregat K1. Besorgt Euch Karte, Kräuter und Strom für das Waffenlager-schloß (drückt oben, unten, oben, unten, oben). Nun verlaßt die Ebene über die Leiter K7 und betretet den Speicherraum auf der linken Seite. Danach trefft Ihr wieder auf Cherry. In ihrer Rolle fahrt Ihr per Lift nach oben und weicht den Gegnern aus. Über die Stahlbrücke lauft Ihr nur, wenn Ihr ein Extrapaket Patronen wollt. Ansonsten hetzt Ihr schnurstracks zum benachbarten Gebäude. Hier nehmt Ihr die Kanal-Karte von der Wand und drückt den Knopf am Kontrollpult erst, wenn alle Kisten an der Stirnseite der Grube eine Brücke bilden. Füllt die Grube, lauft über die Kisten und und holt den Kreuz-Schlüssel (der letzte Schlüssel für die Polizeistation). Lauft wieder in den schuppen und übergebt Claire die Sachen. Als Claire geht's nun zurück. Im Autopsie-Zimmer K4 holt ihr Euch die Codekarte für den Waffenraum K5. Hier deckt Ihr Euch mit Rucksack und Maschinenpistole ein. Aber Achtung: Nehmt Ihr die Sachen aus dem Schrank, sind sie beim zweiten Szenario mit Leon nicht mehr da ! Wieder oben in der Station betretet Ihr den Wachraum E9 direkt an der Treppe und holt euch Munition und Tagebuch. Nehmt Feuerzeug und Vierkant-Kurbel aus der Kiste. Der Club-Schlüssel öffnet nämlich auch den Presseraum E10 im Ostflügel, wo Ihr mit Feuerzeug und eingeschaltetem Gasbrenner in der Reihenfolge 12, 13, 11 das goldene Zahnrad erhaltet. Rennt zurück in die Bibliothek F3 im ersten Stock: Steigt die Treppe hoch und öffnet die Tür zur Galerie. Betretet das Turmzimmer nebenan, wo sich durch Drehen mit der Kurbel eine Holztreppe senkt. setzt das Zahnrad in den Mechanismus ein und Ihr erhaltet den zweiten blauen Stein. Nun benutzt Ihr die Galerie, um in den Speicherraum F5 zu gelangen. Holt alle vier Steine aus der Kiste und setzt aus den beiden blauen Teilen den Jaguar-Stein zusammen. Speichert im Zweifelsfall ab und nehmt genügend Munition und Kräuter mit ! Im Büro des Polizeichefs setzt Ihr alle drei Steine in das Bild hinter dem Schreibtisch ein, um den Keller-Zugang zu öffnen. Nach einer Begegnung mit den Cief kämpft Ihr im Untergrund gegen eine Gen-Mutation von Will Birkin. Nach dem Sieg holt Ihr die im Büro wartende Sherry ab und geht wieder nach unten.


    Das Kanalsystem: Nach der Ankunft im Abwassersystem wird Sherry von der Flut mitgerissen. Als Sherry kriecht Ihr nun durch den Luftschacht, holt Euch die Wolfsmünze von dem toten Soldaten bei S2 und werdet promt ohnmächtig. In der Rolle von Claire erreicht Ihr nach einigen Metern einen Speicherraum mit Notizen. Erfrischt Euch und kramt das Valve-Rad aus der kiste. Unter Euch ist ein Vorratsraum mit Munition, den Ihr über die leiter erreicht. Mit dem Feuerzeug macht Ihr Licht, sackt die Munition ein und klettert wieder hoch. Benutzt jetzt den Lift abwärts und lauft durch die Kanäle. Nehmt die Karte von der Wand und weiter geht's in die stinkende Brühe. Den monströsen Spinnern entkommt Ihr durch Schnelligkeit; erreicht Ihr den Wasserfall S3, betretet Ihr die Abzweigung links. Anette, die Ehefrau von Professor Birkin, erläutert nun die Lage. Mit den Valve-Rad senkt Ihr nun die Brücke, nur um sie drüben wieder hochzuziehen. Nehmt die Extras und folgt dem Weg bis zum Stahltor. Am Anfang des Gangs hängt ein Gaszylinder, der Euch bei der folgenden Reptilattacke (S5) gute Dienste leistet: Auf der Flucht koppelt Iht ihn ab und feuert auf das blechhaltige Maul. Zurück am ende des Gangs findet Ihr die infizierte Sherry und die Münze. Steigt die Leiter hoch und nehmt links Memo und Adler-Medaille vom toten Arbeiter. Stellt den Ventilator auf der rechten Seite ab, hetzt durch den Schacht und watet bis zum Wasserfall. Setzt beide Medaillen in den Automaten bei S3 ein und verlaßt das Reich der Spinnen mit der Tram (S6).


    Das Umbrella-Labor: Die Tram aktiviert Ihr rechts am Pult, links ist der Eingang. Am Ziel der Reise findet Ihr rechts von der Leuchtkanone den Schlüssel für den Waffenschrank. Es folgt ein Mini-Labyrinth voller Zombies. Haltet Euch an der ersten Kreuzung links, dann findet Ihr eine witzige Waffe; rechts führt der Weg in eine Gabelung: Links eine Sackgasse mit Kräutern, rechts hoch zum Speisezimmer. Sammelt hier alle Gegenstände ein - Ihr braucht sie spätestens, wenn der Aufzug draußen nach unten fährt (der Schlüssel für das Pult liegt vorne im Führerhaus, Flame Rounds liegen in der Toilette). Seht Ihr draußen nach dem rechten, beginnt ein weiterer Monsterkampf mit Big Willie. Zurück im Führerhaus rettet Ihr Sherry und bettet sie im Labor-Speicherraum U1 auf die Pritsche. Nun stellt Ihr im blaugezeichnetem Ostflügel eine Hauptsicherung her (Labor U3), die Ihr im runden Zentralbereich U2 einsetzt und so den Stromfluß ermöglicht. Lauft über die "Main Area" in den rot markierten Westflügel, betretet aber noch nicht die Schleuse links sondern das Zimmer U4 rechts hinten. Holt die Notiz mit dem Paßwort, die Munition und aktiviert am Computer das Anti-BOW-Programm, nachdem Ihr die Sicherheitsnotiz studiert habt. Wenn Ihr die Pflanzenarme in der ecke verbruzelt, führt Euch der Schacht in den Nebenraum U5 (Vorsicht Lebensgefahr). Dort lagert Munition. Öffnet per Schalter die Schleuse, kämpft gegen staksige Pflanzenwesen und klettert über die Feuerleiter U6 nahe der Pflanzenmami ins Hauptlabor. Im Monitor-Zimmer befinden sich Karte, Kiste und Schreibmaschine. Verlaßt den Raum und tretet in den Kernbereich ein: Der Waffenschrank bietet nette Überraschungen. Im Inneren (hier ist auch die Impf-Maschine) holt Ihr gegen unheimlichen Widerstand eine Laborkarte, die zwei Türen öffnet. In Birkins Motten-verseuchtem Raum loggt Ihr Euch als "Guest" ein. Eine Ecke weiter gibt Euch die geschwächte Annette eine Anleitung für das DEVIL-Serum. Im blauen Ostflügel habt Ihr mit der Codekarte den Raum U7 geöffnet. Dort könnt Ihr mit Hilfe der leeren Cartrige an der umlagerten VAM-Apparatur den Basis-Impfstoff zusammensetzen. Nicht vergessen, es nach der Synthese einzustecken. Bei richtiger Beleuchtung erkennt Ihr auch die MO-Disk. Mitnehmen ! Hinter der Schleuse registriert Ihr Euch, um beim zweiten Szenario Zugang zum gesperrten Raum zu erhalten. Das Base-Vaccine veredelt Ihr bei der Impfstoffmaschine im Kernbereich des Labors ganz unten zum Gegenmittel. Nach der entsprechenden Vorbereitung an der Kiste im Monitorraum (stopft euch die Taschen mit Munition und Kräutern voll) wagt Ihr den Endkampf: Die MO-Disk öffnet die Schleuse, durch den Schalter rechts am Lift erscheint Birkin. Nach einer weiteren Mutation (kommt den Stacheln nicht zu nahe) schafft Claire die Flucht mit dem Zug... und Leon ist ebenfalls an Board. Herzlichen Glückwunsch !




    B-Szenario's
    Die beiden B-Szenarios enthalten neben unterschiedlich plazierten Gegenständen auch neue Örtlichkeiten. Als kleine Einstiegshilfe sei Euch verraten, daß Ihr mit dem Kabinenschlüssel den Außenbereich der Polizeistation betreten könnt, und das Ventilrad im Büro E5 herumliegt. Erschreckt nicht allzusehr, wenn plötzlich in bisher sicheren gebieten die Hölle losbricht, und laßt euch vom Golem bzw. Tyrant nicht aufhalten. Spart lieber Eure Munition, erst gegen Ende des Spiels könnt Ihr Euch diesen Hünen stellen. Die Einhorn-Medaille befindet sich übrigens in der Eingangshalle der Polizeistation im ersten Stock, und beim erreichen des Umbrella-Labors solltet Ihr nicht vergessen, eine Kiste in die richtige Position zu schieben. Seid schließlich auf einen deutlich verschärften Showdown am Fluchtzug vorbereitet: verballert Eure Munition nicht gleich am ersten Endgegner - das dicke Ende in Form von William's letzter Mutation kommt erst noch, wenn Ihr Euch in Sicherheit wähnt...

    Game Buster-Codes zu Resident Evil 2 (US-Version)


    Claire Codes:
    Leon Codes:

    Effekt Code: Effekt Code
    Healt: 800C7C42 00C8 Healt: 300C7E7A 00C8
    L1 + L2 für Refresh D00C623C 0005 800C7F3C 0000
    L1 + für Granaten D00C623C 0014 10 Items 300CC9EC 0001
    800CC930 FF09 Taste = Abspann D00C646C 0003
    L1 + für Granaten D00C623C 0044 8000E3A4 4AC8
    800CC930 FF0A Racoon City Abkürzung D00CC94A 0002
    L2 + Blowgun D00C623C 0011 300CC94A 001D
    800CC930 FF0C Lederjacke 300CC958 000A
    L2 + für Colt S.A.A. D00C623C 0041 RPD-Cap 300CC958 0008
    800CC930 FF0D Tufu-Outfit 300CC958 000D
    L2 + für Spark Shot D00C623C 0081
    800CC930 FF0E
    R2 + für Submachine D00C623C 0012
    800CC930 FF0F
    R2 + für Raketen D00C623C 0042
    800CC930 FF11
    R2 + für Gatling Gun D00C623C 0082
    800CC930 FF12



    Claire's Gegenstände:
    Leon's Gegenstände:

    Gegenstand Code: Gegenstand Code

    Kleiner Schlüssel D012A2B2 0250 Kleiner Schlüssel D00AAC8C 1000
    800CCA54 031F 800CCC8C 031F
    Spezialschlüssel D013A2B2 0250 Spezialschlüssel D00AAC8C 1000
    800CCA24 0153 800CCC54 0153
    Schlüssel 1 D013A2B2 0250 Schlüssel 1 D00AAC8C 1000
    800CCA20 0158 800CCC50 0158
    Schlüssel 2 D013A2B2 0250 Schlüssel 2 D00AAC8C 1000
    800CCA1C 0159 800CCC4C 0159
    Laborschlüssel D013A2B2 0250 Laborschlüssel D00AAC8C 1000
    800CCA14 0161 800CCC44 0161
    Hauptschlüssel D013A2B2 0250 Hauptschlüssel D00AAC8C 1000
    800CCA10 0162 800CCC3C 0162
    Plattformschlüssel D013A2B2 0250 Plattformschlüssel D00AAC8C 1000
    800CCA0C 0163 800CCC8C 031F
    Bischofsstecker D013A2B2 0250 Bischofsstecker D00AAC8C 1000
    800CCA44 013B 800CCC78 013B
    Turmstecker D013A2B2 0250 Turmstecker D00AAC8C 1000
    800CCA40 013C 800CCC74 013C
    Ritterstecker D013A2B2 0250 Ritterstecker D00AAC8C 1000
    800CCA3C 013D 800CCC70 013D
    Königsstecker D013A2B2 0250 Königsstecker D00AAC8C 1000
    800CCA38 013E 800CCC6C 013E
    Adlermünze D013A2B2 0250 Adlermünze D00AAC8C 1000
    800CCA30 0148 800CCC60 0148
    Wolfsmünze D013A2B2 0250 Wolfsmünze D00AAC8C 1000
    800CCA2C 0149 800CCC5C 0149




    allgemeine Tips und Tricks zu Resident Evil 2


    Das Rating-System


    Der Feind ist nicht nur das Virus: Bei "Resident Evil 2" spielt Ihr auch gegen die Uhr und Eure Angst. Denn jeder Speichervorgang und jede Minute Spielzeit können Eure Bewertung am Ende des Spiels verschlechtern. Auch das Benutzen von Spezialwaffen (Spark Shot, Machine Gun) oder die Heilung mit dem Erste - Hilfe Spray solltet Ihr ihr für eine optimale Leistung vermeiden. Als Faustregel gelten die folgenden Werte:


    A - Ranking: weniger als 3 Stunden


    B - Ranking: 3 bis 5 Stunden


    C - Ranking: 5 bis 7 Stunden


    D - Ranking: über 7 Stunden


    Um den Spielmodus "The 4th Survivor" zu erreichen, müßt Ihr ein A-Ranking in einem B-Szenario schaffen. Dafür müßt Ihr in weniger als drei Stunden durchspielen, höchstens elfmal speichern, keine Spezialwaffen benutzen und keine Sprays zur Heilung verwenden. Habt ihr das geschafft, müßt Ihr als Kommando-Soldat aus der Stadt entkommen.


    Den "Tofu"-Modus - ähnlich dem "Survivor", allerdings steuert Ihr hier eine mit Messer bewaffnete, Wurst-ähnliche Figur gibt's nur, wenn Ihr das Spiel sechsmal durchspielt und ganz nebenbei den "Survivor"-Modus erspielt.


    Allgemeine Tips:


    Heilkräuter: Durch das Mischen roter und grüner Kräuter erhaltet Ihr eine Medizin, die Euch selbst bei schweren Verletzungen komplett heilt.


    Lade-Hinweise: Durch aufmerksames Zuschauen erkennt Ihr schon während des Eintretens durch eine Tür, ob G-Virus-Patienten dahinter lungern. Dauert es nach der Tür-Animation noch eine Sekunde, bevor der Spielebildschirm erscheint, seid auf Gefahren gefaßt !


    Inventar-Organisation: Haltet immer mindestens einen Slot für wichtige Karten, Schlüssel oder Kräuter frei. Nehmt nur die Munition mit, für die Ihr auch eine Waffe habt. Durch kombinieren der Munition mit der passenden Waffe organisiert Ihr das Inventar effizienter und seid auf Angriffe vorbereitet.


    Zusatz-Informationen: Filme und Schriftstücke sind nicht entscheidend für den Spielerfolg. Während Notizen archiviert werden, nehmen Filme wichtigen Platz im Inventar weg. Im Zweifelsfall laßt Ihr diese einfach liegen.


    Kabel-Kunde: Die Benutzung des "Cord"-Kabels ist optional. Durch Einsetzen in einen der 2 Rolladenkästen des Reviers versperrt Ihr anrückenden Zombies den Weg hinein.


    Blinker-Tips: Wichtige Gegenstände wie Schlüssel blinken, so daß Ihr sie kaum übersehen könnt. Kräuter und Sprays erkennt Ihr leichter, wenn Ihr die Helligkeit Eures Bildschirms erhöht.


    Terminator-Attacke: Dem Golem/Tyrant im zweiten Szenario ist mit Waffen nicht beizukommen. Lauft vorbei, wenn er nach dem ersten Treffer zu einem Doppelschlag ansetzt !


    Schlachtplatte: Mit leistungsfähigen Waffen müßt Ihr effektiv umgehen: wartet, bis mehrere Zombies hintereinander stehen, um die beste Wirkung zu erzielen.


    Fußball: Wenn Ihr keine Munition aber genügend Kräuter habt, laßt Ihr Euch von einem Zombie anfallen und schüttelt Ihn in seine Kumpels: Meist fallen mehrere Gegner um und Ihr könnt davonlaufen. Auch einem "Licker" könnt Ihr durch Schnelligkeit entkommen.


    Farbbandnutzung: Meist liegt bei jeder Schreibmaschine ein Farbband. Gewöhnt Euch an, nach dem Speichern die restlichen sofort in die nächste Kiste zu legen, um Platz zu sparen.


    Kisten-Kunde: Nach dem ersten Durchspielen von Resident Evil 2 wißt ihr über den Zweck der einzelnen Gegenstände Bescheid. Sobald Ihr an einer Kiste vorbeikommt, plant voraus und nehmt die passenden Werkzeuge mit. Achtung vor Überraschungs-Attacken im zweiten Szenario: Hier ergeben sich daraus drastisch veränderte Gefährdungssituationen. Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste, also nehmt stets genügend Heilkräuter mit ! Beachtet auch, daß die Benutzung von Sprays Euren Ranking verschlechtert

    Komplettlösung zu Resident Evil 2 Teil 1


    Komplettlösung für Leon, Szenario A
    In der Regel sind Heilkräuter und Munition nicht extra aufgeführt. Durchsucht gelegentlich Räume, um solche Extras zu finden. Die Karten zur Lösung findet Ihr am Ende des Textes.


    Die Stadt: Bei der Flucht zum Waffenladen lauft Ihr an den Untoten vorbei, um keine Munition zu verschwenden. Nach der Begrüßung durch den Besitzer schnappt Ihr Euch die 2 Munitionspäckchen hinter dem Tresen. Wenn Ihr die Shotgun wollt, kämpft gegen die hereinbrechenden Zombies, ansonsten verkrümelt Euch durch den Hinterausgang. Nachdem Ihr den Hinterhof entlanggelaufen seid, schießt Ihr auf die durch das Tor schlurfenden Untoten und bahnt Euch einen Weg an der Mittags-Mahl haltenden Meute vorbei in den Bus. Achtung: eine Menge Zombies versperren den Weg zur Polizeistation!


    Das RPD-Polizeirevier: Nach dem Gespräch mit dem verwundetem Offizier (Raum E1) aktiviert Ihr den Rechner in der Halle, entriegelt per Codekarte die Türen und schnappt Euch Munition und Farbband. Im Empfangsraum E2 ordnet Ihr das Inventar in der Kiste, lest die Notiz und verlaßt den Raum durch die andere Tür. Der kopflose Cop hat (nach 2-fachem Untersuchen) Munition dabei, dem einige Meter weiter attackierendem Licker-Monster lauft Ihr davon oder tötet es mit gezielten Shotgun-Schüssen nach unten. Seid Ihr verwundet, benutzt das grüne Herb am Ende des Ganges. In Zukunft gilt als Faustregel bei Attacken: Prüft während eines Kampfes öfter Munitionsvorrat und Gesundheitszustand ! Betretet nun den Schulungsraum (E3) und entfacht im Hinterzimmer ein Kaminfeuer, was Euch einen roten Edelstein einbringt. Studiert den Report links des Eingangs und verlaßt das verwüstete Zimmer. Nach den folgenden, harten Zombie-Attacken hinter der Tür regeneriert Ihr Euch im Speicherraum unter der Treppe und schafft durch mindestens 3 leere Slots Platz für zukünftige Funde. Nebenan im Fotolabor, entwickelt Ihr zukünftig Filme, die Hintergrundinfos bergen. Seid Ihr für neue Erkundungen gerüstet, steigt die Treppe empor und löst das Statuenrätsel am Ende des Korridors (F1): Beide Polygon-Statuen müssen auf die Bodenplatten geschoben werden, dabei sollten deren Antlitze auf die Statue in der Mitte blicken. Ihr sackt den zweiten Edelstein ein und kämpft Euch durch die Cop-Streife im Gang. Betretet das STARS-Büro (F2), wo Ihr auf dem Schreibtisch ein Tagebuch, eine Einhornmedaille und im Waffenschrank eine Shotgun entdeckt. Nun wandert Ihr in die Eingangshalle zurück (Vorsicht !) und setzt die Medaille in den Brunnen ein: Als Belohnung erhaltet Ihr einen Schlüssel, der sich nach eingehender Untersuchung als Pik-Schlüssel entpuppt. Nun geht's weiter in den Gang des kopflosen Cops: Sperrt den Raum E4 mit den Beweismitteln auf und schiebt die Staffelei an den Schrank, um die Vierkant-Kurbel zu erhalten. Vergeßt nicht den Patrouillenreport und das Farbband ! Nun schlagt Ihr Euch im ersten Stock zur Bibliothek F3 durch. Eine Treppe führt auf die Empore. Habt Ihr Euch nach dem Sturz am Ende der Balustrade wieder aufgerappelt, studiert Ihr das Muster auf dem Bild und rückt vorne die Regale in die gezeigte Anordnung. Schnappt Euch den Läufer-Stecker und verlaßt den Raum durch die Doppeltür (rechts auf dem Schreibtisch liegen Kräuter). Umrundet die Haupthalle auf der Galerie F4 und betretet den Speicherraum F5, wo ein herrenloser Schreibtisch-Schlüssel, Farbbänder und die Notiz der Sekretärin herumliegen. Beim Verlassen des Raumes haltet Euch vom brennenden Helikopter fern und betretet rechts den Gang F6, um ihn schnurstracks am anderen Ende des Korridors wieder zu verlassen. Nun seid Ihr im Freien. Rings um die Feuerleiter blühen Kräuter, die Ihr bei Gelegenheit zu einer Kiste bringt. Auch hier gilt die Inventar-Faustregel: schafft genügend Platz, bevor Ihr weitergeht. Im Büro E5 säubert Ihr den Hauptraum und betretet die abgetrennte Einheit mit dem Safe. Die Kombination 2236 verhilft Euch zu Shotgun-Munition und einer Karte, hinter dem Schreibtisch findet Ihr 2 Kräuter. Wenn Ihr das große Büro durch die Doppeltür vorne verlaßt, solltet Ihr gesund und gut ausgerüstet sein, ansonsten marschiert Ihr wieder auf bekanntem Weg zurück in den ersten Stock. Nun löscht Ihr den brennenden Helikopter. Habt Ihr den Marsch durch den verwinkelten Gang F7 überlebt, führt Euch eine Stahltür nach draußen. Lauft am Heli vorbei nach unten, meidet die bleichen Partygäste und besucht das kleine Häuschen. Mit dem Ventil-Rad lauft Ihr zurück und löscht damit hinter dem Zaun das Feuer (Munition im Heli-Cockpit mitnehmen). Jetzt marschiert Ihr mit den 2 Edelsteinen in den nun begehbaren Raum F8. Hier erhaltet Ihr den Diamant-Schlüssel und (nach Einsetzen der Edelsteine) den King-Plug. Mit dem Diamant-Schlüssel öffnet Ihr den bisher verschlossenen Raum nahe des Fotolabors E6. Achtung: Dort scheint ein Zombie-Nest zu sein ! Nach dem Gefecht (Heilung nötig ?) holt Ihr Euch Film und Munition aus dem Schrank und betretet den Raum E1 von hinten. Dort erwartet Euch der infizierte Cop, allerdings wirk er leicht verändert... Bevor Ihr zum Raum E7 aufbrecht, nehmt Ihr den Herz-Schlüssel vom Schreibtisch, die Munition aus dem Schrank und die Memo. Im Verhörraum E7 holt Ihr per Diamant-Schlüssel den Turm-Stecker und Cord; Vorsicht ist dabei durchaus angebracht. Nun geht's abwärts: Der Herzschlüssel öffnet die Tür beim Hauptbüro. Im Gang E8 nehmt Ihr die Treppe nach unten. Bringt die gefährlichen Kläffer zur Ruhe und nehmt Kurs auf den Power-Control-Raum K1, wo Ihr per "Oben, unten, oben, unten, oben" Schaltung den Strom einschaltet und die Keller-Karte mitnehmt. Im Parkhaus helft Ihr Ada bei der LKW-Schiebung und erreicht so den Zellenblock, in dem bei K2 Eremit Ben der Dinge harrt. Mit dem Drahthaken hievt Ihr den Kanaldeckel bei K3 hoch und wagt Euch in die Dunkelheit hinab... In den Kanälen tummeln sich haarige Bewohner, an denen Ihr nur reaktionsschnell vorbeilaufen könnt. Steigt am anderen Ende wieder hoch, um in den Speicherraum links vom Gang zu gelangen. Nach einer kurzen Begrüßung fahrt Ihr als Ada Wong per Lift nach oben, um in 2 Gebäuden nach Munition bzw. dem Club-Schlüssel und einer Karte zu suchen. Bevor Ihr per Schalter das Bassin im großen Gebäude flutet, schiebt die Kisten darin nach hinten. So baut ihr eine Brücke. Kehrt Ada an den Ort der Trennung zurück, übergibt sie Leon die gefundenen Gegenstände. Macht Euch nun auf den Weg zurück zum Revier. Im Vorbeigehen holt Ihr bei K4 die rote Zugangskarte, mit der Ihr die Waffenkammer K5 betreten könnt. Frisch gestärkt mit Rucksack und MP erreicht Ihr wieder die Treppe bei K6. in der Kammer des Wachmanns E9 holt Ihr Magnum und Karte, danach benutzt Ihr den Club Key letztmals beim Pressezimmer E10 (grünliche, verschnörkelte Eingangstür). Nehmt den Film und das goldene Zahnrad durch aktivieren der Brenner 12, 13 und 11. Vorher müßt Ihr den Ofen links der Brenner mit dem Feuerzeug entzünden. Mit Vierkant-Kurbel und Zahnrad pirscht Ihr in den dritten Stock. Nehmt die Treppe innerhalb der Bibliothek F3 - sie führt schnurstracks in das Turmzimmer im zweiten Stock. Mit der Kurbel senkt Ihr die Holztreppe, das Zahnrad führt nach Aktivierung des Mechanismus zum Öffnen der Eisentür. Schnappt Euch den Springer-Stecker und hüpft durch den Schacht in den Kanal. Im Raum beim Speicherzimmer sind alle vier Stecker in das Panel einzusetzen, um das Schott zu öffnen. Leider hat ein übles Wesen etwas dagegen: Wappnet Euch für ein Gefecht mit William Birkin und bleibt in Bewegung !


    Die Abwasserkanäle: Im jetzt offenen Speicherraum S1 liegt neben einem Fax auch Munition. Der versteckte Ausgang führt Euch per Leiter abwärts in ein dunkles Vorratslager, in dem bei entsprechender Beleuchtung Munition sichtbar wird. Wieder oben wird Leon beim Verlassen des Speicherraums (Ventil-Rad nicht vergessen) von einer Kugel getroffen. Als Ada verfolgt Ihr die flüchtige Dame durch den Kanal. Im Korridor ist Eile geboten, am anderen Ende klärt Euch William Birkins Frau Annette über die Umbrella-Machenschaften auf. Sobald Ihr (nach Benutzung der Leiter) wieder Leon seid, schnappt Ihr Euch bei den toten Soldaten in der Sackgasse S2 Wolf-Münze und zusätzliche Munition. Über den Gang S3 (Wolf-Münze in Automaten einsetzen) erreicht Ihr nun die Halle, wo das Benutzen des Ventil-Rades die Brücke senkt. Gegenüber hebt Ihr die Brücke und sammelt die Extras ein. Durch den Gang S4 erreicht Ihr das Tor S5, wo ein Reptil Freigang hat. Durch gashaltiges Blechfutter (bei S4) macht Ihr dem Feind den Garaus (darauf schießen), anschließend trefft Ihr Ada hinter der Kloake. Holt die Adler-Münze samt Notiz vom toten Kanalarbeiter und arbeitet Euch zurück zu S3, wo das Einwerfen der Münze den Ausgang hinter dem Wasserfall freigibt. Die Flucht-Tram S6 schaltet Ihr am Kontrollpult ein, damit das Duo dem Grauen vorerst entkommt. Per Feuerzeug laßt Ihr nach Ankunft die Waffenschrank-Schlüssel neben der Leuchtkanone aufblitzen. Nördlich entdeckt ihr in der Sackgasse ein Custom-Shotgun-Kit, das die Leistung Eurer Shotgun erhöht. Um Munition zu sparen, laßt Ihr Ada in den nun folgenden Gängen Bodyguard spielen: Haltet Euch einfach dezent hinter ihr. Im Speicherraum oberhalb der Leiter macht Ihr Euch mit Munition und Spray wieder fit, bevor es draußen zum Aufzugs-Fahrerhaus geht. in der Kabine findet Ihr neben Magnum-Munition (Toilette) auch die Schlüssel für die Plattform draußen. Während der Fahrt passieren seltsame Dinge - seht nach draußen und beseitigt das nicht gerade harmlose Maxi-Hindernis auf dem weiteren Weg nach unten.


    Das Umbrella-Labor: Nachdem Ada sicher im Speicherraum U1 liegt, lauft Ihr zum "Main Shaft" U2 und anschließend in den blauen "East Shaft" U3. Die eisgekühlte Tür führt Euch in ein Labor. Mit dem Sicherungsbehälter erstellt Ihr eine Hauptsicherung, die im Zentrum des Labors U2 zur Stromversorgung eingesetzt wird. Im Westabschnitt (rot) benutzt Ihr die Tür rechts, um in den überwucherten Sicherheitsraum U4 zu gelangen. Mit dem Flammenwerfer aus dem Spind verbruzelt Ihr die Pflanze, außerdem gibt's hier wichtigen Lesestoff. Aktiviert nun den BOW-Sprinkler und klettert durch den Luftschacht in das angrenzende Büro U5. Dort liegen zwei dringend benötigte Munitionspäckchen. Durch die Schleuse erreicht Ihr zwei Pflanzenwesen und eine Leiter (U6), die Euch hinunter in den Zentralbereich des Labors führt. Das Hauptlabor liegt hinter dem Monitorraum, wo sich auch eine Kiste sowie eine Schreibmaschine befindet. Mit dem Waffenschrank-Schlüssel beschafft Ihr Euch im Vorraum ein Anbauteil für Eure Magnum. Im überfüllten Inneren liegt die Labor-Zutrittskarte. Auf dem Rückweg schaut Ihr im Insektenraum vorbei, da links neben der Bewohnerin ein PC steht. Nach Vernichtung der Brut loggt Ihr euch mit dem Paßwort "Guest" in das Netzwerk ein. Jetzt geht Ihr zurück zum Ostbereich, wo Ihr Euch am Kontrollpult anmeldet (erst Claire wird schließlich im zweiten Szenario eingelassen): Nebenan bei U7 erlaubt Euch die Labor-Karte zutritt. Schaltet das Licht ein und schnappt Euch inmitten der Zombie-Party die MO-Disk, den Magnum-Clip und das Spray. Auf dem Weg zum West-Bereich holt Ihr Euch bei der Konfrontation mit Annette das G-Virus. Die MO-Disk setzt Ihr nach Genesung und Aufmunitionierung im tiefergelegenen Zentralbereich an der Schleuse ein - der Weg zum Showdown mit Will Birkin ist frei. Damit er Euch besucht, drückt Ihr den Knopf rechts am Schleusen-Aufzug. Bleibt möglichst in Bewegung, um dem morphenden Fleischkloß nicht zu nahe zu kommen ! Den vorläufigen Abspann laßt Ihr genüßlich laufen, denn das Spiel legt nach Finale und Bewertung einen Spielstand für Claire an. Nur mit diesem werdet Ihr den "echten" Showdown erleben - und der ist nicht so leicht zu überleben...

    Noch ein Aufzug
    ###############


    Wetzt in die riesige Höhle mit dem Loch im Boden zurück und setzt die
    Röhre mit dem Zylinder in der Steuervorrichtung im östlichen Bereich
    der Höhle ein. Vier Knöpfe leuchten auf, die ihr in der Reihenfolge
    4,2,3,1 zu drücken habt. Aus dem Loch in der Mitte der Höhle kommt nun
    ein Aufzug hochgefahren, da ihr durch die richtige Eingabe der
    Kombination in Verbindung mit dem Einsetzen der Rohr-Zylinder Kombi
    den Strom in Gang gesetzt habt.


    In der nun folgenden Zwischensequenz taucht Barry mal wieder wie aus
    dem Nichts auf und fährt mit Jill zusammen den Aufzug hinunter. Unten
    angekommen will Barry den Rückweg decken, indem er den Aufzug bewacht
    und überläßt Jill die Aufgabe, das unbekannte Gebiet zu erforschen.
    Irgendwie nicht ganz Gentleman-like, oder?


    Geht nicht durch die Tür, sondern setzt euch in südlicher Richtung in
    Marsch um das Gebiet rund um den Fahrstuhl abzusuchen. Ihr findet eine
    Objektkiste und in deren Nähe eine Leiter, vor der ein Pistolenmagazin
    liegt. Klettert die Leiter hinunter und geht weiter. Eine große
    Müllpresse wartet auf etwas, das sie zerquetschen kann. Da aber nichts
    dafür zu finden ist dreht euch um und klettert die Leiter wieder hoch.
    Spaziert nun wieder in den nördlichen Teil des Bereiches und nehmt
    jetzt die Tür.



    Der defekte Flammenwerfer
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    Hier erwartet euch ein kleiner Stollen-Rundkurs, der es in sich hat.
    In den Gängen patroulliert dieses Quasimodo ähnliche an Händen
    gefesselte Wesen, welches euch schon im Stall böse eingeheizt hat. Ihr
    könnt es nicht töten und solltet ihm möglichst ausweichen, was durch
    den wie ein Rundkurs angelegten Stollen aber leicht möglich ist. Es
    sei denn, ihr habt euch in eine kleine Sackgasse manövriert.


    Geht den Gang zur nächsten Abzweigung. Aus dem Norden sollte das
    schlurfende Etwas angewankt kommen, daher verdrückt euch in südliche
    Richtung. Ihr kommt an einem Schalter vorbei, der aber im Moment ohne
    Belang ist. Lauft weiter und ihr findet ein rotes und ein grünes Kraut
    am Fuße einer Art Holztreppe. Geht sie wieder hoch und nehmt die
    Abzweigung nach Osten, wo eine Tür auf euch wartet. Tretet ein und ihr
    seit erst einmal in Sicherheit.


    Scheint eine Art Lagerraum zu sein. Neben ein paar aufgestapelten
    Kisten seht ihr ein frei herumstehendes Exemplar. Verschiebt es in
    südlicher Richtung auf die Transportvorrichtung. Eine Art Aufzug für
    Lasten. Diese Transportvorrichtung setzt sich auch sofort und Bewegung
    und "verschleppt" die Kiste, die aus eurer Sicht verschwindet. Schade,
    die Mitfahrgelegenheit hat Jill verpasst. Bevor ihr diesen Lagerraum
    verlasst, klettert den Kistenstapel hoch. Zur Belohnung gibt es
    Munition für die Pistole und die Magnum sowie ein Batteriepack.


    Wieder im Stollengang angekommen setzt euch in nördlicher Richtung in
    Bewegung um dem herumschlurfenden Wesen auszuweichen. Vorsicht, lauft
    nicht in die Sackgasse im Norden. Sonst hagelt es ein paar derbe
    Schläge eures Verfolgers. Nehmt statt dessen den Gang im Westen zurück
    zum Eingang. Durch die Tür und ihr seit am Aufzug.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Diese Lösung ist ausschließlich für Komplettloesung.de
    (http://www.komplettloesung.de) gedacht. Anfragen anderer Webmaster,
    welche diese Lösung auf ihrer Seite anbieten wollen, sind daher
    zwecklos. Solltet ihr diese Lösung auf einer anderen Webseite gefunden
    haben, so schickt bitte eine E-Mail an sascha.glaesel@konsolen.net ,
    damit ich gegen diesen Verstoß meiner Urheberrechte vorgehen kann.
    Danke.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Schlechte Neuigkeiten. Barry hat sich mit dem Aufzug verdrückt und ihr
    könnt sehen, wie ihr zurück nach oben kommt. Lauft nach Süden zur
    Vorratskiste (verstaut die Munition) und die Leiter herunter zur
    Müllpresse. Die Kiste aus dem Lagerraum ist hier gelandet. Schiebt sie
    in die Müllpresse und setzt sie mit Hilfe des Schalters in Gang. Unter
    den zerquetschten Resten findet ihr einen defekten Flammenwerfer.
    Mitnehmen.



    Flucht aus dem Untergrund
    #########################


    Klettert jetzt die Leiter hoch und durch die Tür im Nordosten in den
    Quasimodo-verseuchten Stollen. Wendet euch nach Süden, wenn der Gegner
    angeschlurft kommt. Lauft ihm nicht zu weit weg, da er sonst umdreht
    und euch in der anderen Richtung entgegen kommt. Betätigt jetzt den
    Hebel, an dem ihr vorhin und auch diesmal vorbei kommt. Sprintet nun in
    die Sackgasse im Nordwesten. Dort seht ihr eine Tür und daneben einen
    Doppelhaken, wie ihr ihn im Herrenhaus bei Erlangung des Gewehres
    gesehen habt. Benutzt hier den defekten Flammenwerfer und die Tür geht
    auf. Rennt hinein.


    Was ein seltsamer Raum. Überall brennende Kerzen und eine erkleckliche
    Zahl an Puppen. Strange. Geht um den großen Tisch in der Mitte herum
    bis ihr zu einem vom Wasser überfluteten Gang kommt. Watet hier so
    schnell wie möglich hindurch, damit euch die Giftschlangen nicht
    zusetzen. In dem Raum, den ihr nun erreicht habt gibt es ein paar
    äußerst nützliche Items.


    Neben einem Dolch findet ihr einen Schmuckkasten. Öffnet ihn und ihr
    findet einen Steinring. Außerdem klärt ein Foto mit ein paar Notizen
    die Identität dieses Quasimodo-Wesens. Sie heißt Lisa und ist die
    Tochter eines Ehepaares, welches scheinbar im Herrenhauses gewohnt
    hat. An ihnen sind schreckliche Experimente vorgenommen worden.
    Während die Eltern offenbar tot sind, hat die Kleine fast zwanzig
    Jahren im Untergrund total entstellt überlebt.


    Lauft zur Leiter und klettert sie hoch. Rechts (Osten) ist eine
    Sackgasse mit zwei Kräutern (blau und grün). Auf der linken Seite
    (Westen) kommt ihr zu einer Leiter. Klettert hoch und ihr seit raus
    aus dem Untergrund! Ihr befindet euch an der hölzernen Falltür im
    Stall des Anwesens. Vorläufig gerettet.



    Zurück in Villa
    ###############


    Klettert zur Vorratskiste im Stall rauf und bunkert alles unnötige,
    wie die diversen aufgesammelten Kräuter. Zum Selbstschutz könnt ihr
    das Gewehr mitnehmen, obwohl ihr es eigentlich nicht braucht. Schnappt
    euch den Steinring und das Metallobjekt. Kombiniert beides und ihr
    erhaltet ein zweites Exemplar des Stein- und Metallobjektes. Packt
    es in euer Invetar, da es gleich gebraucht wird. Lauft durch den
    Stall zum Ausgang und macht euch auf den langen Weg zurück in die
    Villa. Außerhalb des Stalles wartet noch immer der eine Zombie, dem
    ihr locker ausweicht.


    Wenn ihr am zweiten Friedhof anlangt, kommen euch ein paar Zombies
    entgegen. Doch auch diesen könnt ihr bequem ausweichen. Anschließend
    an den beiden Hundestatuen und Windfähnchen vorbei hinein ins
    Gartenhaus. Treppe hoch und geradeaus weiter zur Tür im Westen auf den
    Gartenweg zum Herrenhaus. Entnehmt aus der Konsole vor der Tür ins
    Gartenhaus das erste Stein- und Metallobjekt, so dass das Gartenhaus
    wieder verschlossen ist. Ihr solltet nun zwei Exemplare des Stein-
    und Metallobjektes im Inventar haben. Spaziert anschließend ins Haus.


    Macht euch zum Ruheraum Ost auf (links um die Ecke in den Flur und
    zweite Tür auf der linken Seite zum Ost-Treppenhaus und zum dortigen
    Ruheraum am Fuße der Treppe) um euch neu auszurüsten (speichern ist
    nicht nötig, wartet auf die nächste Gelegenheit in wenigen Minuten).
    In eurem Inventar sollten sich die beiden Stein- und Metallobjekte,
    das Kampfgewehr, die Pistole sowie die beiden Medaillen (Wolf- und
    Adlermedaille (bzw. die beiden Bücher, in denen sie versteckt sind)
    befinden.



    Zum geheimen Labor
    ##################


    Verdrückt euch aus dem Ruheraum und geht die Treppe hoch. Nach rechts
    (Westen) links um die Ecke und zum Ende des Flures. Tretet durch die
    Tür in den dahinter liegenden U-förmigen Flur. Ein Zombie. Weicht ihm
    aus oder schießt ihn mit der Pistole nieder und lauft dann an ihm
    vorbei bis zum Ende des Flures. Schlüpft durch die Tür in die
    Eingangshalle. Treppe runter ins Erdgeschoss. Geht durch den Gang im
    Nordosten oder Nordwesten die kleine Treppe hinunter zu einer
    geheimnisvollen Tür, hinter der unheimliches Stöhnen erklingt. Benutzt
    hier die beiden Stein- und Metallobjekte und das Gittertor läßt sich
    öffnen.


    Dahinter ist ein Treppenhaus, in dem sowohl eine Vorratskiste als auch
    eine Schreibmaschine zu finden sind. Nutzt die Gelegenheit um zu
    speichern, da es gleich knifflig wird. Steigt die Treppenstufen hinab
    und ihr landet in einem Stollen, dem ihr immer weiter folgt bis ihr zu
    einer Tür kommt. Tretet ein.



    Tod des Quasimodo Monsters
    ##########################


    Ein weiterer aus dem Fels gehauener Tunnel, der von Kerzen erhellt
    wird. Lauft weiter bis ihr an eine Leiter kommt. Steigt hinunter. Da
    ist ja Barry mal wieder, der offensichtlich sehr überrascht ist, Jill
    lebend wieder zu sehen. Jill interpretiert Barrys Verhalten als
    entschieden feindselig und entreißt ihm seine Magnum. Jetzt habt ihr
    die Wahl: Gebt ihr ihm die Magnum wieder oder behaltet ihr die sehr
    durchschlagskräftige Wumme? Im ersteren Fall wird Barry euch später
    noch bei Bosskämpfen unterstützen. Im anderen Fall wird er die nächste
    unheimliche Begegnung nicht überleben. Es liegt ganz bei euch (ganz
    nebenbei bekommt ihr einen anderen Abspann zu sehen, wenn ihr Barry
    die Pistole wiedergebt oder nicht).


    Ich empfehle euch Barry die Waffe zurück zu geben. Ihr habt genügend
    Ballermänner gesammelt um mit allem fertig zu werden, was da noch auf
    euch wartet. Nach eurer Entscheidung geht es zur Sache: Lisa taucht
    auf.



    ******************** Bossgegner: Lisa ********************


    Ihr befindet euch auf einer Plattform, an deren vier Ecken dicke
    Steinfelsen herumliegen. Sie sind der Schlüssel für den Sieg über
    Lisa. Schiebt sie von der Plattform, während Barry sie mit seiner
    Magnum beharkt. Doch Vorsicht: Ihr solltet darauf achten, dass Lisa
    immer mindestens auf der gegenüberliegender Seite der Plattform steht.
    Dabei sollte der Sarkophag in der Mitte zwischen euch und Lisa sein.
    Sonst lauft ihr Gefahr von ihr herunter gestoßen zu werden, was ein
    plötzliches "Game Over" bedeutet. Sie kann nämlich sehr weite Sätze
    vollführen. Sind alle vier Felsbrocken im Abgrund gelandet öffnet sich
    der Sarkophag in der Mitte der Plattform. Der Deckel war offenbar mit
    Ketten an den Felsbrocken verbunden. Lisa ist total entgeistert und
    stürzt sich ein "Mama" auf den Lippen in den Tod. Geschafft.


    ******************** Bossgegner: Lisa ********************



    Schaut euch den Inhalt des Sarges genauer an. Das Skelett verbirgt ein
    weiteres Familienfoto, das Aufschluss über das Schicksal von Lisa und
    ihren Eltern gibt. Trottet nun noch Norden von der Plattform herunter
    zu einem Aufzug, der euch nach oben führt.


    Ihr landet an einem kleinen künstlichen Teich in einem noch nicht
    besuchten Teil des Innenhofes. Die Doppeltür im Westen, die offenbar
    ins Labor führt, läßt sich leider nicht öffnen. Geht um den kleinen
    Teich herum. Fallen euch die kleinen Figuren im Süden und Norden des
    Teiches mit ihren runden Öffnungen auf? Da gehören die beiden
    Medaillen rein (welche wo hineingehört sollte klar sein). Das Wasser
    aus dem Teich fließt ab. Eine Treppe führt in der Mitte des Teiches in
    die Tiefe. Schreitet die Stufen hinunter und nehmt den Aufzug am Fuße
    der Treppe in die Tiefe.



    ======================================================================


    4. Komplettlösung Disk 2


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    4.1. Das Labor


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    Ihr befindet euch in einem kleinen Raum. Im Westen ist ein Notausgang,
    der aber allen euren Bemühungen ihn zu öffnen trotzt. Steigt statt
    dessen die Leiter hinter dem Aufzug hinunter. Der Ruheraum des Labors
    ist erreicht. Da es gleich zu einigen Kampfhandlungen kommen wird, ist
    speichern eine gute Idee, zumal hier neue Farbbänder aufgesammelt
    werden können. Rüstet euch neu aus mit der Pistole, Ersatzmagazinen,
    Feuerzeug, Treibstoffkanister und schlüpft durch die Doppeltür im
    Süden.


    Da steht ja ein Kerosinkanister. Nett. Nicht ganz so nett ist der
    Zombie, den ihr bei näherem Hinsehen den Gang hinunter erblickt.
    Erschießt ihn. Geht den Gang weiter und um die Ecke. Drei grüne
    Kräuter warten auf den müden Wanderer. Müsst ihr aber nicht unbedingt
    aufsammeln. Weiter gehts. Eine Abzweigung, deren rechter Arm zu einer
    Treppe führt. Ein zweiter Zombie macht sich hier breit. Erschießt ihn
    ebenfalls. Achtet dabei darauf, dass der Kadaver auf dem des ersten
    Untoten zu liegen kommt, damit ihr die beiden gemeinsam mit einer
    Kerosinladung abfackeln könnt. Damit wäre dieses Geschoss fürs erste
    feindfrei.


    Geht die Abzweigung nach links (Westen) bis zum Ende (die Doppeltür
    auf der linken Seite läßt sich nicht öffnen) und schnappt euch eine
    weitere MO-Diskette auf dem Tisch. Dreht euch um und lauft zur Treppe
    (eventuell vorher den Treibstoffkanister wieder auffüllen). Steigt die
    Stufen hinab ein weiteres Stockwerk hinunter.


    Noch mehr Zombies. Zwar läßt es sich ganz gut ausweichen, doch da ihr
    viel hier herumlaufen werdet macht auch diese beiden Zombies nieder
    möglichst so, dass ihre Leichen auf einer Stelle liegen. Nach einem
    kleinen Freudenfeuerchen ist die Gefahr gebannt und ihr könnt euch in
    aller Ruhe umsehen.



    Jill als Hacker (Röntgenbilder)
    ###############################


    Ein quadratisch angelegter Hauptflur, an dem eine Menge Türen abgehen.
    Die meisten sind allerdings verschlossen. Geht in den südlichen Teil
    des Flures um dort zwischen den ärztlichen Instrumenten und
    Krankenbetten ein Magazin für eure Pistole und einen Dolch
    aufzusammeln. Anschließend joggt zum Nordwesten (Höhe des Einganges)
    zurück und tretet durch die Tür in nordwestliche Richtung. Ein
    weiterer Flur, von dem zunächst links (Süden) und ein paar Meter
    weiter rechts (Norden) eine Tür abgeht. Auf dem Boden vor euch liegt
    ein Erste Hilfe Kasten mit einer Mischung aus zwei Kräutern inside. Am
    Ende des Flures wartet eine Hochsicherheitstür mit drei elektronischen
    Schlössern, die zu eurem Unglück leider alle drei auf rot und damit
    auf dem Status "Verschlossen" stehen. Dreht euch um und geht durch die
    Tür im Süden direkt am Eingang des Flures.


    Ein Arztzimmer mit massig Röntgenaufnahmen und einer Lichttafel um sie
    sich anzusehen. Zwei hängen bereits da. Zwei weitere könnt ihr noch
    dazu hängen. Die beiden, die fehlen, liegen hier im Zimmer herum.
    Schaut sie euch an und merkt euch die Namen derjenigen, die hier
    durchleuchtet wurden. Beachtet auch das Memo auf dem Notizbrett. Geht
    zum Schreibtisch auf der rechten Seite und lest euch den dort
    aufgelesenen Brief eines Forschers aufmerksam durch. Sie enthält einen
    Computercode: Benutzername "John" mit dem Passwort "Ada".


    Eine weitere kleine Denksportaufgabe steht an. Zunächst müsst ihr die
    beiden Röntgenaufnahmen so zu den beiden andern stellen, dass die
    Initialen alphabetisch in der korrekten Reihenfolge stehen. So müssen
    die Aufnahmen dann von links nach rechts AB, CD, EF, und GH ergeben.
    Geht in den entgegengesetzten Bereich des Raumes und betätigt den
    Schalter, der die Lichttafel einschaltet.


    Habt ihr die Röntgenbilder korrekt angeordnet leuchtet auf jedem
    Bild ein Körperteil rot auf. Merkt euch welche das sind. Jetzt schaut
    euch die Memo auf dem Notizbrett an. Identifiziert die rot auf den
    Röntgenaufnahmen geleuchteten Körperteile. Es ergibt sich als Lösung:


    C olon
    E sophagus
    L iver
    L ungs


    Das Passwort, welches der vorsichtige Forscher mit den Röntgenbildern
    verschlüsselt hat, lautet daher "CELL".


    Verlasst den Raum und geht auf den quadratischen Hauptflur zurück.
    Lauft zur Tür im Nordosten und geht hinein. Eine Leichenhalle mit
    Seziertisch. Hinter einer Wand mit lauter defekten LCD Bildschirmen
    sind eine Menge gefrorener Leichen in ihren Leichensäcken aufgehängt.
    Nehmt bei den Leichensäcken im Regal ein Batteriepack und im Nordosten
    der Leichenhalle die Munition für eure Magnum. Geht zum Computer in
    der Nordwestecke der Leichenhalle. Der ist an und wartet auf eure
    Eingabe.


    Benutzername (John) und Passwort (Ada) hat euch der Forscher im
    Röntgenraum verraten. Öffnet das Elektronikschloss der Tür im 2.
    Kellergeschoss mit dem Passwort "CELL". Eine weitere Tür, diesmal
    allerdings im 3. Kellergeschoss, wo Jill sich gerade befindet,
    schließt ihr ohne Passwort auf. Das wars auch schon. Ihr könnt wieder
    offline gehen.


    Dann wollen wir mal schauen, welche Tür da im 3. Kellergeschoss
    aufgegangen ist. Verlasst dazu die Leichenhalle und geht in den
    Hauptflur zurück. Anschließend trabt zur Tür im Nordwesten. Tretet ein
    und nehmt die erste Tür rechts etwa in der Mitte des Flures. Erledigt
    den Zombie in der Nordost-Ecke des Zimmers mit der Pistole und
    verbrennt den Leichnam anschließend (ist kein Kerosin in eurem
    Treibstoffkanister mehr vorhanden, lauft ein Stockwerk höher und füllt
    ihn vorher am Kerosinkanister wieder auf). Eine seltsame
    Auffüllstation merkt euch für einen späteren Einsatz vor.


    Untersucht den Schreibtisch etwas genauer. Dort steht ein
    Übertragungsgerät, welches einem GameCube verdammt ähnlich sieht.
    Benutzt hier eure MO-Diskette. Dadurch wurde eines der drei
    elektronischen Schlösser an der Hochsicherheitstür geöffnet. Auf dem
    Regal rechts neben dem Schreibtisch findet ihr eine Faxnachricht, die
    nichts Gutes verheißt.


    Nehmt nun die Brandsätze, die Farbbänder und den Diafilter mit den
    roten Dias, auf denen nichts zu sehen ist. Verlasst den Raum und lauft
    zurück zum Hauptflur. Dann die Treppe hoch in das zweite
    Kellergeschoss und in den Ruheraum. Rüstet euch nun neu aus. Dringend
    empfohlen: Diafilter und Kampfgewehr. Wenn ihr unbedingt wollt könnt
    ihr auch speichern.



    Dias und Videos
    ###############


    Verlasst den Ruheraum im zweiten Kellergeschoss in Richtung Hauptflur.
    Lauft den Flur entlang bis zur Abzweigung. Dort links und durch die
    erste und einzige Tür auf der linken Seite, die ihr mit Hilfe des
    Computers in der Leichenhalle geöffnet habt. Ein Medienraum.


    Rechts neben der Tür hängt an dem Schrank eine Karte vom Labor. In der
    Mitte des Raumes steht ein großer Tisch. Ein Erste Hilfe Spray und ein
    Diaprojektor sind die interessantesten Dinge auf dem Tisch. Macht den
    Diaprojektor ruhig einmal an um Werbematerial Bio-organischer Waffen
    anzusehen. Jetzt erfahrt ihr auch endlich, wie die Wesen heißen, die
    euch das Leben in und um die Villa schwer gemacht haben.


    Die aggressiven Hunde hören auf den Namen "Cerberus", die Haie im
    Aquaring heißen "Neptune" und die Echsenwesen "Hunter". Das als "T-002
    Tyrann" vorgestellte Kerlchen ist euch aber noch nicht über den Weg
    gelaufen. Schaut euch das Foto vom Entwicklungsteam dieser Bio-
    organischen Waffen mal genauer an. Kommt euch die Person rechts auf
    dem Bild nicht bekannt vor? Soviel zum Thema Verräter bei S.T.A.R.S..
    Der Abschluss bildet ein Foto mit einer neunstelligen Zahl.


    Benutzt nun den Diafilter mit dem Diaprojektor. Alle Bilder sind nun
    bei einem weiteren Durchlauf rot eingefärbt. Interessant ist nur das
    letzte Bild mit dem Zahlencode. Von den neun Ziffern sind nur vier
    übrig geblieben: 8462. Tippt diese Zahlenkombination an dem Terminal
    rechts neben der Tür ein und eine Wand fährt hoch, die den Weg in einen
    Videoschnittraum frei macht. Nehmt auf dem Weg dorthin zuvor noch die
    dritte MO-Diskette aus dem Regal.


    Im Videoschnittraum könnt ihr euch nun das Video, dass ihr bei
    Kenneths Leichnam zu Beginn eures Abenteuers gefunden habt, zu Gemüte
    führen. Ihr seit "Re-Live" dabei, wie Kenneth von Zombies ermordet
    wird. Viel wichtiger aber ist der Schlüssel, den ihr hier im Raum
    findet. Auf dem Laborschlüssel ist ein Hochspannungssymbol zu sehen.
    Da war doch was eine Etage tiefer? Daneben gibt es noch
    Gewehrmunition und die Sicherheitsprotokolle. Einsacken und abhauen.



    Auf "Hochspannung"
    ##################


    Lauft zur Treppe und geht ein Stockwerk tiefer. Rennt im Hauptflur zur
    Südostecke. Hier seht ihr zwei Türen, die ihr mit dem Hochspannungs-
    Laborschlüssel aufschließt. Da der Schlüssel nicht mehr gebraucht wird
    legt ihn ab. Nehmt die Tür, die nach Norden führt in den Raum, der vom
    Hauptflur umrahmt wird. Ein Lagerraum.


    Gewehr in Anschlag bringen. Verschiebt das Regal auf der linken Seite
    nach hinten um an Gewehrmunition zu kommen. Auf den gekachelten
    Ablagen könnt ihr raufklettern und durch eine der beiden
    Belüftungsschächte an den Seiten robben (einfach davor stellen und "A"
    drücken). Vorsicht, ein seltsame Wesen, eine Mischung aus Mensch und
    Spinne wird euch attackieren. Zwei bis drei Schüsse aus eurem Gewehr
    sollten euch den Eindringling vom Hals schaffen. Geht ihr an dem
    anderen Schacht vorbei, taucht ein zweiter Angreifer auf.


    Wendet euch nach links (Norden) und klettert auf die Kommode um einen
    weiteren Lüftungsschacht einen Besuch abzustatten. Ein weiterer Raum,
    der als besondere Überraschung ein weiteres Übertragungsgerät für den
    Passcode des Sicherheitssystemes bereit hält und als zusätzliches
    Goodie ein Batteriepack. Stopft in das Gamecube ähnliche Gerät die
    vorhin aufgesammelte MO-Diskette um ein weiteres Schloss an der
    Hochsicherheitstür zu entriegeln. Verschiebt das Regal gegenüber des
    Übertragungsgerätes und verlasst den Lagerraum.


    Wieder im Hauptflur wendet euch nach links und tretet durch die andere
    "Hochspannungstür". Geradeaus weiter bis ihr zu einer Tür kommt. Geht
    hinein. Ein weiterer Ruheraum kommt euch gerade recht. Abspeichern und
    neu ausrüsten ist jetzt erste Bürgerpflicht. Sammelt vorher noch die
    nützlichen Items in diesem Raum ein (Erste Hilfe Spray,
    Explosivgranaten, Gewehrmunition, Farbbänder).


    Als Bewaffnung empfehle ich den Granatwerfer mit Explosivgranaten
    bestückt. Bei eurem weiteren Vorankommen werden euch nämlich gleich
    diese Spinnenwesen in größerer Zahl angreifen, die ihr mit nur einer
    einzigen Explosivgranate erledigen könnt. Verwendet den Granatwerfer
    allerdings nur, wenn ihr noch mindestens über 12 bis 15 Explosivgranaten
    verfügt. Habt ihr nur um die zehn Geschosse, müsst ihr zusätzlich noch
    das Kampfgewehr samt Munition mitführen. Zudem gehört die erste MO-
    Diskette ins Inventar, die ihr noch im Herrenhaus aufgespürt habt.



    Der Strom muss fließen
    ######################


    Nach Verlassen des Ruheraums wendet euch nach links (Süden). Geht die
    Stufen hinunter und nehmt den Granatwerfer zur Hand, bevor ihr die Tür
    durchschreitet. Schließlich wollen in kürze eine Menge Spinnenkrieger
    ins Jenseits befördert werden. Achtet im folgenden auf Öffnungen unter
    der Decke, durch die die Spinnenwesen gekrabbelt kommen um sich auf
    euch zu stürzen.


    Am Eingang sofort nach rechts wenden. Anschließend links um die Ecke,
    wo auch schon die ersten Spinnenwesen angreifen. Erledigt sie mit dem
    Granatwerfer. Lauft den Gang bis zum Ende, wo ihr beim Nachtankgerät
    für den Hochspannungsraum die entscheidende Entdeckung macht. Ist ja
    alles leer hier. Dann kann auch kein Strom fließen. Nehmt den leeren
    Nachtankbehälter um ihn wieder aufzufüllen. Da war doch irgendwo eine
    Auffüllstation, wenn ihr euch recht erinnert?



    Nachtanken
    ##########


    Verlasst den Raum durch die Tür, durch die ihr gekommen seit. Lauft
    den Gang weiter nach Norden und nehmt die erste Abzweigung nach links
    in Richtung Hauptflur. Hier angekommen nehmt die Tür im Nordwesten in
    den Flur zur Hochsicherheitstür. Geht jetzt zur ersten Tür auf der
    rechten (Norden) Seite und tretet ein. Hier findet ihr die Station zum
    Auftanken eures leeren Behälters. Habt ihr vorhin etwas liegen lassen
    müssen, weil der Inventarplatz zu klein war, nehmt es jetzt an euch.


    Benutzt den leeren Behälter in der Auftankstation. Achtet unbedingt
    auf den Warnhinweis. Rennen ist jetzt unter allen Umständen zu
    vermeiden, da das kritische Nitroglyzerin-Gemisch hochexplosiv ist und
    schon kleinere Erschütterungen nicht verzeiht. Geht daher in normalem
    Schritttempo den Weg, den ihr gerade gekommen seit wieder zurück zum
    Nachtankgerät für den Hochspannungsraum. Benutzt dort den vollen
    Behälter.



    Hauptaufzug einschalten
    #######################


    So, Saft hat die Kiste jetzt. Dann muss sie nur noch eingeschaltet
    werden. Setzt euch in Bewegung zur Tür im Südosten. Zwei weitere
    Spinnenwesen versuchen euch zu packen zu kriegen. Treibt ihnen diese
    Späße mit dem Granatwerfer aus. Tretet durch die Tür.


    Lauft sofort geradeaus weiter, da in eurem Rücken Spinnenwesen
    auftauchen. Umdrehen und umgehend erledigen. Geht geradeaus weiter.
    Ist zwar eine Sackgasse, doch findet ihr an ihrem Ende ein weiteres
    Übertragungsgerät, an dem ihr die letzte verbliebene MO-Diskette
    einsetzt. Auch das dritte Schloss der Hochsicherheitstür ist somit
    entriegelt. Dreht euch um und lauft ein paar Schritte zurück und
    wendet euch nach links (Westen).


    Lauft weiter und anschließend links um die Ecke zu einer weiteren Tür
    in Richtung Süden. Unterwegs findet ihr ein Batteriepack auf dem
    Boden. An der Tür erwarten euch erneut zwei Spinnenwesen. Mit dem
    Granatwerfer einheizen und dann durch die Tür. Geht nach links oder
    rechts (egal, da beide Wege zum Ziel führen). In der südlichen Ecke
    steht ein Terminal. Auf dem Weg dahin attackieren euch ein oder zwei
    Spinnenwesen.


    Am Terminal schaltet ihr die Stromzufuhr für den Hauptaufzug im Labor
    Foyer ein. Geht auf demselben Weg den ihr hergekommen seit wieder
    zurück. Habt ihr diesen Spinnenwesen verseuchten Teil des Labors
    verlassen geht geradeaus (Norden) über die paar Treppenstufen und
    durch die erste Tür auf der rechten Seite in den Ruheraum. Packt die
    verbliebenen Explosivgeschosse des Granatwerfers weg und befüllt ihn
    statt dessen mit den Säuregranaten ( die mal nebenbei erwähnt gegen
    Spinnenwesen nicht so tolle wirken). Zudem kommt die Magnum mit
    entsprechendem Munitionsnachschub. Ansonsten sollten nur noch zwei
    Erste Hilfe Spray oder grün+rot Kräuterkombis im Inventar Platz
    finden. Abspeichern und raus aus dem Ruheraum.



    Mit Barry und Wesker vereint
    ############################


    Rennt nach rechts (Norden) um zum Hauptaufzug zu gelangen. Aktiviert
    den Schalter rechts um den Aufzug benutzen zu können. Da taucht Barry
    mal wieder aus der Versenkung auf. Gemeinsam fahren Jill und Barry den
    Aufzug hinab. Nehmt nun den Granatwerfer zur Hand, da gleich ein
    Bossgegner wartet. Im 4. Kellergeschoss findet ihr direkt am Aufzug
    zweimal Gewehrmunition. Könnt ihr aber getrost liegen lassen, da ihr
    das Kampfgewehr nicht wieder einzusetzen braucht. Denn das Ende ist
    nahe.


    Geradeaus weiter und ein kleiner Schwenk nach links (Süden) zu einer
    Labortür. Schlüpft hindurch in ein weiteres Labor. Wesker macht sich
    hier zu schaffen. Jill will Wesker mal gehörig die Meinung geigen,
    doch Barry legt mit seiner Magnum auf Jill an. Wesker hat Barry in der
    Hand und erpresst ihn. Wesker bedroht Barrys Familie, falls er nicht nach
    seiner Pfeife tanzt. Das erklärt Barrys seltsames Verhalten. Nachdem
    Wesker Barry weggeschickt hat, will er nun höchstselbst Jill
    erschießen. Doch soweit kommt es nicht.


    Barry kommt zurück und schießt trotz der Gefahr für seine Familie auf
    Wesker um Jill zu retten. Damit ist die Gefahr aber nicht beseitigt,
    da Wesker mit scheinbar letzter Kraft etwas an einem Computerterminal
    eintippt. Plötzlich taucht aus einem der großen Behälter im Labor ein
    großer Tyrann auf. Eines der Bio-organischen Waffen, die euch bisher
    noch nicht begegnet sind.



    ******************** Bossgegner: Tyrann ********************


    Der Kerl kann aber ganz schön austeilen. Legt sofort an und schickt
    ihm eine Säuregranate entgegen. Sofort umdrehen ein paar Schritte
    weglaufen. Dann wieder anlegen und eine zweite Granate auf den Tyrann
    abfeuern. Lauft nun wieder etwas weiter von ihm weg und erledigt ihn
    mit dem dritten Säuregeschoss (eventuell sofort noch mal eine vierte
    Granate hinterher). Hat er euch trotzdem mal erwischt, werft ein
    Erste Hilfe Spray ein oder eines der rot+grün Kräuterkombis.


    ******************** Bossgegner: Tyrann ********************



    Nachdem der Tyrann erledigt ist hilft Jill Barry auf, der vom Tyrann
    einfach weggeschleudert worden war. Untersucht nun den Nordosten des
    Labors. Ihr solltet ein Terminal finden, mit dem ihr das
    Notfallschloss öffnet, damit ihr das Labor wieder verlassen könnt.
    Zieht nun die Magnum bevor ihr das Labor verlasst.



    Rettet Chris!
    #############


    Kaum seit ihr wieder im Aufzug macht euch eine Sirene in Verbindung
    mit einer Lautsprecherdurchsage klar, dass die Selbstzerstörung des
    Labors in Gang gesetzt wurde. Jetzt heißt es fliehen, so schnell wie
    möglich. Raus aus dem Aufzug, links um die Ecke und den Flur herunter.
    An der nächsten Abzweigung rechts (Westen) und durch die Tür in den
    Hauptflur. Vorsicht, es kommen euch ein paar Spinnenwesen entgegen,
    die ihr aber mit je einem einzigen Schuss aus der Magnum erledigt.
    Denkt daran ab und an mal nachzuladen.


    Sprintet zur Tür im Nordwesten und tretet ein. Lauft zur
    Hochsicherheitstür, über deren drei Schlösser nun grüne Lampen blinken
    sollten. Legt jetzt die drei Hebel rechts um damit die Tür sich
    öffnet. Schlüpft hindurch und lauft die Treppe herunter. Folgt dem
    Gang nach rechts (Osten) und öffnet die Tür am Ende.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Diese Tür ist erst offen, wenn die Selbstzerstörung in Gang gesetzt
    wurde. Erst dann werden automatisch alle Türen entriegelt. Ihr gelangt
    zwar schon vor eurer Auseinandersetzung mit dem Tyrann hier hin,
    hättet aber dann vor geschlossener Tür gestanden.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    In dieser Zelle wird Chris gefangen gehalten. Jill und Chris freuen
    sich über das unverhoffte Wiedersehen und fliehen nun gemeinsam
    weiter. Lauft nun zurück in den quadratischen Hauptflur. Nehmt die
    Treppe in das zweite Kellergeschoss. Wetzt sofort weiter zum Ruheraum.
    Speichert hier, wenn ihr wollt und nehmt ein oder zwei weitere Erste
    Hilfe Sprays oder rot-grün Kräuterkombis auf. Mindestens ein Platz im
    Inventar muss aber frei bleiben!


    Klettert jetzt die Leiter hoch. Geradeaus am Notausgang warten Barry
    und Chris auf Jill. Öffnet den Notausgang und schreitet hindurch. Vor
    euch liegen zwei Erste Hilfe Kästen und Gewehrmunition (in einem ist
    ein grünes Kraut in dem andern ein Erste Hilfe Spray). Ignoriert es
    einfach und lauft weiter den Gang entlang. Am Ende erhält Jill einen
    weiteren Funkspruch von Brad, der abzuhauen gedenkt, wenn er nicht
    umgehend ein Signal bekommt.


    Am Ende des Ganges ist ein weiterer Aufzug, der aber nicht will. Nehmt
    den Sicherungskasten, der vor dem Fahrstuhl herumliegt, und setzt ihn
    im Fach an der rechten Seite neben dem Aufzug ein. Jetzt ist der Aufzug
    wieder in Betrieb. Der Selbstzerstörungs-Countdown beginnt. Nur noch
    drei Minuten und alles fliegt in die Luft.



    Das finale Duell
    ################


    Chris und Barry beschließen noch ein wenig zu bleiben. Jill soll schon
    einmal den Aufzug zum Helikopter-Landeplatz nehmen. Also steigt Jill
    in den Aufzug zum Helikopter-Port. Sofort am Eingang fällt euch ein
    Kasten mit Signalraketen ins Auge. Benutzt ihn sofort um Brad das
    geforderte Signal zur Rettung zu geben. Kaum ist die Rakete gen Himmel
    gesaust, kommen auch schon Barry und Chris aus dem Aufzug. Zu der
    lustigen Party gesellt sich aber ein weiterer Tyrann, der die Flucht
    unterbinden will. Der haut schnurstracks erst einmal Chris um und geht
    anschließend auf Barry los.



    ******************** Bossgegner: Tyrann2 ********************


    Zwar könnt ihr den Tyrann nicht töten, ballert aber trotzdem mit der
    Magnum auf ihn. Geht aber nicht so weit weg, sonst nimmt der Kerl
    Anlauf und rammt euch, wobei nicht unerheblicher Schaden entsteht. Hat
    der Tyrann glatt noch ein paar neue Tricks gelernt. Außerdem solltet
    ihr euch von Chris und Brad fern halten, damit der Tyrann eure Freunde
    nicht zum Frühstück verspeist. Wenn ihr noch über drei oder mehr
    Batteriepacks verfügt, geht einfach ganz nah heran, so dass er euch am
    Schlawittchen packt. Dann tritt Jills Elektroschocker in Aktion und
    verpasst dem Tyrann eine Ladung Strom. Nach drei solcher Behandlungen
    und dem ein oder anderen Magnumtreffer nähert sich der Kampf seinem
    Ende. Brad wirft den Raketenwerfer ab, die mächtigste Waffe in
    Resident Evil. Schnappt sie euch und zerblast mit nur einem Schuss den
    Gegner. Viele Fehlschüsse dürft ihr euch aber nicht leisten, da nur
    vier Schuss zur Verfügung stehen.


    ******************** Bossgegner: Tyrann 2 ********************



    Das wars. Eurer Flucht via Helikopter steht nun nichts mehr im Wege.
    Der kurze Abspann sei euch nun gegönnt. Was ihr zu sehen bekommt hängt
    von mehreren Faktoren ab. So seht ihr im Helikopter von Brad nur
    diejenigen, die auch tatsächlich lebend entkommen konnten. Hat es
    Barry irgendwo erwischt oder habt ihr Chris nicht aus seiner Zelle
    gerettet, seht ihr sie auch nicht im Hubschrauber.

    ******************** Bossgegner: Pflanze 42 ********************


    Kaum steht ihr der Pflanze Auge in Auge gegenüber verschwinden die
    Tentakeln. Das Gift scheint prächtig zu wirken. Doch zu früh gefreut.
    Hinterrücks wird Jill von Tentakeln überrumpelt. Da kommt ihr Barry zu
    Hilfe. Obwohl er selbst von Tentakeln gepackt wird, hält er voll mit
    einem Flammenwerfer drauf und röstet das aggressive Pflänzlein. Ohne
    eigene Munition zu verbrauchen habt ihr Pflanze 42 besiegt. Lauft zum
    Kamin und holt euch den Hausschlüssel, der sich als Helmschlüssel
    entpuppt. Redet anschließend mit Barry, der mal wieder getrenntes
    Vorgehen empfiehlt. Jill willigt ein. Verschwindet nun aus dem Zimmer
    und der Gallerie.


    ******************** Bossgegner: Pflanze 42 ********************



    Auf der Flucht
    ##############


    Beide Handlungsstränge verlaufen nun wieder auf den selben Pfaden. Auf
    dem Flur angekommen haltet euch links und lauft in Richtung Ruheraum.
    Nach wenigen Schritten trefft ihr auf Wesker, der mit seiner Pistole
    auf ein paar Bienchen schießt. Hatten wir doch nicht alle erwischt?
    Egal. Außer Barrys seltsamen Benehmen und Jills Absicht, wieder zurück
    zum Herrenhaus zu tigern haben beide sich nichts zu sagen. Also dann,
    ab in den Ruheraum der Residenz.


    Rüstet euch nun wieder aus und speichert, da euch in Bälde ein paar
    knifflige Gegner erwarten. Nimmt das Kampfgewehr und die Pistole mit.
    Verlasst nun die Residenz.



    ----------------------------------------------------------------------


    3.4. In den Untergrund (2. Stein- und Metallobjekt)


    ----------------------------------------------------------------------


    Jetzt geht es gleich ab in den Untergrund unterhalb der Villa. Ziel
    ist es, ein weiteres Exemplar des Stein- und Metallobjekts zu
    organisieren, mit dem ihr die Tür zum Gartenhaus geöffnet habt. Mit
    den zwei Stein- und Metallobjekten könnt ihr dann später eine Tür in
    der Villa öffnen, die euch schließlich in Richtung finalen Schauplatz
    eures Abenteuers bringen wird.



    Zurück zum Herrenhaus
    #####################


    Zur Abwechslung mal eine positive Überraschung: Die Schlangen auf dem
    mit Mauern umsäumten Weg sind verschwunden. Lauft bis zum Ende und
    tretet durch die Tür. Tja, das wars mit positiven Überraschungen.
    Statt der Raben erwarten euch auf dem Platz mit dem Wasserfall jetzt
    zwei Dobermänner. Bleibt direkt vor der Tür stehen und bewegt euch
    nicht. Zückt die Pistole und erschießt schnell das ersten Viech, dass
    sich wenige Schritte vor euch lümmelt. Da kommt auch schon der zweite
    angelaufen. Weicht ihm aus um ihn dann mit der Pistole anzugreifen.
    Sollte eigentlich kein Problem für euch sein.


    Geht nun am Wasserfall vorbei in den Nordostteil des Platzes und nehmt
    den Aufzug. Ups, der Weg zum Pool ist voller Schlangen. Da braucht ihr
    schon etwas Glück und Geschick um allen auf dem Weg zum trocken
    gelegten Swimming Pool auszuweichen. Klettert die Leiter hinunter in
    den Pool, durchquert ihn und klettert auf der anderen Seite wieder
    hoch. Lauft geradeaus weiter bis zur Tür. Hindurch und weiter
    geradeaus in südlicher Richtung zum Gartenhaus zurück.


    Nett. Barry hat im Gartenhaus noch ein paar nützliche Sachen zurück
    gelassen, die schnellstens ins Inventar wandern sollten. Zwei Erste
    Hilfe Sprays, ein Batteriepack und Säuregranaten für den Granatwerfer
    sind nicht zu verachten. Darüber hinaus hat Barry den kaputten
    Türgriff im Ost-Treppenhaus repariert, wie euch die an der Wand
    angepinnte Nachricht verrät. Nehmt nun das Gewehr zur Hand und
    verlasst das Gartenhaus Richtung Villa.



    Der Überfall
    ############


    Wieder was Positives. Der Köter, der verhindern wollte, dass ihr die
    Tür zum Gartenhaus mit dem Stein- und Metallobjekt öffnet, ist nicht
    mehr da. Daher kann Jill locker und entspannt wieder das Herrenhaus
    betreten. Kaum hat sie ihre ersten Schritte im Haus gemacht, nähert
    sich weiteres Ungemach. In einer rasanten Zwischensequenz seht ihr
    etwas blitzschnell Jills Verfolgung aufnehmen und ihr folgen. Ist die
    Zwischensequenz zu Ende dreht euch sofort in die Richtung aus der
    ihr gekommen seit und seht der neuen Gefahr ins Auge: Ein grünes
    Echsenwesen will euch an den Kragen (später erfahrt ihr den Namen
    dieses Echsenwesens; doch ich möchte hier nicht vorgreifen und bleibe
    daher bei der Bezeichnung Echsenwesen). Schießt auf etwa zwei bis drei
    Armlängen Entfernung auf das Wesen, damit eure Schrotladung auch ihre
    volle Zerstörungskraft entfalten kann. Nach zwei bis drei Schüssen
    sollte das Echsenwesen Geschichte sein. Nehmt die zweite Tür auf der
    linken Seite (die erste mit dem Wappen könnt ihr wegen fehlendem
    Schlüssel nicht öffnen) zum Ost-Treppenhaus und dem Ruheraum Ost.


    Doch vor dem Ruheraum lungert ein weiteres Echsenmännchen herum.
    Erledigt es ebenfalls mit dem Gewehr. Besucht den Ruheraum Ost und
    rüstet euch neu aus. Helmschlüssel und die Pistole mit Ersatzmagazinen
    sollte eure erste Wahl sein.



    Der Fahrstuhl
    #############


    Raus aus dem Ruheraum, die Treppe hoch und links (Osten) den Gang bis
    zum Ende und durch die Tür in das beschauliche kleine Wohnzimmer, in
    dem immer noch das Feuer im Kamin brennt. Öffnet die Tür im Westen mit
    dem Helmschlüssel. Ein Verschiebepuzzle ist angesagt.


    Ihr seit in einem kleinen Vorraum, in dem vor einem Eingang eine
    Statue steht. Auf der gegenüberliegenden Seite ist eine kleine
    Erhöhung des Fußbodens. Da könnt ihr die Statue schon einmal nicht
    hinschieben. Stellt euch rechts neben die Statue (genau dahinter,
    nicht seitlich versetzt!) und schiebt sie in den nächsten Raum.
    Dadurch löst ihr eine Falle aus. Die Seitenwände des größeren Zimmers
    fahren jetzt auf die Mitte zu und drohen alles zu zerquetschen, was
    zwischen sie gerät. Keine Angst, der Statue sind die Wände nicht
    gewachsen, so dass ihr heil das Standbild bis zum Ende des Zimmers
    pushen könnt.


    Dreht euch um und lauft in den Vorraum zurück links über die Erhöhung
    des Fußbodens drüber hinter die rechte der beiden Seitenwände. Lauft
    zum Ende der Wand und ihr seht eine weitere Statue, die in die Wand
    eingelassen ist. Rechts daneben befindet sich ein Schalter. Betätigt
    ihn. Dreht euch schnurstracks um und lauft so schnell ihr könnt
    zurück zu der von euch vorhin verschobenen Statue. Platziert Jill
    rechts neben sie und schiebt sie schnell in Richtung links zu der
    Öffnung in der Wand, bevor die Seitenwand die Statue wieder in die
    Mitte verschiebt. Ihr müsst sie lediglich direkt vor die Aussparung in
    der Wand schieben, damit die Statue wie von Geisterhand dort ihren
    Platz einnimmt. Die Wände fahren zurück und zwischen den beiden
    Statuen wird ein Weg frei, durch den ihr natürlich sofort mutig
    schreitet.


    Wendet euch nach links, wo euch auf einer kleinen Kommode ein
    Batteriepack mit offenen Armen erwartet. Dreht euch nun um und geht in
    entgegengesetzter Richtung weiter zu dem Loch im Boden. Springt
    hinein. Geeeeeeeeronimoooooooooo.



    Im Keller
    #########


    Zu euren Füßen liegt ein Buch. "Letztes Buch, Band 1" hält zwischen
    seinen Seiten ein kleines Geheimnis verborgen: Die Adlermedaille. Sie
    wird aber erst später benötigt. Geht zum Ende des Ganges und
    untersucht den Grabstein vor euch. Das Tagebuch von George Trevor
    verschwindet in eurem Inventar. Betätigt nun den Schalter an George
    Trevors Grabstein und steigt den frei gewordenen Weg in die Tiefe
    hinab. Ihr seit nun im Keller der großen Villa.


    Spätestens jetzt sollte Jill mit gezückter Pistole weiter gehen. Denn
    in dem Gang, dem ihr hier folgt, kommt euch eine Spinne entgegen, die
    ihr umgehend mit der Pistole beharkt und erledigt. Rechts herum und
    kümmert euch um die zweite Spinne. Weiter gehts bis ihr an eine
    Weggabelung kommt. Nehmt zunächst die rechte Abzweigung. Linke Hand
    seht ihr die Karte für den Keller. Nachdem ihr sie eingesackt habt,
    geht bis zum Ende in eine Sackgasse mit ein paar aufgestapelten
    Kartons, auf denen Gewehrmunition herumliegt.


    Dreht euch nun um und geht zurück zur Weggabelung, wo ihr nun die
    andere Abzweigung nehmt. Ich hoffe ihr habt die Pistole wieder voll
    aufmunitioniert? Ihr werdet sie gleich brauchen. Geht bis zum Ende des
    Ganges und schlüpft durch die Tür.


    Die beiden Kräuter (ein blaues und ein rotes) ignorieren, da der
    Inventarplatz für Wichtigeres gebraucht wird. Erledigt die zwei
    Zombies rechts um die Ecke so schnell wie möglich. Macht euch um deren
    Verwandlung keine Gedanken, da ihr diese Örtlichkeit später nicht mehr
    aufsuchen müsst. Geht jetzt nicht nach links sondern geradeaus weiter.
    Dabei den Dolch auf dem Boden nicht übersehen.


    Am Ende des Ganges wartet die Stromversorgung für den Aufzug darauf,
    von euch wieder in Betrieb genommen zu werden, was ihr auch prompt
    erledigt. Geht jetzt wieder zurück zur Abzweigung und diesmal nach
    links. Auf dem Gang erwarten euch ein paar Essensreste, die ihr
    tunlichst untersuchen solltet. Ein Pistolen-Magazin wird sich eurem
    Inventar hinzu gesellen. Geht nur bis zur Tür am Ende tretet ein in
    die Küche.



    Die Batterie
    ############


    In der Küche dem lästigen Zombie wieder ausweichen, indem ihr auf der
    anderen Seite um den Tisch lauft. Geht in den östlichen Teil der Küche
    zum Aufzug und fahrt mit ihm hoch. Ihr landet im ersten Obergeschoss
    der Villa in einem Bereich, den ihr bisher noch nicht betreten
    durftet. Leider erwarten euch hier zwei Zombies. Während einer still
    in der Ecke steht und dort drei Kräuter (zwei grün, ein rot) bewacht,
    tigert der andere durch den Flur. Lauft nicht nach links (Norden) zu
    der Doppeltür, da ihr sie nicht aufbekommt. Sie ist kaputt.


    Geht nach rechts und weicht dem herumirrenden Untoten aus. In der
    Südwestecke seht ihr eine Tür, die in einem weiteren kleinen
    Abstellraum führt. Schlüpft hinein, da einige nützliche Items auf den
    ehrlichen Finder warten. Das Wichtigste zuerst. Grapscht euch die
    Batterie. Außerdem liegen hier noch Säuregranaten, Magnum Munition und
    ein Batteriepack herum. Nehmt alles, was ihr tragen könnt und verlasst
    den Abstellraum.


    Weicht im Flur dem Zombie aus falls er euch über den Weg läuft und
    sprintet links um die Ecke zum westlichsten Teil des Flures. Schließt
    die Tür auf und verschwindet aus diesem Bereich. Macht euch auf den
    Weg zum Ruheraum West. Wendet euch zunächst nach links (Süden) zur
    zweiten Tür in diesem kleinen Zimmer.


    In der Gallerie über dem Esszimmer sofort nach rechts durch die
    daneben liegende Tür in den Flur mit der Treppe, zu der ihr natürlich
    sofort hin lauft. Steigt die Stufen hinab und sofort nach rechts um in
    den Ruheraum zu gelangen. Bunkert eure Sachen und rüstet euch neu aus.
    Habt ihr vorhin in dem Abstellraum nicht alles in euer Inventar
    bekommen oder wollt die drei Kräuter unbedingt haben, dann nehmt die
    Pistole (evtl. Ersatzmunition), den Treibstoffkanister und das
    Feuerzeug zur Hand und geht den Weg zurück um die Zombies einzuäschern
    und die übrigen Sachen zu holen (muss aber nicht sein, da ihr hier
    später nicht mehr zurück müsst).


    Andernfalls sollte in eurem Inventar das Kampfgewehr, der Granatwerfer
    gefüllt mit Säuregranaten und der Helmschlüssel landen. Speichert, da
    später ein Bossgegner auf euch wartet, der allerdings, so viel darf
    ich vorwegnehmen, keine größere Gefahr darstellen sollte. Doch ich
    möchte nicht vorgreifen. Verlasst den Ruheraum und steigt die Treppe
    hoch.



    Jagdtrophäen (roter und gelber Diamant)
    #######################################


    Geht nach rechts (Norden) und öffnet die erste Tür auf der linken
    Seite mit dem Helmschlüssel. Hui, da hat wohl jemand seine
    Jagdtrophäen an die Wand genagelt. Die Adlerstatue schräg gegenüber
    vom Eingang oben an der Wand erregt eure Aufmerksamkeit. Sie dreht sich
    immer in eure Richtung. Seltsam. Naja, wenigstens scheint sie euch
    irgendwie nichts Negatives antun zu können. Ignoriert sie zunächst und
    wendet euch den beiden Kommoden zu, die links und rechts im Zimmer
    herumstehen. Verschiebt sie so an die Wand, dass ihr die Tierköpfe an
    der Wand (ein Hirsch und ein Stier) erreichen könnt.


    Dabei sollte euch auffallen, dass wenn der Adlerkopf auf die jeweils
    andere Trophäe zeigt ein seltsames Klacken zu hören ist, als ob
    irgendein Mechanismus in Gang gesetzt würde oder ein Schloss zuschnappt.
    Bei eurer Arbeit vergesst nicht den "Brief vom Sicherheitschef" die
    Granaten und den Dolch an euch zu nehmen. Anschließend geht zur
    Eingangstür zurück und schaltet das Licht aus.


    In den Tierköpfen seht ihr etwas leuchten. Da ihr an den Adler nicht
    herankommt, wäre es vielleicht eine gute Idee aus den beiden anderen
    Tierköpfen dieses funkelnde Etwas zu entfernen. Doch jedesmal, wenn
    ihr versucht etwas heraus zu nehmen, ist auch schon der Adlerkopf und
    eine Art Schließmechanismus vor euch da und ihr habt keinen Zugriff
    auf die Goodies.


    Die Lösung ist relativ simpel. Geht in die nordwestliche oder
    südwestliche Ecke des Zimmers. Wenn ihr euch direkt an der Westwand
    haltet, dann befindet ihr euch im Sichtschatten des Adlers. Er kann
    euch nicht sehen und deshalb auch nicht den Schließmechanismus
    auslösen, wenn ihr schnell handelt. Lauft geschwind an der Wand von
    Südwesten nach Nordwesten entlang und steigt schnell auf die Kommode.
    Jetzt solltet ihr das, was im Inneren der Jagdtrophäe so gefunkelt
    hat, erreichen und einsacken können. Macht dasselbe von Nordwest nach
    Südwest um an das Item in der anderen Jagdtrophäe zu gelangen. Jetzt
    habt ihr zwei weitere Diamanten, einen gelben und einen roten.


    Verlasst das Trophäenzimmer und wendet euch nach rechts (Süden) zur
    Treppe. Steigt die Stufen hinunter und in den Gang nach Norden (vorher
    wäre es keine schlechte Idee, die Granaten im Ruheraum zu bunkern,
    damit ihr einen weiteren freien Platz im Inventar habt). Bevor ihr um
    die Ecke nach Osten abbiegt nehmt das Gewehr zur Hand. Denn kaum seit
    ihr auf dem Weg nach Osten springen auch schon zwei Hunde durchs
    Fenster, die ihr euch mit dem Gewehr vom Leib haltet. Ist diese Gefahr
    eliminiert, nehmt die Tür im Osten am Ende des Ganges.



    Giftschlange: Das Rückspiel
    ###########################


    Haltet euch rechts (Süden) und geht in den schmalen Gang auf der
    linken Seite (Osten) und geht durch die Tür am Ende. Benutzt den
    gelben Edelstein in der Tigerbüste. Diese fährt wieder zur Seite
    (diesmal aber auf die andere) und gibt ein MO-Diskette frei, die sich
    in eurem Inventar gut macht. Raus, wieder auf den Flur zurück und nach
    links (Süden) und lauft bis zum Ende des Flures durch, wo ihr durch
    die Tür in den Flur zu Kenneths Leichnam schlüpft. Wieder rechts
    (Westen) und durch den Flur an Kenneths Leiche vorbei und durch
    die Tür dahinter. Den Flur entlang rechts um die Ecke am Vogelkäfig
    vorbei die Treppe hoch und durch die Tür. Sprintet geradeaus
    weiter und durch die nächste Tür.


    Ihr seit in dem Raum mit der mechanischen Todesfalle in From einer
    Ritterrüstung und ihren rotierenden Messern. Durchquert den Raum bis
    zum Ende, wo ihr mit dem Helmschlüssel die Tür aufschließt. Hinein ins
    Unbekannte. Wechselt nun das Kampfgewehr gegen den Granatwerfer als
    Waffe aus, da gleich ein Bossgegner euren Weg kreuzt.


    Spaziert den mit Bücherregalen gesäumten Gang entlang und nehmt bei
    Bedarf die zwei grünen Kräuter mit (sofort kombinieren). Ein Platz im
    Inventar muss aber unbedingt noch frei bleiben! Geht einfach bis zum
    Ende weiter und ihr werdet eine böse Überraschung erleben. Die riesige
    Giftschlange, die Richard auf dem Gewissen hat, hat sich von hinten
    angeschlichen und will nun Rache für ihre erste Niederlage.



    ******************** Bossgegner: Giftschlange 2 ********************


    Ballert der Schlange eine einzige eurer Säuregranaten vor den Latz.
    Dreht euch danach sofort um und lauft den Gang weiter und klettert am
    Ende angekommen die Leiter hinunter. Wartet bis die Schlange
    herunterkommt und eine zweite Granate sollte ihr Ziel treffen
    (möglichst hoch halten auf den Kopf). Lauft nun wieder ein Stück von
    ihr fort, dreht euch um und landet einen dritten Treffer. Das sollte
    eurem Gegner den Rest geben. In ihrem Todeskampf knallt ihr massiger
    Körper noch mit voller Wucht gegen das Bücherregal, so dass einige der
    sicher wertvollen Exemplare auf den Boden geschleudert werden. Was
    eine Sauerei.


    ******************** Bossgegner: Giftschlange 2 ********************



    Nehmt das Gewehr wieder zur Hand und lauft um das Bücherregal auf der
    rechten Seite herum, wo die ganzen Bücher auf dem Boden liegen. Ein
    Blinken zeugt davon, dass hier etwas Wertvolles herum liegt. Nehmt das
    etwas, ein Buch, an euch und werft im Inventar einen genaueren Blick
    darauf. Im "Letztes Buch, Band 2" schlummert eine weitere Medaille,
    die Wolfsmedaille. Verlasst nun den Ort des Geschehens auf demselben
    Weg, den ihr gekommen seit. Ist zwar ein wenig Lauferei, aber leider
    nötig, da die Doppeltür kaputt ist, die das Ganze hätte abkürzen
    können.


    Seit ihr durch den Raum mit der Ritterrüstungsfalle hindurch geht
    geradeaus weiter und durch die Tür. Die Treppe herunter und an dem
    Vogelkäfig vorbei um die Ecke und durch eine weitere Tür. An Kenneths
    Leiche vorbei und durch die erste Tür auf der rechten Seite ins
    Esszimmer. Durchquert es um in die Eingangshalle (Erdgeschoss) zu
    kommen. In der Nordostecke wartet zum letzten Male eine Tür auf den
    Helmschlüssel (ablegen!). Geht hinein.



    Das Schmuckkastenpuzzle
    #######################


    Ein Zimmer voller wissenschaftlicher Exponate. Hier findet ihr einen
    weiteren Teil von Trevors Tagebuch und in einer Kommode ein paar
    Farbbänder. Lauft zur Tür im Osten und schlüpft hindurch. Vorsicht,
    ein Zombie treibt hier sein Unwesen. Seit ihr militant drauf ballert
    ihm mit dem Gewehr die Rübe runter. Muss aber nicht sein, da ihr ihm
    gut ausweichen könnt während ihr die netten Sachen hier im Raum
    aufsammelt. Sammelt das grüne Kraut auf um es mit der Zwei-Grün-Kombi
    zu einem Drei-Grün-Kombi zu verschmelzen. Zudem gibt es noch einen
    Dolch und einen Schmuckkasten. Den Blumenkübel mit den blauen Kräutern
    könnt ihr getrost ignorieren. Verdrückt euch nun ganz schnell.


    Im Zimmer mit den wissenschaftlichen Exponaten verschnauft ein wenig
    und schaut euch das Schmuckkästchen genauer an. Fünf Puzzleteile
    fallen euch entgegen, wenn ihr den roten Diamanten in das
    Schmuckkästchen einsetzt. Ihr müsst sie auf einer kreisförmigen
    Aussparung auf dem Schmuckkasten zu einem Kreis drapieren. Beginnt am
    besten mit dem größten Teil, nehmt dann das zweitgrößte bis ihr zum
    Schluss das kleinste einfügt. Sollte nicht so schwer sein.


    Der Schmuckkasten läßt sich nun öffnen. Eine Brosche ist euer.
    Untersucht sie genauer und ihr erhaltet einen Schlüssel. Dieser
    Wappenschlüssel ist der letzte, den ihr hier in der Villa erhaltet.
    Geht nun zurück in die Eingangshalle. Als nächstes solltet ihr in den
    Ruheraum Ost laufen. Nehmt aber um Himmels willen nicht den Weg über
    das Fotozimmer und das L-förmige Geschirrzimmer im Erdgeschoss, da
    euch ansonsten im darauf folgenden Flur zwei Echsenwesen kräftig
    einheizen. Geht statt dessen erst einmal die Treppe hoch in den ersten
    Stock und nehmt die Tür im Nordosten in den U-förmigen Flur.


    Rennt jetzt einfach volle Pulle weiter bis zur zweiten Tür rechts
    durch die ihr hindurch schlüpft. Dabei zeigen euch zwar ein paar
    bedrohliche Töne an, dass hier irgendetwas Feindliches auf euch
    lauert. Doch sollte euch beim schnellen Durchlaufen niemand
    belästigen. Spaziert nun geradeaus weiter und die Treppe hinunter zum
    Ruheraum Ost. Zeit sich neu auszustatten und alles Überflüssige zu
    bunkern. Speichern ist auch eine gute Idee.



    In den Untergrund
    #################


    Neue Austrüstung: Kampfgewehr, Wappenschlüssel, Batterie, Winde.
    Verlasst den Ruheraum und geht nach links (Süden) in den Gang zur
    reparierten Tür und spaziert hindurch. Haltet euch rechts und schaut
    euch die Tür mit dem Familienwappen näher an. Der Wappenschlüssel ist
    euer Freund um hier hinein zu gelangen. Ihr braucht ihn jetzt nicht
    mehr und könnt ihn unbesorgt ablegen.


    Hmm, ziemlich dunkel hier. Geht einfach die paar Schritte zum
    Schreibtisch und schaltet dort die Lampe an. Ah, so ist es besser.
    Scheint eine Art von Büro zu sein. In der Schublade unterhalb des
    Telefons wartet Gewehrmunition auf euch. Außerdem findet ihr ein
    achteckiges Metallobjekt und ein Batteriepack. Da nichts weiter von
    Interesse hier herumliegt wäre es eine gute Idee, das Zimmer zu
    verlassen.


    Wendet euch nach rechts und lauft den Flur bis zum westlichen Ende und
    um die rechte Ecke in den kleinen Gang mit der Tür am Ende. Hindurch
    und den Gartenweg entlang zum Gartenhaus. Schnurstracks durchqueren
    und durch die Doppeltür am Ende weiter in den Innenhof. Geht geradeaus
    weiter (nach Norden) und die paar Stufen zum Gittertor hoch, wo der
    Pool auf euch wartet. Das Wasser ist immer noch abgelassen, so dass
    ihr ihn trockenen Fußes durchqueren könnt. Vorsicht, wenn ihr die
    Leiter hoch kommt erwarten euch wieder ein paar giftige Schlangen.
    Rennt also so schnell wie möglich den Weg über die kleine beschauliche
    Steinbrücke zum Aufzug weiter.


    Ihr befindet euch danach an dem Platz mit dem Wasserfall, der offenbar
    den Zugang zu irgendeinem anderen Bereich blockiert. Doch dazu müsstet
    ihr das Wasser wieder in den Pool lassen, kommt dann aber leider nicht
    mehr auf dem bisher genommenen Weg hierhin zurück. Doch mit der
    Batterie naht die Lösung. Dackelt zum südöstlichen Bereich des
    Platzes, wo ein kleiner Springbrunnen und ein bisher außer Funktion
    befindlicher Aufzug eure Aufmerksamkeit erregen.


    Platziert die Batterie in dem kleinen Fach neben dem Aufzug und er
    bekommt wieder Saft. Benutzt den Fahrstuhl und ihr seit wieder an dem
    Platz vor dem Gartenhaus. Geht den Weg entlang und links um die Ecke
    in Richtung Norden zum Swimmingpool, den ihr erreicht, wenn ihr das
    Gittertor im Norden durchschreitet. Packt die Winde aus und benutzt
    sie an der Wasserstandsvorrichtung in der westlichen Ecke des Swimming
    Pool Bereiches. Das Wasser strömt wieder ins Becken und das Tosen des
    Wasserfalles verstummt. Geht jetzt durch das Gittertor im Süden zurück
    und benutzt erneut den reparierten Aufzug im Südwesten des Innenhofes.


    Wendet euch nach rechts (Norden) und geht zum Bereich, wo der
    Wasserfall das Fortkommen verhinderte. Er ist nicht mehr da und gibt
    den Blick auf einen Weg in die Tiefe frei. Steigt die Leiter hinunter.



    Im Stollensystem
    ################


    Ein recht nasser Stollen erwartet euch in der Tiefe. Nehmt nicht die
    Tür auf der rechten Seite, sondern geht geradeaus weiter (in einer
    Pfütze wartet ein grünes Kraut auf euch). Ihr kommt nach einer
    Linksbiegung zu einer Vorratskiste und einer Schreibmaschine. Nachdem
    ihr die Farbbänder neben der Schreibmaschine eingesackt habt, ist mal
    wieder Bunkern & Ausrüsten angesagt. Nehmt nur das Kampfgewehr mit.
    Speichern ist keine schlechte Idee. Da es nicht weiter geht, wenn ihr
    dem Stollen weiter folgt, geht wieder zurück zum Eingang und nehmt die
    Tür nach Osten.


    Geradeaus und an der Abzweigung rechts in eine Sackgasse hinein. An
    deren Ende gibt es Säuregranaten. Dreht euch um und nehmt nun den
    linken Weg der Abzweigung. Am Ende schlüpft durch die Tür in eine
    große Höhle mit einem tiefen Loch in der Mitte.



    Begegnung mit Enrico
    ####################


    Schnappt euch die beiden Pistolenmagazine und schaut euch diese
    seltsame Maschinerie im östlichen Bereich genauer an. Sieht irgendwie
    wie ein Generator aus. In der Mitte dieses östlichen Bereiches steht
    eine Steuervorrichtung oder Konsole, in deren Mitte ist eine runde
    Öffnung, die ihr aufmacht. Entnehmt nun die Röhre, die im Inneren
    schlummert. Verlasst nun die Höhle durch den Ausgang im Süden
    (ihr habt das Gewehr hoffentlich jetzt im Anschlag, da die Kacke
    gleich zu dampfen beginnt).


    Lauft gemütlich in den nächsten Stollen rein und genießt eine
    Zwischensequenz, in der Jill dem Kollegen Enrico begegnet. Bevor dieser
    seinen Verdacht bezüglich eines Verräters bei S.T.A.R.S. näher
    konkretisieren kann, wird er von einem Unbekannten mit einem einzigen
    Schuss mitten ins Herz getötet. Dumme Sache. Untersucht die Leiche
    Enricos und ihr findet eine weitere Winde, die mit einem sechseckigen
    Zapfen aufwartet.


    Lauft nun wieder zur Vorratskiste zurück. Den Weg dahin zurück (auf
    dem Weg, den ihr gekommen seit) müsst ihr euch aber freikämpfen, da
    euch zweimal ein Echsenwesen an den Kragen will. Bunkert eure Sachen
    in der Vorratskiste und rüstet euch mit dem Granatwerfer
    (Explosivgeschosse), der Winde mit dem sechseckigen Zapfen und der
    Pistole aus. Habt ihr vorhin nicht gespeichert tut es jetzt, da ein
    Bosskampf ansteht und ein paar andere nicht zu unterschätzende
    Ereignisse.



    Im Spinnennetz
    ##############


    Geht nun den Stollen weiter und benutzt die Winde an dem Kasten auf
    der rechten Seite. Der Weg in den Süden ist frei. Geht zur Tür, nehmt
    eventuell das grüne Kraut und schlüpft hindurch. Lauft den Stollen
    einfach weiter bis zum Ende. Sackgasse. Ein riesiger runder Felsen
    blockiert den Weg. Dreht euch einfach um und geht zurück. Der Felsen
    löst sich und wälzt sich euch entgegen um euch zu zermalmen. Sprintet
    so schnell ihr könnt den Weg zurück und zur Eingangstür, die sich in
    einer Nische auf der linken Seite (Norden) befindet und euch so vor
    dem Felsen schützt. Dieser rollt an euch vorbei und zerfetzt
    das Gestein am anderen Ende des Tunnels.


    Trottet erleichtert ob der glücklichen Rettung noch einmal den Stollen
    nach rechts (Westen) weiter, woher der Felsen gekommen war. Denn dort
    erwartet euch Gewehrmunition. Nun geht wieder zurück um zu sehen, was
    der Felsen an Schaden angerichtet hat. Gut für euch: Er hat die Wand
    eingerissen und eine Tür freigelegt. Bevor ihr durch die Tür schreitet
    nehmt den Granatwerfer zur Hand.



    ******************** Bossgegner: Riesenspinne ********************


    Eine dicke fette Spinne will euch verspeisen. Heizt ihr mit eurem
    Granatwerfer ein. Gebt einen Schuss ab, lauft ein Stückerl weiter um
    einem Angriff oder einer kleinen Giftfontäne zu entgehen und haltet
    dann wieder einmal mit dem Granatwerfer drauf. Weicht wieder aus und
    ballert von neuem. Die beiden kleineren Spinnen, die zur Verstärkung
    anrücken, ignorieren. Verlasst euch nicht auf die automatische
    Zielerfassung, da sonst unter Umständen die beiden kleineren Spinnen
    ins Fadenkreuz genommen werden. Nach drei bis fünf Granaten sollte der
    Spuk vorbei sein. Zieht jetzt die Pistole und erledigt die beiden
    kleinen Spinnen, die ihrer Königin (?) zu Hilfe geeilt sind. Das wars
    auch schon.


    ******************** Bossgegner: Riesenspinne ********************



    Schnappt euch das Kampfmesser, das auf dem Boden liegt, und legt die
    von Spinnenweben blockierte Tür im Süden frei. Wenn ihr vergiftet seit,
    solltet ihr schnell machen und eventuell das grüne Kraut einschmeißen,
    das ihr vorhin aufgesammelt habt. Geht durch die Tür und haltet euch
    links.


    In dieser Sackgasse erwartet euch eine willkommene Stärkung, falls ihr
    vergiftet wurdet: Ein blaues Kraut (als ich ein anderes Mal dahin
    gekommen bin, lagen sogar zwei blaue und ein grünes Kraut herum).
    Schnappt euch zudem die Karte an der Wand vom Innenhof Keller.



    Indiana Jones Tugenden
    ######################


    Auf der anderen Seite des Tunnels erwartet euch eine Tür. Hinein ins
    Vergnügen. Weiter den Gang entlang und nach links (Westen) abbiegen.
    Da geht es schon wieder nicht weiter. Setzt die Winde an dem Kasten an
    der Wand ein. Dreht allerdings nicht nur einmal sondern benutzt das
    Teil gleich dreimal. So erreicht ihr nämlich einen kleine Gang gen
    Süden. Doch bevor ihr dort reingehen könnt kommt euch schon wieder ein
    runder Felsen entgegen. Lauft so schnell ihr könnt nach Osten davon
    und biegt bei nächster Gelegenheit rechts (Süden) ab zum Eingang
    dieses Bereiches. Der Felsen sollte nun unverrichteter Dinge an euch
    vorbei kullern.


    Geht den Stollen bis zum westlichen Ende, da dort ein 1. Hilfe Kasten
    mit einem Erste Hilfe Spray auf euch wartet. Tigert dahin zurück, wo
    ihr die Winde benutzt habt. Geht in den kleinen Gang und durch die Tür
    am Ende.



    Verschieberätsel
    ################


    In der Mitte des Raumes seht ihr einen Drehteller, der automatisch eine
    Vierteldrehung nach rechts ausführt, wenn sich etwas darauf befindet.
    Außerdem seht ihr einen etwa mannshohen Felsbalken, der in die Wand
    eingelassen ist. Betätigt ihr die Winde an dem euch nun vertraut
    erscheinenden Kasten mit einem Loch in der Mitte, fährt dieser
    Felsbalken aus der Wand heraus. Dreht ihr die Winde weiter, fährt er
    wieder in seine Wand. Auf der Südseite des Raumes befindet sich eine
    Art Fach, welches von einer Statue in einer Nische flankiert wird.
    Eine zweite Nische ist leer. Davor steht eine zweite Statue, die aber
    um 180 Grad gedreht werden muss, damit sie in die Nische passt.


    Es ist nun eure Aufgabe diese Statue in ihre Nische zu bugsieren.
    Hierzu müsst ihr sie zunächst einmal umdrehen. Geht auf die linke
    (südliche) Seite der Statue und schiebt sie an der Wand entlang zu dem
    mannshohen Felsbalken in der Wand. Betätigt die Winde solange, bis der
    Felsbalken die Statue von der Wand in Richtung Mitte des Raumes
    weggeschoben hat. Nun sollte es kein Problem mehr sein, die Statue per
    Hand auf den Drehteller zu wuchten.


    Da eine Vierteldrehung nicht ausreicht, schiebt die Statue vom
    Drehteller herunter und anschließend sofort wieder drauf. Jetzt stimmt
    die Ausrichtung und ihr könnt die Statue bequem in die freie Nische
    bugsieren. Voilá, das Fach zwischen den Statuen ist nun offen und ihr
    grapscht euch den Zylinder. Eure Aufgabe hier ist erledigt und ihr
    könnt nun wieder den Weg, den ihr gekommen seit, bis zur Vorratskiste
    zurück laufen.


    Bunkert alle eure Sachen bis auf den Zylinder. Aus der Kiste nehmt ihr
    die Röhre und kombiniert sie mit dem Zylinder. Vier römische Zahlen
    sind auf der Röhre mit dem Zylinder zu sehen. Allerdings sind oberer
    und unterer Teil kräftig gegeneinander verschoben. Um auf Nummer
    sicher zu gehen, welche es sind, verschiebt Zylinder und Röhre so
    gegeneinander, bis die Zahlen korrekt dargestellt werden. Die
    Kombination ist IV, II, III, I (4,2,3,1). Merkt sie euch.

    Auf zur Residenz
    ################


    Macht euch auf den langen Weg zurück in das Gartenhaus. Doch Vorsicht:
    Auf dem eingezäunten Weg vom Stall zum zweiten Friedhof erwartet euch
    ein Zombie, dem ihr aber locker ausweichen könnt. Am zweiten Friedhof
    entlang, wo ihr euch die Magnum geschnappt habt und den Weg an den
    Windfahnen vorbei ins Gartenhaus. Zückt spätestens jetzt das Gewehr
    und geht durch die Doppeltür nach Osten.


    Haltet euch links und geht vorsichtig den Weg weiter. Und wieder macht
    sich das Funkgerät bemerkbar. Der Hubschrauberpilot Brad versucht
    Kontakt aufzunehmen. Doch Jills Funkgerät ist defekt und sie kann Brad
    nicht erreichen. Ihr gelangt in einen kleinen Hof der mit seinen drei
    herumlungernden Hunden kein lauschiges Plätzchen ist. Erledigt sie mit
    dem Gewehr und schaut euch anschließend ein wenig um. Sackt die beiden
    Kräuter ein (grün und blau). In der südwestlichen Ecke scheint es eine
    Art von Aufzug zu geben, den ihr aber nicht nutzen könnt. Geht statt
    dessen nach Norden und durchquert das offene Tor.


    Ein wunderprächtiger Swimming Pool versperrt euch den Weg. Jill ist
    offenbar wasserscheu und will nicht schwimmend das andere Ufer
    erreichen. Doch es gibt Abhilfe. Geht nach Westen und ihr seht eine
    Vorrichtung mit einem kleinen Loch in der Mitte. Auftritt Winde! Das
    Wasser aus dem Pool fließt ab und ein schmaler steinerner Weg am Boden
    des Pools wird freigelegt, den ihr natürlich sofort entlang lauft,
    nachdem ihr die Leiter in den Pool hinunter gestiegen seit. Eine ganz
    schön glitschige Angelegenheit.


    Lauft den Weg weiter über eine schmucke Steinbrücke hinweg zu einem
    weiteren Aufzug. Dieser aber funktioniert und führt euch in die Tiefe.
    Vorsicht, geht nicht einfach schnell weiter, wenn euch der Aufzug
    abgesetzt hat, sonst scheucht ihr die hier herumlungernden Raben auf,
    die euch sofort attackieren. Da ihr nicht vergiftet seit, ignoriert
    den Blumentopf mit blauen Kräutern. Haltet euch rechts (Westen) und
    lauft sorgsam möglichst nahe am Wasserfall vorbei zur offenen Tür im
    Nordwesten. Schlüpft hindurch und ihr landet in einem von Mauern
    umsäumten Weg. Nicht weitergehen, sondern wieder zurück zu den Raben.
    Geht in gebührender Entfernung von den Raben in südlicher Richtung und
    holt euch das grüne Kraut. Dann verlasst den Platz durch die Tür im
    Nordwesten.


    Holt euch das rote Kraut und kombiniert es mit einem der grünen. Jetzt
    heißt es "Lauf, Forrest, lauf!", denn von oben fallen giftige Schlangen
    herunter, die euch ans Leder wollen. Am Ende des Weges geht durch die
    Tür und ihr seit in der Residenz.



    In der Residenz
    ###############


    Geht geradeaus weiter und ihr seht drei blaue Kräuter. Nehmt sie mit
    und geht in den Flur in Richtung Osten. Schlüpft durch die erste Tür
    rechts (Süden) und ihr seit im Ruheraum der Residenz. Zeit die
    eingesammelten Items zu bunkern und sich neu auszurüsten. Sammelt aber
    vorher noch die schönen Sachen in diesem Zimmer ein: Farbbänder,
    Batteriepack, Erste Hilfe Spray. Den Kerosinkanister zum Auffüllen
    eures Treibstoffbehälters behaltet mal im Hinterkopf. Speichert, wenn
    ihr wollt.



    Der Freizeitraum
    ################


    Empfohlene Ausrüstung: Pistole mit Extra-Munition, Feuerzeug. Geht
    jetzt zurück in den Flur und wendet euch nach rechts bis ihr zum Ende
    des Ganges zu einer Doppeltür kommt. Spaziert in den dahinter
    liegenden Aufenthalts-/ Freizeitraum, der offenbar für die Bewohner
    der Residenz angelegt worden ist. An der Decke kommt euch sofort eine
    dicke Spinne entgegen. Wartet ein, zwei Sekunden, bis sie ein wenig
    weiter in eure Richtung gekrabbelt ist und holt sie mit einem Schuss
    eurer Pistole (hoch zielen!) von der Decke. Jetzt sofort tief zielen
    und ihr mit weiteren Schüssen den Rest geben. Erste Spinne
    ausgeschaltet. Haltet euch links (Norden) und ihr bemerkt die zweite
    Spinne, die an der Decke oberhalb einer Bar hockt. Knallt sie mit
    einem oder zwei Schuss herunter. Während sie sich auf dem Boden
    krümmt, macht ihr sie mit ein paar weiteren gezielten Schüssen
    endgültig fertig (tief zielen!). Von eurem erhöhten Standpunkt hat die
    Spinne keine Chance euch etwas zu tun. Wer behauptet, das Leben ist
    fair?


    So, der Freizeitraum ist befriedet und ihr könnt euch in aller Ruhe
    etwas umsehen. Sammelt zunächst die beiden grünen Kräuter ein.
    Spaziert in die Südostecke des Raumes und ihr bemerkt eine rote
    Öllampe, die ihr mit dem Feuerzeug anzündet. Unterhalb der Lampe
    erscheint nun ein seltsames Symbol (die Darstellung in dieser Lösung
    entspricht leider nicht ganz der tatsächlichen Form; ihr solltet aber
    wissen, was gemeint ist :) ).


    Symbol rote Öllampe:


    \_|_/
    (_0_)
    |



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Das Rätsel mit diesen Öllampen scheint in Maßen zufallsgeneriert zu
    sein. Das Symbol, welches unterhalb der Öllampe erscheint, kann sich
    von dem hier genannten unterscheiden. Allerdings sind die drei Symbole
    immer gleich. Nur die Farbzuordnung differiert.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Dackelt nun runter zur Bar. Schnappt euch die Gewehrmunition auf dem
    Tisch, das rote Buch auf dem Thresen und den Erste Hilfe Kasten (enthält
    blau + grün Kräutermischung) und zündet die grüne Öllampe an.


    Symbol grüne Öllampe:
    ___
    -(_0_)-


    Steigt die Treppe hoch zum Billardtisch. Hier findet ihr die dritte
    Öllampe, die es anzuzünden gilt.


    Symbol orange Öllampe:


    \___/
    (_0_)


    Schaut euch nun den Billardtisch an. Die Kugeln sind in einem
    auffälligen Muster auf dem Tisch platziert worden. Allerdings ist
    weniger das Muster sondern die Farben und Nummern der Kugeln von
    Interesse:


    2 -> blau
    3 -> rot
    4 -> lila
    5 -> orange
    6 -> grün
    7 -> gelb


    Setzt ihr nun die so erhaltenen Informationen zusammen, so ist der
    roten Öllampe und dem entsprechenden Symbol die 3, der grünen die 6
    und der orangen die 5 zugeordnet (die Zahlen ändern sich trotz
    Zufallgenerator nicht, nur die zugeordneten Symbole können variieren).
    Merkt euch diese Information für den späteren Gebrauch.


    Lauft jetzt zurück in den Ruheraum um Ballast abzuwerfen. Rüstet euch
    mit der Pistole einschließlich Ersatzmunition, Treibstoffbehälter (am
    Kerosinkanister auffüllen, wenn leer oder nur noch halb voll) und dem
    Feuerzeug aus. Verlasst den Ruheraum.


    Auf Schlüsselsuche Teil 1
    #########################


    Wendet euch nach rechts. Ihr seht Richtung Süden einen Durchgang mit
    ein paar klaffenden Löchern im Boden und zwei großen Kisten. Nicht
    über die Löcher im Boden spazieren! Aus den fehlenden Bodendielen
    schnappen sonst gefährliche Tentakeln nach euch. Wenn Jill doch
    irgendwie nur die große Kiste in dem Gang erreichen könnte. Kann sie,
    wenn sie die Kiste aus dem Gang zum Freizeitraum zur großen Kiste hin
    verschiebt. Klettert anschließend auf die verschobene Kiste, dann auf
    die ganz große und herunter auf die kleinere vor der Tür und schon
    dürft ihr unbeschadet durch die Tür im Süden schlüpfen.


    Ein langer Flur wartet auf eure heldenhafte Durchquerung. An
    gesammelten Zeitungsausschnitten mit Berichten über S.T.A.R.S.
    kommt ihr um eine Ecke an einer Tür mit Namen "Gallerie" vorbei zur
    Tür zum Raum "002". Davor hält Jill erst einmal inne um einem Gespräch
    hinter der Tür zu lauschen. Da Mädels ja grundsätzlich zur Neugier
    neigen, spaziert Jill einfach mal in 002 hinein: Ein weiteres Treffen
    mit Barry. Der hat angeblich ein Selbstgespräch geführt. Na klar.


    Ach so, mal ganz nebenbei erwähnt: Geht ihr den Flur bis zum Ende,
    erwartet euch eine Wand an der euch die Karte für die Residenz lockt.
    Ignoriert sie aber. Nehmt ihr die Karte wird ein dahinter liegendes
    Loch frei, durch das ihr einen Bienenstock seht, der prompt ein paar
    enorm angriffslustige Bienchen ausspuckt. Sind zwar nur vier Stück,
    die ihr leicht mit der Pistole aus der Luft holen könnt. Spart euch
    den Kartenklau lieber für einen späteren Zeitpunkt auf, wo ihr dies
    gefahrlos machen könnt. Schließlich ist die Residenz nicht übermäßig
    groß.


    Doch wieder zurück zu Zimmer 002. Lest in aller Ruhe den Bericht über
    Pflanze 42 durch. Klingt irgendwie nicht so gut. Was solls. Bewaffnet
    euch und geht zum Eingang von 002 zurück, wo eine Tür euch ins
    Badezimmer führt. Jetzt heißt es obacht. Ein Zombie macht sich in
    Zimmer 002 breit, der es sich auch ab und an nicht nehmen läßt euch im
    Bad zu besuchen. Sollte das passieren, dann mit der Pistole und
    anschließender Feuerbehandlung ins Zombienirvana schicken, da ihr
    diesen Raum noch ein paar mal aufsuchen müsst. Kommt er nicht ins Bad
    kümmert euch nachher im Zimmer um ihn.


    Schaut euch aber zunächst im Badezimmer um um einen Residenzschlüssel
    zu entdecken. Bei genauerer Betrachtung (Rückseite!) entpuppt sich das
    Teil als Schlüssel für Raum 001, der schräg gegenüber vom Ruheraum
    liegt. Also lauft schnell zum Ruheraum zurück (erst den Zombie in 002
    killen). Achtet dabei wegen der Tentakelgefahr darauf, im Flur zum
    Ruheraum über die Kisten zu klettern.



    Auf Schlüsselsuche Teil 2
    #########################


    Öffnet die Tür zu 001 (Schlüssel ablegen, weil überflüssig) und
    spaziert hinein. Geht auf keinen Fall sofort ins Badezimmer auf
    der linken Seite sondern weiter in das Zimmer. Die an einem
    Strick baumelnde Leiche dürft ihr geflissentlich ignorieren. Schaut
    euch statt dessen im Wohnraum genau um. Sammelt die
    Selbstverteidigungswaffe, zwei Magazine mit Munition für eure Pistole
    und den Abschiedsbrief des Toten ein.


    Die Selbstverteidigungswaffe ist entgegen des ersten Anscheins
    aufgrund ihrer Größe eine sehr durchschlagskräftige Wumme. Allerdings
    hat sie einen gewaltigen Haken: Nur ein einziger Schuss werdet ihr aus
    ihr abgeben können, da ihr im ganzen Spiel keinerlei Nachschub findet.
    Hebt sie euch für einen Bossgegner auf, wenn ihr wollt. Ich habe sie
    in der Vorratskammer gebunkert.


    Jetzt untersucht das Bad am Eingang von 001. Fackelt den Leichnam im
    Bad ab sonst wird er euch attackieren, wenn ihr das Wasser aus der
    Badewanne lasst. Was ihr auch sogleich tut. Jetzt heißt es schnell
    handeln. Denn ein Geräusch aus dem Wohnbereich zeugt davon, dass der
    am Strick baumelnde Leichnam wieder verdammt lebendig ist. Sichert
    euch den Kontrollraumschlüssel aus der Wanne und verlasst schleunigst
    001 und geht in den Ruheraum. Der Zombie in 001 kann dort so lange
    herumtoben wie er will, da ihr diesen Raum nicht wieder aufzusuchen
    braucht.


    Bunkert eure Sachen und rüstet euch neu aus. Das Kampfgewehr, das rote
    Buch mit den leeren Seiten und der Kontrollraumschlüssel sollten die
    einzigen Items sein, die ihr mitnehmt. Speichern muss nicht sein.
    Vorsichtige Naturen bannen ihren Fortschritt aber trotzdem jetzt auf
    Memory Card.



    Auf Schlüsselsuche Teil 3
    #########################


    Lauft nun zurück in Raum 002 (raus aus Ruheraum, rechts über die
    Kisten in den Gang nach Süden, den Flur entlang mit den ganzen
    Zeitungsschnipseln mit S.T.A.R.S. Storys bis zur zweiten Tür -> 002).
    Geht ans Ende des Zimmers, wo zwei Bücherregale eure Aufmerksamkeit
    erregen. Schiebt zunächst das linke nach hinten. Das rechte Regal
    danach nach rechts. Eine Luke im Boden lädt zu einer kleinen
    Spritztour einen Stockwerk tiefer ein.


    Die kleine Kletterpartie die Leiter hinunter endet im Aquaring, eine
    Flur, der in seiner Sterilität irgendwie an ein Krankenhaus erinnert.
    Seis drum, lauft einfach weiter. Gegner sind hier Gott sei Dank nicht
    zu befürchten. Ihr kommt an einer Tür und einer Kiste vorbei (Tür ist
    verschlossen) und an zwei weiteren Kisten, bevor euch ein
    Wasserhindernis - ein kleiner Kanal quer über den Flur - stoppt.
    Verschiebt zunächst die dem Kanal am nächsten liegende Kiste ins
    Wasser. Macht dasselbe mit der zweiten und abschließend auch mit der
    dritten Kiste, die in der Nähe der verschlossenen Tür liegt. Lauft
    über die provisorische Pontonbrücke weiter den Flur entlang. Schnappt
    euch das kleine grüne Kraut in der dunklen Ecke. Watet durch das
    Wasser zu einer Doppeltür. Bevor ihr hindurch schreitet, solltet ihr
    das Gewehr in Anschlag bringen.



    Haiattacke
    ##########


    Jetzt heißt es schnell sein. Gar nicht so leicht, da das Wasser Jill
    bis zur Hüfte reicht. Lauft so schnell es geht den äußeren
    überfluteten Weg links hinunter (östliche Richtung). Immer schön außen
    bleiben. Sollten euch die im Wasserbassin herumstreunenden beiden Haie
    zu nahe kommen, brennt ihnen eine Ladung Schrot auf die Schuppen. Dann
    sollten sie sich verziehen. Dies ist meist aber nur ein oder zweimal
    nötig. Vergeudet keine weitere Munition an die Viecher, weil sonst
    noch Mama Hai auftaucht, die euch mit einem Biss zu verschlucken
    vermag. Schließlich gelangt ihr über eine kleine Treppe an eine Tür,
    die ihr mit dem Kontrollraumschlüssel öffnet. Da es sein erster und
    gleichzeitig letzter Einsatz war den Schlüssel entsorgen.
    Hereinspaziert.



    Wasser ablassen
    ###############


    In diesem Teil des Kontrollraumes gibt es nichts zu tun. Lediglich ein
    kleines Warnlicht blinkt vor sich hin. Geht zur Leiter und klettert
    hinunter. Hier schlägt das Herz des Kontrollraumes: Allerlei Konsolen
    laden zum fröhlichen Schalterdrücken ein. Bevor ihr aber loslegt holt
    euch an dem Tisch in der anderen Ecke des Kontrollraumes einen
    nützlichen Hinweis und an der Wand dahinter die Karte des Aquarings.
    Gegenüber der Leiter seht ihr einen weiteren Gang. Geht hinein und
    holt euch den auf dem Boden liegende Erste Hilfe Kasten (enthält ein
    Mix aus zwei grünen Kräutern). Links davon seht ihr Öldruckregler. Am
    anderen Ende ist ein Tür, die sich aufgrund des Wasserdrucks von der
    anderen Seite nicht öffnen läßt. Zurück in den Kontrollraum.


    Dann wollen wir mal das Wasser ablassen. Geht zur südöstlichen
    Konsole, die für das Wasserablassen zuständig ist. Betätigt sie.
    Leider klappt da irgend etwas nicht richtig. Noch schlimmer, einer der
    Haie knallt mit voller Wucht gegen das Glas vor der Konsole und
    beschädigt es. Die Risse lassen das Schlimmste befürchten. Eine
    Warnsirene geht an. Nicht mehr lange und das Glas gibt nach und der
    Kontrollraum wird überflutet und Jill mit ihm. Wohlan, die Katastrophe
    verhindern.


    Betätigt die Konsole rechts von euch (Südwesten), die für die
    Steuerung des Hauptsystems zuständig ist und den
    Sicherheitsmechanismus für die Druckkammer löst. Jetzt läßt sich die
    Druckkammer Konsole im Osten des Kontrollraumes aktivieren. Jaaaaaa,
    Schottwände gehen vor den Fenstern nieder. Enttäuschung mischt sich in
    die Vorfreude, da die Schottwände mitten in der Bewegung innehalten
    und etwa auf halber Strecke stehen bleiben. Probleme mit dem Öldruck.
    Wie war nochmal der Hinweis an dem Tisch am anderen Ende des
    Kontrollraumes? Ach ja, das erste Ventil des Öldruckreglers
    aktivieren. Gesagt, getan. Kurz raus auf den Gang und nach links den
    Öldruckregler Ventil Nummer 1 betätigen.


    Jetzt die ganze Prozedur noch einmal von vorne. Zunächst wieder den
    Sicherheitsmechanismus der Druckkammer lösen (südwestliche Konsole),
    dann die Druckkammer Konsole (im Osten) für die Schotten aktivieren,
    die auch prompt bis zum Anschlag herunterfahren, und zu guter Letzt
    das Wasser ablassen, in dem ihr die südwestlich Konsole (Wasserablass-
    Konsole) betätigt. Das ist noch einmal gut gegangen.



    Haie killen
    ###########


    Spaziert nun in den Gang hinter dem Kontrollraum nach rechts zur Tür,
    die jetzt dank das abgelassenen Wassers geöffnet werden kann. Schlüpft
    hindurch und ihr findet euch in einem recht nassen Gang wieder.
    Schnappt euch die in den Trümmern verborgenen Explosivgranaten und
    geht dann durch die Tür im Nordosten. Lauft einfach den Gang bis zum
    Ende hin. Den nach Luft schnappenden Hai ignoriert ihr, da er euch
    nicht mehr Schaden kann. Am Ende seht ihr ein kleines Wasserbecken, in
    dem Mama Hai ihre letzte Zuflucht gefunden hat. Watet einfach links an
    ihr durch das Wasser vorbei auf eine kleine Plattform.


    Auf der rechten Seite ist ein kleiner Kasten, in dem es verdächtig
    blinkt. Versucht den Inhalt des Kastens zu erreichen. Doch bevor ihr
    Hand anlegt, wird Mama Hai aktiv. Durch ihre ungestümen
    Bewegungsversuche bricht der Kasten ab und fällt ins Wasser. Wie an
    den Kasten herankommen, ohne von Mama Hai aufgefuttert zu werden? Ganz
    einfach. Schiebt die "Durchflusssteuerung" ins Wasser. Wendet euch an
    den Generator für die Durchflusssteuerung auf der rechten Seite und
    betätigt den Hebel um Strom fließen zu lassen, der prompt den Hai
    grillt. Durch die Überlastung schmort der Generator durch, so dass ihr
    nun gefahrlos wieder durchs Wasser waten könnt.


    Nehmt nun das blinkende Objekt im Wasser. Es ist der Schlüssel für die
    Gallerie. Lauft nun wieder zurück und spaziert durch die Tür am Ende
    des Ganges. Wendet euch nach rechts (Norden) und durchquert die Tür im
    Nordosten. In dem V-förmigen Gang schnappt ihr euch die Magnum
    Munition und lauft zur Treppe auf der anderen Seite weiter.
    Hochklettern und durch die anschließende Tür. Ihr seit wieder auf dem
    Gang zum Aquaring, wo ihr fleißig Kisten verschoben habt. Die sind
    leider wegen des abgeflossenen Wassers nun verschwunden, der Weg über
    den kleinen Kanal folgerichtig versperrt. Dafür bleibt euch der Weg
    durch die nun offene Tür, wollt ihr in den Aquaring später mal zurück.



    Auf Schlüsselsuche Teil 4
    #########################


    Lauft nun wieder zurück in die Residenz. Geht durch Raum 002 in den
    dahinter liegenden Flur und weiter zur Gallerietür. Jetzt muss es
    wieder schnell gehen. Öffnet die Gallerietür mit dem Schlüssel (danach
    entsorgen) und tretet ein. Nehmt nun die Beine in die Hand und lauft
    wie ein geölter Blitz los. Geradeaus und hinter dem Tisch mit den
    ausgestellten Laborutensillien schnell nach links (ignoriert die
    Pistolenmunition, die dazwischen blinkt). Achtet auf die Bienen, die
    hier herumfliegen. Es lohnt sich nicht auf sie zu schießen, da sofort
    nachdem sie erledigt sind neue auftauchen.


    Lauft den Gang nach Norden weiter und weicht den heranfliegenden
    Bienen so gut es geht aus. Ihr müsstet jetzt eine zusammengekrümmte
    Leiche an der vor euch liegenden Ecke sehen. Sie hält einen Spritze
    mit Insektenvernichter in der Hand, die ihr sofort eurem Inventar
    einverleibt. Flüchtet nun schnell aus der Gallerie in den Flur zurück.


    Wendet euch nach rechts (Norden) und geht in aller Ruhe bis zum Ende
    des Flures, wo die Karte hängt. Jetzt nehmt sie euch. Verliert keine
    weitere Zeit (auf keine Fall noch einmal den A-Button drücken, wenn
    ihr die Karte genommen habt, sonst untersucht Jill das Loch und es
    kommen die Bienen daraus hervorgekrochen um euch anzugreifen) und
    benutzt sofort den Insektenvernichter. Der Bienenstock und seine
    Bewohner stellen nun keine Gefahr mehr für euch dar.


    Macht kehrt und lauft zurück in die Gallerie. Geht geradeaus zur
    Doppeltür und schnappt euch das rote Kraut, das ihr sofort mit dem
    grünen kombiniert. Sollten euch die Bienen etwas gestochen haben,
    benutzt das Mix der zwei grünen Kräuter, das ihr im Kontrollraum
    gefunden habt. Dackelt nun zur zusammengekrümmten Leiche und weiter
    den Gang (Westen) entlang. Zwischen dem ausgeräucherten Bienenstock
    entdeckt ihr den Schlüssel für Raum 003, den ihr sofort damit
    aufschließt. Der Raum 003 befindet sich hier in der Gallerie.



    Auf Schlüsselsuche: Das Finale
    ##############################


    Geht hinein ignoriert die blinkenden Farbbänder und nehmt sofort die
    Tür links ins Badezimmer. Laßt das Wasser aus der Wanne. Drinnen
    liegt ein Dolch. Wow, was für riesige Wurzeln da aus der Wand kommen.
    Ist ja gigantisch. Raus aus dem Badezimmer zurück in 003 und den
    Wohnraum mal genauer unter die Lupe nehmen. Auch hier sind über dem
    Bett wieder eine Menge dieser Wurzeln (Farbbänder weiterhin
    ignorieren). Im Regal hinter der Schreibmaschine seht ihr ein paar
    rote Bücher aufgereiht. Das weiße Buch in der Mitte scheint da
    nicht ganz hinein zu gehören. Nehmt es einfach und schmökert ein wenig
    in den Aufzeichnungen vom Laborexperiment in organischer Chemie.


    Zückt das rote Buch aus eurem Inventar und stellt es zu den anderen
    roten Schmökern. Hm, die Buchrücken scheinen ein Bild zu ergeben,
    welches aber wie ein Puzzle durcheinander gewirbelt wurde. Also
    verschiebt ihr die Bücher ein wenig. Am schnellsten geht es wie folgt:


    Die sieben Bücher sind zu Beginn folgendermaßen angeordnet:


    1 2 3 4 5 6 7


    Nehmt nun das Buch an Position 4 (Bild sieht aus wie kleine Füße) und
    tauscht es mit dem Buch an Position 1. Anschließend Position 6 gegen
    Position 2 und zum Schluss Position 7 gegen Position 3 und schon habt
    ihr fertig. Eine nackte Nymphe, die über den Fluten des Meeres liegt.
    Wie nett. Ein Schrank neben dem Regal fährt zur Seite und gibt eine
    Tür frei, die ihr aber auf keinen Fall jetzt schon öffnen solltet.
    Dahinter lauert nämlich mit der Pflanze 42 ein weiterer Bossgegner.


    Geht nun wieder zurück in die Gallerie (Farbbänder weiterhin liegen
    lassen!), schnappt euch die Pistolenmunition, wenn ihr noch Platz im
    Inventar habt und lauft geschwind zurück zum Ruheraum um euch neu
    auszurüsten. Was ihr ins Inventar packt hängt davon ab, wie ihr nun
    weiter verfahren wollt. Greift ihr die Pflanze 42 direkt an
    (Abschnitt "Geballte Gewalt") oder versucht ihr der Pflanze mit Gift
    zu Leibe zu rücken (Abschnitt "Mit List und Tücke"), wie es die
    Aufzeichnungen andeuten, die ihr in der Residenz gefunden habt.



    Variante 1: Geballte Gewalt
    ###########################


    Nun gut, also auf dem direktem Weg. Schnappt euch den Granatwerfer und
    befüllt ihn mit den Brandgeschossen, die sich gegen die Pflanze 42 am
    effektivsten erweisen werden. Zur Absicherung landet ein Mix aus
    blauem und grünem Kraut im Inventar. Für den Fall der Fälle. Lauft nun
    vom Ruheraum in die Gallerie zurück und von dort in Raum 003. Schnappt
    euch am Eingang die Farbbänder und speichert zur Sicherheit an der
    Schreibmaschine ab. Wetzt nun durch die Tür in einem großen Raum, an
    deren Decke Pflanze 42 sein heimeliges Zuhause hat.



    ******************** Bossgegner: Pflanze 42 ********************


    Leider besteht das Mörderpflänzlein nicht nur aus der Knolle an der
    Decke, sondern auch aus unzähligen Lianen oder Tentakeln, die nach
    euch schnappen. Lauft sofort die Treppe vor eurer Nase hoch und
    sprintet auf den Gang (nicht nach rechts abbiegen). Ihr habt nun eine
    gute Sicht auf euren Gegner. Haltet euch etwa in der Mitte des Ganges
    etwa auf der Höhe, in der das Geländer weggebrochen ist und zielt auf
    das Ungetüm an der Decke (ihr müsst nicht hoch zielen). Feuert aber
    erst, wenn die Blütenblätter sich geöffnet haben und den verletzlichen
    Inhalt frei geben (achtet auf das Geräusch, das dabei entsteht!). Haut
    das erste Brandgeschoss raus dreht euch sofort um und lauft in die
    Ecke zur Treppe zurück. Nicht hinunter steigen sondern ein paar
    Sekunden dort verharren. Die Tentakeln können euch hier nicht
    erreichen. Achtung: An jeder Ecke befindet sich eine seltsame Blüte.
    Verschwindet, sobald sie sich wie ein Ballon aufbläht, da sie eine
    giftige Substanz versprüht.


    Hört ihr wieder das Geräusch der sich öffnenden Pflanze 42 sprintet
    wieder auf den Gang in etwa derselben Position und schießt das zweite
    Brandgeschoss. Spätestens jetzt sollte eine kleine Zwischensequenz
    anzeigen, dass die Pflanze angeschlagen ist. Erscheint sie nicht habt
    ihr mies gezielt. Verdrückt euch sofort wieder in die vermeintlich
    sichere Ecke.


    Sollte euch eine der Tentakellianen erwischen ist das nicht ganz so
    schlimm. Sie richten nur wenig Schaden an. Gefährlicher wird die
    Situation schon, wenn sie euch mit ihren Giftpollen einnebeln. Solltet
    ihr tatsächlich vergiftet werden, nehmt sofort als Gegenmaßnahme das
    blaue Kraut ein, dass ich euch mitzunehmen empfohlen habe. Es kann
    auch passieren, dass euch die Tentakeln von der Ballustrade schubsen
    und ihr unsanft auf dem Fußboden landet. Geht auf keinen Fall durch
    die Mitte des Raumes. Dort regnet Gift herab. Lauft daher auf dem Weg
    zurück zur Treppe immer an der Wand entlang.


    Wartet in der halbwegs sicheren Ecke wieder bis sich die Pflanze
    geöffnet hat und macht euch bereit zum finalen Rettungsschuss. Lauft
    wieder auf den Gang und feuert den dritten und finalen Schuss auf
    euren Gegner. Jetzt sollte eine weitere Zwischensequenz starten in der
    ihr die Blütenblätter herunterfallen seht. Die Pflanze 42 ist
    Geschichte. Spaziert die Treppe herunter und dackelt zum Kamin.
    Schnappt euch dort den Hausschlüssel, der sich bei näherer Betrachtung
    als Helmschlüssel entpuppt und verlasst den Ort des Geschehens in
    Richtung Gallerie.


    ******************** Bossgegner: Pflanze 42 ********************



    Wollt ihr ein wenig Munition sparen, dann geht der Pflanze 42 auf
    anderem Wege an den Kragen. Allerdings dauert dies ein wenig länger
    und ist mit etwas Lauferei verbunden.



    Variante 2: Mit List und Tücke
    ##############################


    Im Prinzip benötigt ihr keinerlei Ausrüstung bei diesem Vorgehen. Eine
    Waffe wird Jill bei dieser Art die Pflanze 42 zu bekämpfen nicht
    brauchen. Lasst also all eure Habseligkeiten in der Vorratskiste
    zurück und geht mit leeren Taschen zurück in die Gallerie. Geht hinein
    und vor dem Tisch mit den ausgestellten Laborgeräten nach links zu
    einer Tür, die mit einem Sicherheitsmechanismus verschlossen ist. Seit
    ihr ein Sicherheitsfanatiker, dann schlendert vorher in Raum 003, und
    speichert an der dortigen Schreibmaschine mit den Farbbändern aus der
    Gaderobe ab.


    Die Lösung des Rätsels ist mit ein wenig Gehirnschmalz recht leicht.
    Ihr müsst zunächst eines der drei Symbole oberhalb des Tastenfeldes
    betätigen und dann die dazugehörige Zahl eintippen. Die Symbole
    entsprechen denjenigen, die ihr im Aufenthalts-/ Freizeitraum beim
    Anzünden der Öllampen gesehen habt. (Bitte beachtet, dass die
    Zuordnung Öllampen zu Symbol zufällig erfolgt und daher von der hier
    genannten Kombination leicht abweichen kann). Die Farben müsst ihr in
    Verbindung mit den Billardkugeln setzen um die Zahl für das jeweilige
    Symbol zu erhalten


    In meinem Fall ergab sich folgende Kombination:


    Symbol rote Öllampe:


    \_|_/
    (_0_)
    |
    Rote Billardkugel: Nummer 3 -> Nummer für Symbol auf Tastenfeld


    Symbol grüne Öllampe:
    ___
    -(_0_)-


    Grüne Billardkugel: Nummer 6 -> Nummer für Symbol auf Tastenfeld


    Symbol orange Öllampe:


    \___/
    (_0_)


    Orange Billardkugel: Nummer 5 -> Nummer für Symbol auf Tastenfeld


    Auch wenn die Farbe/Symbol Anordnung variiert, so ist doch die
    Kombination immer aus 3, 6 und 5 zusammen gesetzt.


    Die Tür ist nun offen und ihr schlüpft hinein, mitten in ein kleines
    Chemielabor. Neben vier Gläsern findet ihr einen Behälter mit Gelb6
    und einen weiteren mit UMB3. Dazu tropft ein Wasserhahn vor sich hin.
    Bevor ihr euch die Chemikalien zusammenmixt um an das V-Jolt zu
    kommen, das höchst toxisch auf Pflanze 42 wirkt, schaut euch erst
    einmal gründlich um, damit ihr an die Rezeptur für das Pflanzengift
    kommt. Ein erster wichtiger Hinweis gibt euch die Wand rechts neben
    der Tür:


    1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20


    Welche Chemikalie gemeint ist, sollte euch anhand der Namen nun
    dämmern. Gelb6 kann natürlich nur die 6 sein, UMB3 die 3, UMB7 die 7
    und so weiter. Doch was könnte nur für 1 stehen?


    Schaut euch die andere Wand neben der Eingangstür genauer an. Hier
    findet ihr den zweiten Hinweis, der spätestens jetzt alles klar machen
    sollte.


    Wasser=1, Rot=3, Purpur=4, Gelb=6


    3 und 6 sollten angesichts der Namen der Chemikalien eigentlich schon
    klar sein. Doch in den Aufzeichungen, die ihr eingesammelt habt, sind
    auch die jeweiligen Farben der Chemikalien aufgeführt. Alles klar?
    Then mix it, baby :)


    Nehmt dazu alle vier Gläser (so geht es am einfachsten und
    schnellsten). Füllt nun in das erste Wasser, in das zweite Gelb6 und
    in das dritte UMB3. Blendet nun das Inventar ein. Kombiniert 1+3 (also
    Wasser und UMB3) um 4 (= NP.004) zu erhalten. Anschließend gebt ihr zu
    diesem Mix Gelb6 hinzu (4+6). Das Ergebnis ist UMB10. Füllt nun die
    drei freien Gläser wiederum mit Wasser, Gelb6 und UMB3 auf um das
    Rezept weiter abzuarbeiten.


    Jetzt ist 1+6 dran. Mischt also Wasser und Gelb6. Im Glas ist nun
    UMB7. Als vierten Schritt liegt nun 7+10 an (UMB7 + UMB10 = VP-017).
    Als krönenden Abschluss müsst ihr jetzt das gerade hergestellte VP-017
    nur noch mit UMB3 mixen um den nützlichen Pflanzenkiller zu erhalten.
    Puh, das wäre geschafft.


    Fehlt jetzt nur noch ein Bereich, wo ihr der Pflanze das Gift
    verabreichen könnt. Vergesst den Geheimraum hinter Raum 003. Statt
    dessen verlasst das Labor und die Gallerie und geht zum Aquaring via
    Zimmer 002. Lauft den Gang im Aquaring weiter bis zur Tür. Hinein. Die
    Leiter hinunter und durch den V-förmigen Gang in den nächsten Raum.
    Geht den Gang hinunter und spaziert durch die erste Tür rechts zu dem
    Weg in den Kontrollraum. Klettert im Kontrollraum die Leiter hoch und
    durch die Tür in den ehemals mit Wasser angefüllten großen Raum.
    Haltet euch sofort links und geht auf den inneren Ring. Auf der linken
    Seite sollte jetzt eine Tür auftauchen, durch die ihr
    hindurchschlüpfen solltet.


    Scheint eine Art Kontrollraum zu sein, in dem aber jetzt Tentakeln und
    keine Wissenschaftler den Ton angeben. Keine Angst, die Tentakeln sind
    völlig ungefährlich. Geht mitten unter sie und verabreicht den
    Tentakeln den Giftcocktail (einfach V-Jolt benutzen). Die Gläser sind
    jetzt überflüssig und werden abgelegt. Tretet nun den weiten Rückweg zur
    Gallerie an (muss ich ja wohl hier nicht nochmal beschreiben, oder?)


    Zurück in der Gallerie lauft in Raum 003 und durch die Geheimtür am
    anderen Ende zum Zimmer mit der Pflanze 42.

    Schlüsseltausch
    ###############


    Auf dem Boden liegt immer noch eine Leiche und ein grünes Kraut. Nehmt
    es und kombiniert es mit eurem Kräutermix. Geht geradeaus weiter zur
    Tür. Bevor ihr die Tür öffnen könnt erhebt sich die Leiche. Ein
    sauschneller und gefährlicher Zombiemutant! Blitzschnell umdrehen und
    ihn mit einem Schuss aus der Schrotflinte die Rübe runter ballern.
    Puh, das war knapp.


    Durch die Tür die Treppe hoch und an dieser mechanischen Todesfalle in
    Form der rotierender Messer an einer Ritterüstung vorbei zu dem in
    einer Bodenplatte eingelassenen Schlüssel. Nehmt ihn und schon beginnt
    der Mechanismus seinen Dienst aufzunehmen. Der Weg nach vorne und zu
    den Seiten ist versperrt. Von hinten kommt die tödliche Ritterrüstung
    bedrohlich näher. Null Problemo, legt jetzt ganz cool das
    Schlüsselimitat an die Stelle, an der der Originalschlüssel gelegen
    hat. Die Falle ist entschärft und ihr um einen weiteren Hausschlüssel
    reicher. Untersucht die Rückseite des Schlüssels, die ein
    Rüstungssymbol ziert: Der Hausschlüssel ist der Rüstungsschlüssel. Zum
    Ende des Ganges braucht ihr nicht zu schlendern, da die Tür dort noch
    nicht aufgeschlossen werden kann. Verlasst den Raum dort, wo ihr
    hergekommen seit.



    Zum Ruheraum West
    #################


    Jetzt ist ein wenig Lauferei angesagt. Die gefährlichere Variante
    (da ihr an einem Zombie vorbei müsst): Geht geradeaus und durch den
    schmalen Durchgang auf der linken Seite - schaut in den Spiegel, ob
    der Zombie eventuell auf der Lauer liegt. Am Zombie vorbei durch die
    Passage mit den Speeren an der Seite und den Spiegeln in den kleinen
    Raum mit den zwei Türen. Die offene Tür nehmen und ihr seit in der
    Gallerie über dem Esszimmer.


    Die ungefährlichere aber längere Variante: Geht geradeaus weiter durch
    die Tür, die Treppe herunter, am Vogelkäfig vorbei bis ans Ende des
    Flures, durch die Tür an Kenneths Leiche vorbei bis zur nächsten Tür
    rechts, durch das dahinter liegende Esszimmer in die Eingangshalle.
    Die Treppe hoch in den ersten Stock und durch die Doppeltür im Westen
    in die Gallerie über dem Esszimmer.


    Vorsicht: Vergewissert euch genau, wo der Zombie in der Gallerie
    abgeblieben ist. Ist er auf der anderen (südlichen) Seite ist alles in
    Butter. Leider kann er aber gerade in der nordwestlichen Ecke der
    Gallerie auf euch lauern, zu der ihr hin müsst, weil ihr dort durch
    die die Tür schlüpfen sollt. Lauft also, sicher ist sicher, nicht
    direkt nach Nordwesten sondern vergewissert euch erst, wo Freund
    Zombie sich herumtreibt.


    Nehmt die Tür im Nordwesten in den Flur mit der Treppe, die hinunter
    in das Erdgeschoss führt. Leider seit ihr nicht ganz alleine sondern
    habt mit zwei Zombies Gesellschaft (einer kommt die Treppe hoch).
    Erledigt sie mit der Pistole so, dass sie an einer Stelle zu liegen
    kommen. Dank Extramunition aus der Küche sollte dies kein Problem
    sein. Eventuell gesellt sich noch ein dritter Zombie hinzu, der aus
    der Tür zur Terrasse gestürzt kommt, wo ihr die beiden Hundchen
    eliminiert habt. Geht die Treppe hinunter an dem am Boden liegenden
    Körper vorbei und nehmt die Tür neben der Treppe und ihr seit im
    zweiten Ruheraum, dem Ruheraum West. Bunkert eure Schätze und rüstet
    euch wie folgt aus: Gewehr, Pistole mit Extra-Munition, Feuerzeug,
    Kanister, Rüstungsschlüssel, blauer Diamant. Da jetzt viele Kämpfe
    anstehen wäre Abspeichern eine gute Idee.



    Items sammeln und Zombies jagen
    ###############################


    Ist im Kanister noch Kerosin, dann verfeuert es an dem Körper, der vor
    dem Ruheraum liegt. Haltet euch rechts (von der Treppe weg) an einem
    Stützpfeiler vorbei den Gang weiter an Putz- und Spülmitteln vorbei um
    die Ecke und zur nächsten Tür auf der rechten Seite. Öffnet sie mit
    dem Dietrich, schlüpft hinein. Nehmt das Batteriepack für Jills
    Elektroschocker und die Farbbänder aus der Schreibtischschublade
    (neben der Leiter). Füllt den Treibstoffkanister mit dem Kerosin auf,
    das hier gelagert ist. Das defekte Gewehr braucht ihr nicht. Eventuell
    beim einzelnen Leichnam vor dem Ruheraum zündeln. Lauft anschließend
    zurück zur Treppe, die Stufen hoch und die im Flur liegenden
    Zombieleichen abfackeln. Wo ihr schon einmal dabei seit geht zum Ende
    des Ganges und öffnet die verschlossene Tür. Nicht hinein gehen.


    Sondern die Treppe runter in den Ruheraum (Kanister und Feuerzeug
    bunkern) und anschließend wieder Richtung Abstellraum. Öffnet die Tür
    am Ende des Ganges mit dem Rüstungsschlüssel (Osten). Was ein
    unheimlicher Flur. Direkt vor euch auf der Kommode liegt zwischen
    allerlei Krimskrams ein Batteriepack. Geht nicht geradeaus weiter
    Richtung Osten (ihr kommt am Endes des Ganges in einen Raum mit einem
    kleinen Rätsel, das ihr wegen eines fehlenden Items noch nicht lösen
    könnt) sondern haltet euch rechts Richtung Süden. Geht weiter bis ihr
    einen schmalen Durchgang auf der linken Seite seht. Schaut euch diesen
    mal näher an. Am Ende findet ihr auf einem kleinen Schrank eine Dolch
    und eine Tür daneben. Geht hinein. Ein schmaler Raum mit einer
    Tigerbüste.



    Tigerbüste
    ##########


    Lest euch die Aufschrift gut durch. "Blaues" und "gelbes Licht"? Was
    Gelbes habt ihr nicht aber der Diamant ist ja blau. Setzt ihn in die
    Tigerbüste ein und sie dreht sich nach links. Hinter der Büste ist ein
    kleines Fach, in dem ihr Gewehrmunition liegen seht. Nehmt sie mit, und
    verlasst den Raum. Geht zurück auf den Flur. Schräg gegenüber des
    schmalen Durchganges ist eine weitere Tür. Für das weitere Fortkommen
    in Jills Abenteuer hat dieser Raum allerdings keinerlei Bedeutung. Ihr
    könnt ihn getrost ignorieren. Trotzdem neugierig? Na dann ...



    Eine ehemalige Wache
    ####################


    Hier ist ein Schlafgemach. Von Ordnung hat derjenige, der hier gepennt
    hat, wohl nichts am Hut gehabt. Auf dem Bett liegen allerlei
    Kleidungsstücke wild verstreut herum. Euch sollte nur das
    Pistolenmagazin interessieren, welches ihr einsackt. In der südlichen
    Ecke des Schlafzimmers seht ihr einen kleinen Schreibtisch, auf dem ihr
    das Tagebuch eines Wächters findet. Beachtet die wackelnde Tür des
    Wandschranks. Versucht ihr diese zu öffnen, kommt euch ein Zombie
    entgegen und eine zweite scheinbar tote Leiche erhebt sich um euch
    anzugreifen. Holt euch den Dolch im nun offenen Wandschrank und macht,
    dass ihr hier rauskommt (ausweichen sollte möglich sein, ansonsten mit
    Pistole niederschießen und dann verdrücken).


    Zurück auf dem Flur und rechts (Süden) runter bis zur geschlossenen
    Tür, die ihr jetzt öffnet. Ihr landet im Gang zu Kenneths Leichnam.
    Nimmt die schräg gegenüberliegende Tür und geht durchs Esszimmer
    (Wappen immer noch ignorieren, gelle) in die Eingangshalle. Zeit den
    Granatwerfer zu organisieren!



    Der Granatwerfer
    ################


    Geht die Treppe hoch in den ersten Stock. Öffnet mit dem
    Rüstungsschlüssel die Tür im Südosten. Ihr seit in einem Wintergarten
    gelandet. Geht den Weg weiter und ihr seht einen gläsernen Tisch auf
    dem ein Magazin mit Munitionsnachschub für die Pistole liegt. Lauft
    weiter und ihr seht eine Bank mit Pflanzen, den S.T.A.R.S. Kollegen
    Forrest wie tot zusammengesackt und daneben eine Waffe: Den
    Granatwerfer. Schnappt ihn euch. Nicht Forrest, sondern den
    Granatwerfer. Ach ja, schaut euch die Bank mit den Pflanzen genauer an
    um an einen weiteren Dolch zu kommen.


    Habt ihr den Granatwerfer macht auf dem Fuß kehrt und verlasst den
    Wintergarten unverrichteter Dinge wieder. Ansonsten wird es euch nicht
    gut ergehen. Geht ihr nämlich den Weg immer weiter bis zum Ende dann
    stößt ihr zwar auf zwei grüne Kräuter, werdet aber von Forrest
    attackiert. Spart euch diese Auseinandersetzung.



    Die wilde Zombiehorde
    #####################


    Bereit für ein wenig mehr Budenzauber? Na dann, in der Eingangshalle
    zurück gekehrt geht die Treppe ins Erdgeschoss zurück und macht euch
    auf den Weg in Richtung Ruheraum Ost (solltet ihr mittlerweile
    auswendig kennen: Eingangshalle durch Doppeltür im Osten, Fotozimmer,
    L-förmiges Geschirrzimmer). Jetzt wirds heftig. Seit ihr aus dem
    Geschirrzimmer kommend im Flur und geht weiter, dann erwartet euch vor
    der Doppeltür am Ende des Flures eine böse Überraschung. Aus den
    Fenstern an der rechten Seite (Osten) kommen vier Zombies auf euch zu.
    Erledigt sie sofort. Da es so viele sind, nehmt zunächst das Gewehr
    zur Hand und ballert auf die Köpfe oder auf eng zusammenstehende
    Untote (die dann von einem Schuss gleichzeitig erwischt werden). Gehen
    sie zu Boden und sind nicht tot, dann erledigt den Rest mit der
    Pistole. Denkt nicht daran, den Granatwerfer zu nutzen. Die Munition
    spart euch für härteres Gegnerkaliber. Merkt euch die Leichen für
    spätere Feuerspiele vor.


    So, jetzt bis zum Ende des Flures und durch die Doppeltür. Dahinter
    nehmt sofort die nächste rechts und ihr seit im Ost Treppenhaus. Geht
    in den Ruheraum. Barry sollte ein paar nützliche
    Ausrüstungsgegenstände deponiert haben; achtet auf den Wisch, der an
    der Wand im Treppenhaus vor der Tür zum Ruheraum hängt. Gute Freunde
    sind doch nicht mit Gold aufzuwiegen. Bunkert eure Sachen. Empfohlene
    Ausrüstung: Treibstoffkanister (muss gar nicht voll sein, ganz im
    Gegenteil), Feuerzeug und Rüstungsschlüssel. Müsst ihr nach der
    Zombieschlacht im Flur mehr als zweimal Feuer machen, dann macht den
    Treibstoffkanister voll!



    Die erste Totenmaske (Ritterüstungen)
    #####################################


    Raus aus dem Ruheraum, die Treppe hoch und rechts den Flur an der Tür
    ohne Henkel vorbei bis zum Ende. Seit ihr durch die Tür geschlüpft und
    im angrenzenden u-förmigen Gang angelangt, wendet euch nach links
    (Osten) und lauft bis zur nächsten Tür. Die massige Doppeltür kommt
    eurem Rüstungsschlüssel gerade recht. Ihr landet in einem Raum voller
    Ritterrüstungen. Vier auf kleinen Podesten befindliche Rüstungen
    schieben sich automatisch etwas vor und umrahmen ein Podest in der
    Mitte mit einem Schalter. Kommt ja nicht auf die Idee den Schalter
    jetzt zu drücken. Es sei denn ihr wollt eurer Alter Ego ersticken
    sehen.


    Die Lösung des Rätsels ist mit ein wenig Hirnschmalz schnell gefunden.
    Die vier Ritterrüstungen müssen wieder zurück an die Wand geschoben
    werden. Die Sache wird dadurch erschwert, dass sie durch einen
    Mechanismus miteinander verbunden sind, so dass beim Zurückschieben
    einer Rüstung eine oder mehrere andere ebenfalls verschoben werden.


    Die richtige Reihenfolge lautet (in Klammern die von der Rüstung
    gehalten Waffe zur Verdeutlichung): Zuerst die Ritterrüstung rechts
    oben (kleines Beil), dann links unten (zweischneidige Breitaxt) und
    zum krönenden Abschluss rechts unten (Schild) - dabei fährt
    gleichzeitig die Rüstung links oben (Schwert) in ihre Ausgangsposition
    zurück. Jetzt könnt ihr den Schalter gefahrlos betätigen. In der Wand
    euch gegenüber geht eine Öffnung auf. Schnappt euch darin einen
    Schmuckkasten. Schaut ihn euch genauer an. Drückt zuerst den Knopf auf
    der Vorderseite. Anschließend den auf der Rückseite und der Deckel
    springt auf. Die erste *** Totenmaske *** wandert ins Inventar.



    Unkrautvernichter
    #################


    Raus aus dem Ritterraum und den Flur in Richtung Eingangshalle bis zum
    Ende entlang. Dabei die eine Tür, an der ihr noch vorbeikommt mit dem
    Rüstungsschlüssel aufschließen aber noch nicht hineingehen (wichtig!).
    In der Eingangshalle angekommen steigt ihr die Treppen herunter und
    nehmt nun im Erdgeschoss wieder den Weg Richtung Ruheraum Ost
    (Eingangshalle Doppeltür im Osten, Fotozimmer, L-förmiges
    Geschirrzimmer). Aus dem Geschirrzimmer kommend landet ihr in einem
    Flur (da, wo gerade vorhin die apokalyptische Zombieschlacht getobt
    hat).


    Nehmt die erste Tür rechts (Osten), die ihr ganz zu Anfang mit dem
    Dietrich aufgeschlossen habt (ist noch Kerosin in eurem "Flachmann"
    geht erst mal die Zombies von vorhin im selben Flur braten und kommt
    dann zu besagter Tür zurück). Die außerhalb des Zaunes
    herumstreunenden Hunde tun euch erst etwas, wenn ihr später wieder
    hier auftaucht. Geht zum Ende des Weges und ihr findet eine Chemikalie
    zur Unkrautvernichtung. Nehmt sie nur, wenn ihr drei Slots in eurem
    Inventar frei habt. Nur zwei frei? Dann nehmt zunächst eines der
    beiden grünen Kräuter und mixt es mit dem roten, dass ebenfalls hier
    liegt. Grabscht euch erst dann den Unkrautvernichter. Jetzt noch am
    Kerosinkanister euren Behälter wieder auffüllen und raus spaziert.
    Fackelt nun die verbliebenen Zombiekörper ab, wenn noch welche da
    sind. Ist das erledigt geht in den Ruheraum Ost weiter (den Weg kennt
    ihr ja jetzt: Durch Doppeltür und dann erste Tür rechts).



    Windwappen
    ##########


    Bunkert eure Sachen und nehmt den Rüstungsschlüssel mit. Wenn ihr
    militant drauf seit, dann steckt noch das Messer mit ein. Verlasst den
    Ruheraum und fliegt die Treppe hinauf. Haltet euch diesmal
    ausnahmsweise links den Flur entlang bis zur nächsten Tür auf der
    rechten Seite. Benutzt den Rüstungsschlüssel und tretet ein. Ein bis
    auf einen großen Hirschkopf an der Wand und einigen Bildern und zwei
    Türen leerer Raum. Leer? Nicht ganz. Ein grünes und ein rotes
    Kräuterlein wollen gepflückt und anschließend kombiniert werden.


    Durchschreitet die Tür im Osten mit Hilfe des Dietrichs. Eine weitere
    Begegnung mit Barry später bekommt ihr das Testament eines Forschers.
    Zwar unvollständig, aber was solls. Wieder ein kleines Puzzleteil in
    dieser seltsamen Geschichte. Nachdem Barry entschwunden ist, solltet
    ihr in Aktion treten. Nehmt euch zunächst den Angelhaken, der auf dem
    Boden liegt. Nehmt euch die goldenen Biene aus der Insektensammlung,
    die an der nördlichen Wand hängt und dort irgendwie deplatziert
    wirkt. Den Schalter nicht betätigen (bewirkt im Moment leider nichts).
    An der Ostwand hängt ein weiterer Ausstellungskasten. Diesmal aber mit
    Angelködern und einem Bienenpräparat, das ihr ebenfalls eurem Inventar
    einverleibt. Angelköder? War da nicht was?


    Genau. Schaut euch im Inventar das goldene Bienchen mal an. Würde der
    Angelhaken daraus nicht einen prächtigen Bienenköder machen? Den neuen
    Köder platziert ihr selbstredend sofort zwischen die anderen Köder im
    Ausstellungskasten. Fehlt jetzt nur noch ein lauschiges Plätzchen für
    das Bienenpräparat. Ihr ahnt sicher schon, wo es hin muss. Genau, in
    den Kasten mit den anderen Insektenpräparaten, wo ihr die goldene
    Biene herausgenommen habt. Gesagt, getan.


    Jetzt dürft ihr den Schalter betätigen. Der Schaukasten fährt hoch und
    läßt euch einen Blick auf ein seltsames Artefakt erhaschen. Als ihr es
    nehmen wollt, summt plötzlich das Bienenpräparat los, erwacht zum
    Leben und greift euch an. Schnappt euch einfach das Artefakt, welches
    sich als Windwappen entpuppt, und verzieht euch. Militante Resident
    Evil Spieler zücken das Kampfmesser und messern das Bienchen weg.


    Jetzt seit ihr wieder im Vorraum und solltet euch in den Raum auf der
    anderen Seite (Westen) begeben. In diesem Schlafzimmer gibt es noch
    ein paar Goodies abzuräumen. Auf dem Stuhl neben der Tür liegt ein
    Erste Hilfe Kasten (enthält Erste Hilfe Spray). Außerdem gibt es noch
    Farbbänder zu ergattern und versteckt hinter dem Bett in der
    hintersten Ecke ein weiteres grünes Kraut. Das wars auch schon.
    Verlasst das Schlafzimmer wieder und rennt zurück zum Ruheraum Ost.



    Richards Rettung
    ################


    Bunkert eure Sachen und rüstet euch mit der Pistole (mit
    Ersatzmagazinen), dem gerade aufgefüllten Kanister und dem Feuerzeug
    aus. Da es jetzt ein zeitkritisches Puzzle zu lösen gilt, speichert
    unbedingt jetzt ab. Raus aus dem Ruheraum, die Treppe hoch, rechts
    weiter an der Tür ohne Henkel bis zur Tür am Ende. Im Flur dahinter
    sofort links halten an der großen Doppeltür vorbei zu der zweiten Tür,
    die ihr vorhin aufgeschlossen habt. Geht jetzt hinein. Richard fällt
    euch halbtot in die Arme. Er sei von einer riesigen Schlange
    angefallen worden, erzählt er euch, die ihn vergiftet habe. Da kann
    nur noch ein Serum helfen, dass angeblich im Westteil des Anwesens
    gelagert ist. Da Richard zu schwach ist soll Jill das lebensrettende
    Mittel organisieren.


    Nachdem Jill automatisch umgekehrt ist und sich im Flur wiederfindet,
    zeigt euch ein Bild auf der Karte, wo sich das Serum befindet.
    Überraschung, es ist im Ruheraum West (keine Angst, ihr habt das Serum
    bei vorherigen Besuchen nicht übersehen - es taucht erst dort auf,
    wenn ihr Richard begegnet seit). Jetzt heißt es die Beine in die Hand
    nehmen. Seit ihr zu langsam stirbt euch Richard weg, was ihr unbedingt
    verhindern müsst. Die Gründe werden euch später klar werden. Also dann
    ...


    Ab nach Westen in die Eingangshalle. Lauft rüber zur großen Doppeltür
    in die Gallerie über dem Esszimmer (nehmt unter keinen Umständen den
    Weg über die Terrasse!). Weicht dem Zombie in der Gallerie aus und
    nehmt die Tür in der Nordwestecke. Vorsicht: Die Tür, die zur Terrasse
    führt wo ihr die beiden Hunden mit der Hundepfeife herausgelockt
    hattet, wackelt verdächtig. Lauft einfach dran vorbei und ignoriert
    die Geräusche, die davon zeugen, dass da jetzt ein Zombie raus
    geflutscht ist um euch anzuknabbern. Wenn ihr Pech habt und schon
    vorher den Untoten angelockt habt, wartet er bereits neben der Treppe.
    Wartet er tatsächlich dort, lauft einfach an ihm vorbei, in dem ihr
    euch nahe an der Wand haltet. Er ist halt so lahm und kann sich nicht
    rechtzeitig umdrehen um euch zu begrapschen. Wollt ihr auf Nummer
    sicher gehen, schickt ihn erst mit zwei bis vier Schüssen aus der
    Pistole zu Boden.


    Lauft die Treppe herunter und fix in den Ruheraum um aus dem Regal das
    Serum zu holen. Raus und rechts rum (Norden) den Gang bis zum Ende
    entlang (nicht die Treppe hoch wegen des Zombies, der oben auf euch
    lauert). Schlüpft durch die Tür und haltet euch rechts (Süden) und
    lauft den Flur bis zum Ende und durch die Tür in den Flur zu Kenneths
    Leichnam. Durch die Tür schräg gegenüber in das Esszimmer. Sprintet
    zur großen Doppeltür in die Eingangshalle. Schnell die Treppe hoch zur
    Tür im Nordosten. Hineinspaziert und die nächste Tür rechte Hand und
    schon seit ihr wieder bei Richard. Habt ihr nicht getrödelt
    verabreicht Jill Richard das Serum und rettet ihn so vor dem sicheren
    Tod. Dafür überlässt er Jill ein Funkgerät.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Kommt ihr nicht rechtzeitig stirbt Richard. Das erschwert euer
    Fortkommen ungemein und bringt euch um einige nützliche Items und
    Tipps. Darum solltet ihr im Falle von Richards Ableben euren alten
    Spielstand laden und es noch einmal probieren. Dringend empfohlen!


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Richard bleibt in dem Gang liegen, bewusstlos aber am Leben. Ihr
    findet noch zwei grüne Kräuter, die ihr aber lieber zunächst mal
    liegen lassen solltet. Den Platz in eurem Inventar benötigt ihr noch.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Solange sich Richard in diesem Raum befindet, braucht ihr hier keine
    Gegner zu fürchten. Erst wenn Richard verschwindet, taucht an dieser
    Stelle ein Zombie auf, dem ihr aber kinderleicht ausweichen könnt.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Der Schildschlüssel
    ###################


    Geht zum Ende des Ganges und schreitet durch die Tür. Jill gegenüber
    befindet sich eine kleine Treppe die zu einer alten mit Spinnenweben
    "verzierten" Tür führt. Den Schildschlüssel für diese Tür besitzt ihr
    allerdings nicht. Links (Norden) führt allerdings ein Gang entlang,
    der aber auch einen Zombie beherbergt, den ihr erschießen und danach
    verbrennen solltet. Schließlich wartet am Ende des Ganges eine Tür in
    einen weiteren Raum auf euch.



    Mittleres Notenblatt
    ####################


    Ein kleines Esszimmer wohl für die Angestellten des Hauses. Ist aber
    verdammt dunkel hier. Schnappt euch zunächst die Pistolenmunition auf
    dem Tisch und macht anschließend Licht im Raum mit Hilfe des
    Kerzenhalters auf dem Tisch (Feuerzeug benutzen). Untersucht nun im
    Licht der brennenden Kerzen das Regal auf der rechten Seite. Es sollte
    sich jetzt weitere Munition für das Gewehr in euer Inventar gesellen.


    Der Regalschrank auf der anderen Seite läßt sich verschieben. Geht
    vorsichtig in den dahinter liegenden Geheimraum. Ein Zombie wartet auf
    euch. Dreht euch stehenden Fußes um 180 Grad und verlasst den Raum
    umgehend. Der Untote folgt euch. Geht jetzt ruhig um den Tisch herum
    (gegen den Uhrzeigersinn) um euren gefräßigen Gegner von dem
    Geheimraum fort zu locken und schlüpft wieder in den Geheimraum. In
    dem Regal an der Wand findet ihr ein Notenblatt. Nun aber die Beine in
    die Hand nehmen und aus dem kleinen Esszimmer flüchten. Muss ja nicht
    sein, dass der Zombie Jill zum Abendessen verspeist.



    Jill spielt Klavier
    ###################


    Geht nun zurück zur Eingangshalle (kleines Esszimmer verlassen, rechts
    den Gang entlang bis zur Tür rechts, an Richard vorbei in den U-
    förmigen Flur, links und durch die Tür am Ende des Flures). Geht die
    Treppe runter und durch die Doppeltür im Westen ins Esszimmer.
    Schnappt euch jetzt das Holzschild über dem Kamin. Geht in den Flur zu
    Kenneths Leichnam. Wendet euch nach rechts und schießt den Zombie im
    Gang nieder. Ist er tot, verbrennt den Leichnam. (Einschließlich
    Schild solltet ihr noch einen Slot im Inventar frei haben. Ist dies
    nicht der Fall geht zum Ruheraum Ost und bunkert den Kanister und das
    Feuerzeug. Auf dem Weg dorthin solltet ihr den Kanister im Abstellraum
    mit Kerosin auffüllen. Anschließend wieder zurück in den Flur zu
    Kenneths Leichnam.) Geht den Flur weiter entlang bis ihr vor dem
    Bereich mit dem Aufzug eine Tür auf der linken Seite seht. Mit Hilfe
    des Rüstungsschlüssels schlüpft ihr hinein.


    Eine Hausbar heißt euch willkommen. Für die musikalische Unterhaltung
    muss allerdings Jill auf dem wunderbaren Flügel sorgen. Leider ist das
    Notenblatt nur Teil einer Partitur. Wo ist nur der Rest? Auf der Bar
    selbst liegen Farbbänder, die ihr aber erstmal ignoriert (es sei denn
    ihr habt noch zwei Plätze in eurem Inventar frei). Geht in das kleine
    Kabuff in der Nordost-Ecke des Raumes. Dort seht ihr ein Regal, das
    sich töfte verschieben läßt. Noch mehr Noten und gerade der Teil, der
    euch gefehlt hat. Kombiniert die beiden und schon habt ihr die
    Mondscheinsonate. Da Jill eine musikalische Polizistin ist, spielt sie
    die Mondscheinsonate auf dem Klavier (Noten am Klavier benutzen). Eine
    scheinbar solide Wand fährt hoch und ein Geheimraum wird frei.


    Dort findet ihr neben einer Statue mit einem goldenen Schild im Sockel
    ein Tagebuch. Holt euch das goldene Schild. Die Wand fährt wieder
    herunter und ihr seit im Geheimraum eingesperrt. Statt das goldene
    Schild wieder an seinen ursprünglichen Platz zu legen, platziert ihr
    das hölzerne Exemplar aus dem Esszimmer im Sockel. Der Weg wird wieder
    frei und ihr solltet die Bar jetzt wieder verlassen. Vergesst aber
    nicht die Farbbänder am Thresen.



    Wie spät ist es?
    ################


    Geht nun wieder zurück ins Esszimmer und drapiert das goldene Schild
    in der Aussparung über dem Kamin. Eine Klappe an der Standuhr öffnet
    sich und ein Mechanismus wird sichtbar, mit dem ihr die Uhrzeit
    einstellen könnt. Doch welche Uhrzeit ist korrekt? Schaut zunächst das
    Ziffernblatt genauer an. Ihr seht die Symbole, die bei 3, 6, 9 und 12
    auf dem Ziffernblatt prangen? Untersucht nun das Bild neben der Uhr
    genauer. Ein Schwertkämpfer, der mit einer langen Schwertklinge den
    Kopf durchbohrt und gleichzeitig von seinem Kontrahenten mit einem
    kleinen Dolch in der Brust erwischt wird. Na, ist der Groschen
    gefallen? Noch ein kleiner Tipp: Kopf = Helm und Brust = Brustpanzer.
    Na jetzt sollte es aber klar sein, oder?


    Lange Rede, kurzer Sinn, der kleine Zeiger muss auf den Brustpanzer
    des Ziffernblattes zeigen, der große Zeiger auf den Helm, was genau
    sechs Uhr bedeutet. Dazu reicht es, den kleinen Zeiger zweimal zu
    drehen. Anschließend verschiebt sich die Standuhr und ihr dürft den
    Schildschlüssel einsacken. So, damit sind alle Voraussetzungen
    geschaffen, sich dem ersten Endgegner zu stellen. Geht zunächst aber
    erst einmal in den Ruheraum West.



    Die zweite Totenmaske (Gift versprühen)
    #######################################


    Verlasst das Esszimmer in Richtung Nordwesten. Wendet euch nach rechts
    und nehmt die Tür schräg gegenüber. Geht den Flur bis zum Ende entlang
    und durch die Tür auf der linken Seite (Westen). Den Gang immer weiter
    laufen bis zur Treppe (auf dem Weg einen kleinen Abstecher in den
    Abstellraum, wenn ihr den Kanister noch habt und er nicht voll ist).
    Nicht die Stufen hoch sondern in den Ruheraum vor der Treppe
    einkehren. Bunkert alle Sachen und rüstet euch wie folgt aus: Pistole
    mit Munition, Treibstoffkanister, Feuerzeug (alternativ das Gewehr,
    falls der Kerosinkanister im Abstellraum leer war und ihr euren nicht
    auffüllen konntet), Unkrautvernichter. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt
    speichern auch wenn folgende Episode abgesehen von einer kleinen
    Begegnung mit ein paar Zombies nicht so gefährlich ist.


    Verlasst den Ruheraum und geht nach rechts, nicht die Treppe hoch
    sondern wieder zurück den Flur weiter am Abstellraum vorbei zur Tür.
    Hindurch. Jetzt den Flur geradeaus weiter an den Schatten der Zombies
    vorbei bis zum östlichen Ende, wo der Flur einen kleinen Knick macht
    zu einer Tür hin. Hinein spaziert. Ein kleine Gewächshaus mit einem
    Springbrunnen in der Mitte und Kräutern an der Seite. Geht nicht zum
    Springbrunnen, da euch sonst Tentakeln angreifen. Die muss Jill erst
    los werden, will sie an das andere Ende des Raumes kommen.


    Geht zur Wasserpumpe. Der Wasserbehälter daneben ist ja offen. Hinein
    mit dem Unkrautvernichter. Das Wasser wird rot. Ob das eine bestimmte
    Bedeutung hat? Werft die Pumpe an und bewegt den Hebel auf rot. Der
    Springbrunnen führt nun rotes Wasser, das offenbar den lästigen
    Tentakeln überhaupt nicht schmeckt. Ein unfreundliches Wesen weniger
    in diesem grässlichen Herrenhaus.


    Habt ihr den Hebel auf grün gestellt, gehen die Tentakeln auch ein
    aber ein unschöner Nebeneffekt trübt den Triumph über euren Sieg: Die
    grünen Kräuter sind auch nicht mehr. Doch die Kräuter sind nur ein
    netter Nebeneffekt. Wenn ihr zum andern Ende des Gewächshauses dackelt
    seht ihr ein großes Schild, in dem ein Gegenstand auf euch wartet. Die
    zweite *** Totenmaske ***. Verlasst das Gewächshaus.


    Kaum seit ihr ein paar Schritte gegangen, da stürzen auch schon
    Zombies durch die Fenster in den Flur. Je nachdem, wie ihr bewaffnet
    seit, bügelt sie mit der Pistole so nieder, dass sie auf einer Stelle
    liegen und verbrennt anschließend die Körper. Oder ihr macht sie mit
    eurem Gewehr einen Kopf kürzer. So spart ihr wenigstens ein wenig
    Kerosin und tut etwas gegen den Treibhauseffekt.


    Lauft nun wieder zurück in den Ruheraum West und bunkert eure Sachen.
    Jetzt wird es ernst. Demnächst stehen zwei Bossgegnerduelle an. Rüstet
    euch neu aus, heilt eventuelle Wunden und speichert ab. Empfohlen:
    Gewehr, Schildschlüssel, Rüstungsschlüssel, die beiden Totenmasken.



    Die dritte Totenmaske (Giftschlange)
    ####################################


    Raus aus dem Ruheraum nach rechts in Richtung Abstellkammer und durch
    die Tür am Ende des Flures. Wieder nach rechts (Süden) den Gang
    entlang und durch die Tür am Ende auf den Flur zu Kenneths Leiche.
    Schräg gegenüber die Tür ins Esszimmer und durchs Esszimmer zur
    Eingangshalle. Die Treppe rauf in den ersten Stock und durch die Tür
    im Nordosten in den U-förmigen Flur. Nehmt jetzt die erste Tür rechts
    in den Gang, in dem noch immer Richard am Boden liegt. Durchquert
    diesen Gang und geht durch die Tür. Anschließend die kleine Treppe hoch
    zur Tür mit den Spinnenweben. Nehmt schon mal das Gewehr zur Hand,
    benutzt den Schildschlüssel und schlüpft hinein. Da der
    Schildschlüssel nicht mehr gebraucht wird, könnt ihr ihn, wie vom
    Spiel vorgeschlagen, ablegen.


    Bleibt erst einmal an der Tür stehen. Im Regal links hinter der Tür
    greift ihr zunächst mal die Gewehrmunition ab. Dann lauft ihr einfach
    in die Mitte des Raumes. Eine riesige Schlange greift euch an. Jill
    weicht ihr ein paar mal erfolgreich aus. Bevor es zum Kampf kommt
    taucht Richard Plötzlich auf und will es dem Untier heimzahlen
    (Payback Time :) ).



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Richard kann natürlich nur auftauchen, wenn ihr ihn vorher gerettet
    habt. Sonst müsst ihr die Schlange ganz allein über den Jordan
    schicken, was euch weitaus mehr knappe Gewehrmunition kostet.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++




    ******************** Bossgegner: Giftschlange ********************


    Mit Richard ist die Schlange recht einfach zu besiegen. Lauft einfach
    langsam um den ersten Stützbalken herum. Achtet dabei darauf nicht
    zwischen Körper der Schlange und Stützpfeiler eingeklemmt zu werden.
    Lasst Richard die Arbeit mit seinem Gewehr machen und schont eure
    Munitionsvorräte. Bleibt deshalb am ersten Stützpfeiler, damit die
    Schlange auch immer schön in Richards Reichweite ist. Nach einer
    Weile bricht die Schlange scheinbar zusammen und eine kleine
    Zwischensequenz erscheint.


    Gerade als Richard und Jill sich zu ihrer Aktion beglückwünschen
    wollen, greift die Schlange ein weiteres Mal aus dem Hinterhalt an.
    Richard rettet Jill mit einem beherzten Sprung, wird dabei aber selbst
    von der Schlange gefressen. Jetzt ist es an euch Rache zu üben. Dreht
    euch sofort in Richtung Schlange, lasst sie ein wenig näher kommen und
    ballert dann mit dem Gewehr auf ihren Kopf (Gewehr hoch halten).
    Lauft dann einfach an der Wand ein paar Schritte von ihr weg, dreht
    euch wieder um, lasst sie wieder etwas herankommen und gebt ihr einen
    finalen Schuss in den Kopf. Erledigt!


    Dass die Sache gegessen ist erkennt ihr daran, dass die Schlange den
    Kopf nicht mehr hoch nimmt, sondern mit dem ganzen Körper über den
    Boden schleift. Weitere Treffer sind jetzt nicht mehr nötig, denn sie
    verschwindet durch ein Loch in der Decke.


    ******************** Bossgegner: Giftschlange ********************



    Geht jetzt in die nordwestliche Ecke des Raumes und schnappt euch die
    dritte *** Totenmaske ***. Geht zurück zum Eingang, wo ein weiteres
    Goodie auf euch wartet: Richards Automatik-Schrotflinte, die ganze
    zehn Schuss in ihrem Magazin mit sich führt. Lecker. Verlasst nun den
    Raum. Wenn ich im weiteren Verlauf dieser Lösung nun von Gewehr
    spreche, meine ich natürlich Richards Kampfgewehr!



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Wenn euch die Schlange erwischt, kostet euch dass nicht nur schnöde
    Lebensenergie, sondern vergiftet euch genau wie Richard vorher. Da
    hilft nur das Serum aus dem Ruheraum West, welches ihr euch auch
    schleunigst besorgen solltet. Den Weg solltet ihr ja aus Richards
    Rettung noch kennen.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Die vierte Totenmaske (Bilderrätsel)
    ####################################


    Noch gesund und munter? Dann wäre es vielleicht an der Zeit die vierte
    Maske zu suchen. Geht die kleine Treppe runter und geradeaus weiter
    durch die Tür. Vorsicht, da Richard jetzt weg ist erwartet euch hier
    ein Zombie. Da er aber mit dem Rücken zu euch steht solltet ihr ohne
    Probleme an ihm vorbei kommen und weiter in den U-förmigen Flur
    laufen. Wendet euch nach links und lauft in die Eingangshalle.


    Die Treppe hinunter, die Doppeltür im Osten nehmen, durch das
    Fotozimmer in das L-förmige Geschirrzimmer. Weiter durch die Tür in
    den nächsten Flur. Am Badezimmer vorbei bis zum Ende des Flures und
    durch die Doppeltür. Jetzt nicht rechts (Norden) in Richtung Ruheraum
    Ost sondern geradeaus weiter bis ans Ende des Ganges. Dort geht rechts
    (Norden) ein kleiner Gang ab, in dem ein Zombie lauert. Erschießt ihn
    mit dem Gewehr (Kopf ab). Geht nicht in den Gang und zur dortigen Tür,
    sondern wendet euch zur Tür im Süden. Öffnet sie mit dem
    Rüstungschlüssel und legt ihn anschließend weg, da er nun nicht mehr
    gebraucht wird.


    Hinter der Tür liegt eine Bildergalerie. Keine richtigen Ölgemälde,
    sondern farbige Glasfenster, in die kunstvolle Motive ziseliert wurden
    und die von kleinen Scheinwerfern angestrahlt werden. Geht den Gang
    entlang und um die Ecke. Ihr merkt, dass die Glasbilder mit ihren
    Motiven auf Vorder- und Rückseite erstrahlen. Geht nun weiter bis zum
    Ende und betrachtet das Abbild einer Frau mit Namen Lisa. Darunter
    befindet sich ein Schalter, den ihr auf keinen Fall jetzt betätigen
    solltet. Es sei denn, ihr legt es auf einen Kampf mit den Raben an,
    die hier lauern.


    Lisas Bild:
    - grüne Krone
    - purpurne (lila) Halskette
    - oranges Armband


    Beachtet den Schmuck den sie trägt und welche Farbe der Schmuck hat.
    Schaut euch nun die drei Glasbilder genauer an. Sie haben nicht nur
    Schalter, sondern zeigen auch jeweils einen Gegenstand, den Lisa
    trägt. Nur die Farbe stimmt nicht mit der Vorlage auf Lisas Bild
    überein. Dem helft ihr ab, indem ihr die Schalter vor den drei Bildern
    betätigt und so die Farbe der Glasbilder ändert.


    Geht zu Lisas Bild zurück. Dreht euch um und geht zum Bild, das Lisas
    Portrait am nächsten ist. Den Schalter nicht betätigen und weiter zum
    nächsten Bild. Hier und beim nächsten den Schalter jeweils betätigen.
    Die beiden Bilder sollten jetzt die richtigen Farben zeigen. Wetzt um
    die Bilder herum zum Eingang zurück, wo das erste Glasbild immer noch
    in der falschen Farbe erstrahlt. Hier den Knopf einmal benutzen und
    die Farbe ist so, wie sie laut Vorgabe sein muss.


    Hetzt nun zu Lisas Portrait zurück und drückt den Schalter. Die Wand
    mitsamt Bild fährt hoch. Ihr landet auf dem Friedhof in dem Bereich,
    den ihr zu Beginn wegen eines abgeschlossenen Gitters nicht erreichen
    konntet. Hebt die vierte **** Totenmaske **** auf, öffnet das Gitter
    und macht euch auf dem Weg zum Kellergewölbe.



    Stein- und Metallobjekt
    #######################


    Jetzt ist wieder etwas Rätselkost angesagt. Schaut euch die vier
    Steinstatuen mal genauer an. Auf jede der Statuen passt genau einer
    der vier Totenmasken. Auf die Statue ohne Mund platziert ihr die
    Totenmaske ohne Mund, auf die Statue ohne Augen die ohne Augen und so
    weiter. Jedesmal, wenn ihr eine der Statuen korrekt mit einer
    Totenmaske belegt habt, reißt eine der Ketten, die den eisernen Sarg
    an der Decke fixieren. Da tropft ja 'ne ganze Menge Blut aus dem Sarg.


    Nachdem alle Statuen mit einer Maske ausgestattet sind, fällt der Sarg
    auf den Boden. Mit angelegtem Gewehr nähert ihr euch dem offenen Sarg.
    Falle. Der darin liegende Zombie regt sich und will sich auf euch
    stürzen. Flucht ist leider nicht möglich, da plötzlich ein Eisentor
    den Ausgang versperrt. Also müssen die Waffen sprechen ...



    ******************** Bossgegner: Blutzombie ********************


    Das wird eine recht kurze Auseinandersetzung. Schießt einmal auf den
    Kerl. Wartet damit allerdings nicht so lange, bis er euch zu Nahe
    kommt, sondern schießt schon aus etwa zwei bis drei Armlängen
    Entfernung, was die optimale Schussweite für die Schrotladung eures
    Gewehres darstellt. Weicht dem Blutzombie aus und schießt ein zweites
    Mal. Mit ein bisschen Glück ist er jetzt schon erledigt. Ansonsten
    noch einmal ausweichen und ein drittes Mal anlegen. Spätestens jetzt
    sollte der Blutzombie Geschichte sein.


    ******************** Bossgegner: Blutzombie ********************



    Das war ja nicht so schwer. Untersucht jetzt den Sarg etwas näher.
    Darin befindet sich ein Schalter, der den Ausgang wieder öffnet. Dazu
    gibt es auch noch das Stein- und Metallobjekt. Nicht vergessen die
    Gewehrmunition neben dem Sarg mit zu nehmen. Verlasst nun das
    Kellergewölbe, über den Friedhof und durch das kleine Eisengittertor
    zurück in die Villa in den Raum mit den Glasmalereien. Schlüpft am
    Ende dieser Bildergalerie durch die Tür in den Flur. Geht noch nicht
    geradeaus weiter, sondern haltet euch rechts (Osten) und nehmt die
    zweite Tür auf der linken Seite ins Ost-Treppenhaus. Geht nun in den
    Ruheraum Ost, bunkert eure Sachen und rüstet euch neu aus. Schnappt
    euch das Stein- und Metallobjekt, das Windwappen, die Pistole und
    passende Munition. Hat euch der Blutzombie ein oder zweimal erwischt
    tankt eventuell ein wenig Lebensenergie nach. Zeit dem Herrenhaus zum
    ersten mal richtig den Rücken zu kehren.



    ----------------------------------------------------------------------


    3.3. Der Helmschlüssel


    ----------------------------------------------------------------------


    Alles nun kommende dreht sich darum, den Helmschlüssel für das
    Herrenhaus zu ergattern. Eure Ausflüge außerhalb der Villa werden euch
    in einen Stall und eine Residenz führen. Dazwischen ist einiges an
    Lauferei angesagt, da die Örtlichkeiten durch recht lange Wege
    miteinander verbunden sind.



    Innenhof
    ########


    Raus aus dem Ruheraum und links herum in den Gang spazieren zur Tür
    mit dem beschädigten Türgriff. Geht zum ersten (und vorerst letzten)
    Mal hindurch. Nach rechts (Westen) bis zum Ende des Flures und in den
    rechts abgehenden Gang. Durchquert die Tür und ihr findet euch auf
    einem Gartenweg wieder. Jetzt muss es schnell gehen, da euch auf dem
    Gartenweg ein zähnefletschender Köter erwartet. Lauft schnell bis zum
    Ende des Weges. Seht ihr das Podest mit einer achteckigen Aussparung
    etwas vor der abgeschlossenen Tür? Zufälligerweise passt da genau das
    Stein- und Metallobjekt hinein. Habt ihr es dort rein gefummelt öffnet
    sich die Tür am Ende des Gartenweges. Schnell hinein bevor sich das
    Hündchen nähert. Kommt ihr später von eurem Trip mit dem Helmschlüssel
    wieder zurück ins Herrenhaus ist der Köter verschwunden. Darum lohnt
    es sich nicht den Dobermann mit Blei voll zu pumpen.



    Gartenhaus
    ##########


    Ihr seit in einem Gartenhaus, in dem neben einer Menge Gerätschaften
    für einen Gärtner auch ein paar nützlichere Sachen herumliegen: Ein
    Batteriepack, Gewehrmunition und ein Erste Hilfe Spray. Habt ihr alles
    im Inventar verstaut geht die kleine Treppe hinunter und durch die Tür
    (nehmt nicht die große Doppeltür auf der anderen Seite des
    Gartenhauses).


    Ein beschaulicher eingezäunter Trampelpfad an dem ihr sogar eine
    kleine Quelle findet. Die ist aber völlig bedeutungslos. Geht ein paar
    Schritte und schaut euch den Wegweiser mal genauer an:


    Nord: Tal der Zerstörung
    Süd: Hölle des Hasses
    Ost: Gipfel des Irrsinns
    West: Weg der Rache


    Lauft nun den Weg immer weiter an zwei Windfähnchen vorbei zu einem
    großen Gittertor vor dem zwei Hundestatuen stehen. Auf dem Weg dahin
    empfängt Jill kurz nach der roten Windfahne eine Nachricht auf
    Richards Funkgerät. Barry warnt vor einem Monster in Ketten, das er
    nicht besiegen könne. Naja, scheint sich ja nicht zu uns zu verirren,
    das Monsterchen. Hier ist alles ruhig.


    Nehmt die beiden Statuen einmal genauer unter die Lupe. Eine hat rote
    Augen, die andere blaue. Sind ja genau die Farben der Windfähnchen.
    Welch ein Zufall. Auf der Hundestatue mit den roten Äuglein prangt die
    Inschrift "Der Kampfschrei der Rache" auf der mit den blauen Augen
    "Der letzte Atemzug der Zerstörung". Jetzt habt ihr alle Puzzlesteine
    zur Lösung dieses Rätsels beieinander. Will sagen, ihr solltet jetzt
    wissen, in welche Richtung die beiden Windfähnchen zeigen sollten um
    das Tor zu öffnen.


    Die Lösung:


    Blau: Der letzte Atemzug der Zerstörung -> Tal der Zerstörung -> Nord
    Rot: Der Kampfschrei der Rache -> Weg der Rache -> West


    Geht nun zu den beiden Windfahnen und sorgt dafür, dass sie in die
    entsprechende Himmelsrichtung weisen. Voilá, das Tor schwingt auf und
    ihr schlüpft schnell hinein.



    Magnum
    ######


    Jetzt wird es ein wenig heftig. Bewaffnet euch mit der Pistole und
    ballert was das Zeug hält auf die vielen Raben, die sich hier in
    diesem Abschnitt, einem weiteren kleinen Friedhof, tummeln. Bleibt
    dabei tunlichst immer etwas in Bewegung und zielt öfter mal hoch. Kurz
    vor Ende des Weges gibt es eine Abzweigung nach rechts, die zu zwei
    Grabmälern führt. Auf dem rechten bemerkt ihr eine "windige" Inschrift
    und eine Aussparung, die die Form des Windwappens hat, das in eurem
    Inventar schlummert. Setzt es ein und drei weitere Wappen erscheinen.
    Nehmt sie an euch und platziert sie auf den entsprechenden
    Aussparungen des linken Grabmales. Geht nicht?


    Klar geht das so nicht. Schaut euch die Wappen genauer an (die
    Rückseite!) und betätigt an jeder einen Schalter um die seltsamen
    Erhebungen hinten zu aktivieren. Jetzt sollten sie in das linke
    Grabmal passen. Zur Belohnung erhaltet ihr die Magnum, die sogleich
    einen Ehrenplatz im Inventar einnimmt. Geht nun weiter in Richtung
    Osten, wo ihr dieses Friedhofsgelände durch ein Tor verlasst. Ein lang
    gezogener umzäunter Weg erwartet euch, an dessen Ende ein Gebäude
    wartet. Vor dem Eingang seht ihr zwei grüne Kräuter. Laßt für den
    Fall der Fälle eines da liegen. Hinein in das Gebäude.



    Quasimodo im Stall?
    ###################


    Scheint ein alter verlassener Stall zu sein. Spaziert weiter und ihr
    bemerkt an einem brennende Kaminfeuer, dass dieser Stall wohl nicht
    ganz so verlassen ist, wie ihr anfangs geglaubt habt. Die kleine
    Treppe hoch und an der dortigen Wand die Karte des Innenhofes
    mitnehmen. Weiter vorstoßen und ihr kommt an einem Bett, einer
    Schreibmaschine und einer Vorratskiste vorbei. Nehmt das Familienfoto
    neben der Schreibmaschine mit dem seltsamen Tagebuch. Offenbar von
    einem Kind? Zeit eure Sachen zu bunkern und sich frisch auszurüsten.
    Speichern ist auch eine gute Idee.


    Rüstet euch mit Richards Kampfgewehr aus (extra Munition ist nicht
    nötig) und geht von der Vorratskiste nach Westen weiter in den Stall
    hinein, Steigt den Bretterfußboden hinunter und geht zu einer
    Holzklappe im Boden weiter. Da blinkt doch etwas ... eine Winde. Macht
    sich gut in Jills Inventar. Macht kehrt und verlasst den Stall.


    Kaum seit ihr an der Vorratskiste vorbei hört ihr, dass jemand den
    Stall betritt. Wenn ihr vor dem Bett sofort rechts zum Fenster geht,
    könnt ihr gerade noch einen Blick auf den seltsamen Eindringling
    erhaschen. Nichts wie weg hier. Doch ihr werdet niedergeschlagen als
    ihr an der Schreibmaschine vorbei durch den Eingang lauft. Dumm
    gelaufen (ist aber normal und von den Entwicklern so gewollt, keine
    Angst).


    Jill kommt am Fuß der kleinen Treppe wieder zu sich. Nehmt die Beine
    in die Hand und flüchtet. Denn ihr steht nun dem Monster gegenüber,
    vor dem euch Barry über Funk gewarnt hat. Verschwendet also ja keine
    Munition im vergeblichen Versuch diesen an Händen gefesselten
    Quasimodo-Verschnitt erledigen zu wollen. Lauft einfach behände an
    eurem Gegner vorbei. Wenn ihr Pech habt, gibt es noch mit diesen
    gefesselten Mörderpranken eines auf den Deckel. Doch das sollte nicht
    so schlimm sein. Heilt euch mit einem der beiden Kräuter, die vor dem
    Stall auf euch warten, wenn ihr meinem Rat von vorhin gefolgt seit.

    Resident Evil
    Gamecube Remake






    ===========
    Version 1.2
    ===========


    =================
    Stand: 21.12.2002
    =================


    1. Vorwort
    Zum besseren Verständnis


    2. Allgemeine Tipps


    3. Komplettlösung Disk 1


    3.1. Ankunft im Herrenhaus
    Erster Zombie
    Kenneths Leichnam
    Die erste Karte
    Erste Erkundungstour


    3.2. Die vier Totenmasken
    Der Privatfriedhof mit Kellergewölbe
    Der Ruheraum Ost
    Wer möchte ein Gewehr?
    Das Ost Treppenhaus
    Ruheraum erreicht
    Das Feuerzeug
    Exkurs: Gewehr ohne Barrys Hilfe erlangen
    Rüstungsschlüssel organisieren
    Dogfight
    Schlüsseltausch
    Zum Ruheraum West
    Items sammeln und Zombies jagen
    Tigerbüste
    Eine ehemalige Wache
    Der Granatwerfer
    Die wilde Zombiehorde
    Die erste Totenmaske (Ritterüstungen verschieben)
    Unkrautvernichter
    Windwappen
    Richards Rettung
    Der Schildschlüssel
    Mittleres Notenblatt
    Jill spielt Klavier
    Wie spät ist es?
    Die zweite Totenmaske (Gift versprühen)
    Die dritte Totenmaske (Giftschlange)
    Die vierte Totenmaske (Bilderrätsel)
    Stein- und Metallobjekt


    3.3. Der Helmschlüssel
    Innenhof
    Gartenhaus
    Magnum
    Quasimodo im Stall?
    Auf zur Residenz
    In der Residenz
    Der Freizeitraum
    Auf Schlüsselsuche Teil 1
    Auf Schlüsselsuche Teil 2
    Auf Schlüsselsuche Teil 3
    Haiattacke
    Wasser ablassen
    Haie killen
    Auf Schlüsselsuche Teil 4
    Auf Schlüsselsuche: Das Finale
    Variante 1: Geballte Gewalt
    Variante 2: Mit List und Tücke
    Auf der Flucht


    3.4. In den Untergrund (2. Stein- und Metallobjekt)
    Zurück zum Herrenhaus
    Der Überfall
    Der Fahrstuhl
    Im Keller
    Die Batterie
    Jagdtrophäen (roter und gelber Diamant)
    Giftschlange: Das Rückspiel
    Das Schmuckkastenpuzzle
    In den Untergrund
    Im Stollensystem
    Begegnung mit Enrico
    Im Spinnennetz
    Indiana Jones Tugenden
    Verschieberätsel
    Noch ein Aufzug
    Der defekte Flammenwerfer
    Flucht aus dem Untergrund
    Zurück in der Villa
    Zum geheimen Labor
    Tod des Quasimodo Monsters


    4. Komplettlösung Disk 2


    4.1. Das Labor
    Jill als Hacker (Röntgenbilder)
    Dias und Videos
    Auf "Hochspannung"
    Der Strom muss fließen
    Nachtanken
    Hauptaufzug einschalten
    Mit Barry und Wesker vereint
    Rettet Chris!
    Das finale Duell


    5. Copyrighthinweise




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    1. Vorwort


    ======================================================================


    Nach langer Arbeit ist sie doch noch fertig geworden, die
    Komplettlösung von Jills Abenteuer in Resident Evil. Leider werde ich
    in nächster Zeit nicht mehr dazu kommen eine entsprechenden
    Walkthrough für Chris zu zimmern. Entsprechende Anfragen, wann eine
    solche kommt, sind also zwecklos. Daher bitte ich davon abzusehen.


    Zwar ist diese Lösung im leichtesten Schwierigkeitsgrad erspielt
    worden, den Resident Evil zu bieten hat, doch läßt sie sich eben so
    gut auch für Bergsteiger verwenden. Allerdings müsst ihr mit dann an
    einigen Stellen mit mehr Zombies rechnen und mit weniger Kräutern
    sowie nützlichen Items. Die Rätsel bleiben natürlich die gleichen.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Diese Lösung widmet sich zwar ausschließlich Jill Valentines
    Lösungsweg, kann euch aber auch um einige Hürden bei Chris lavieren.
    Die Rätsel selbst sind zum größten Teil identisch. Statt Barry läuft
    Chris die junge Rebecca über den Weg, offenbar die Sanitäterin der
    S.T.A.R.S. Einheit. Hauptunterschied ist neben den zwei
    Inventarplätzen weniger das Fehlen des Dietrichs. Chris muss für jede
    Tür, die Jill mit dem Dietrich knackt, einen kleinen Schlüssel finden.
    An einigen Stellen, an denen Jill dann zum Beispiel einen Dolch
    findet, bekommt Chris einen dieser Schlüssel. Zweiter gravierender
    Unterschied sind die Bossgegner. Durch meist fehlende oder nicht so
    durchschlagskräftiger Unterstützung hat Chris es deutlich schwerer als
    Jill. Hinzu kommt, dass Chris an einige Wummen, wie den Granatwerfer,
    gar nicht oder erst später herankommt (das Kampfgewehr von Richard zum
    Bleistift).


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Zum besseren Verständnis
    ########################


    Ein paar erklärende Worte zum Walkthrough möchte ich ein dieser Stelle
    anbringen um einige mögliche auftretende Unklarheiten zu beseitigen:


    - Wenn ich in dieser Lösung Richtungsangaben mache, so sind diese
    immer aus Sicht von Jill zu sehen. Damit ihr nicht in die falsche
    Richtung lauft, habe ich meist zur Sicherheit noch die auf der Karte
    einzusehende Himmelsrichtung angegeben.


    - Im weiteren Verlauf der Lösung gehe ich davon aus, dass ihr über
    normale Ortskenntnisse verfügt, so dass ich auf die konkreten Laufwege
    zu einem Raum nur noch stichwortartig eingehe.


    - Für die jeweiligen Örtlichkeiten habe ich mir Namen ausgedacht, die
    sich aufgrund der vorhandenen Gegenstände oder möglicher
    Nutzungsmöglichkeiten angeboten haben.


    - Diese Lösung ist nicht für einen Schnelldurchgang gedacht. Wenn
    möglich habe ich einen Weg angegeben, der euch nicht mit unnötigen
    Widerstand konfrontiert, dabei aber möglichst viele nützliche Items
    wie Kräuter und Erste Hilfe Sprays einsacken läßt. Ihr werdet sie zwar
    mit Sicherheit nicht alle brauchen, aber sicher ist sicher ;)


    - Wenn ich bei Waffen zum Beispiel "in Anschlag bringen" oder "in die
    Hand nehmen" spreche, dann heißt das natürlich, dass ihr (a) diese
    Waffen im Inventar haben solltet und sie (b) mit dem Menüpunkt
    "Ausrüsten" im Inventar für den sofortigen Einsatz mit Drücken von "R"
    bereit habt.


    - Ihr müsst euch zwar nicht an meine Ausrüstungsempfehlungen halten,
    solltet aber trotzdem nicht viel mehr oder weniger mitnehmen. Entweder
    fehlt euch dann ein wichtiges Item, wie Munition oder ein Schlüssel,
    oder ihr habt zu viel im Gepäck und müsst dann das ein oder andere
    Goodie einfach liegen lassen.


    - Wenn ich davon spreche, dass ihr Schlüssel ablegen sollt, dann könnt
    ihr dies nicht manuell tun, indem ihr es eigenhändig aus dem Inventar
    entfernt. Vielmehr stellt das Spiel selbst fest, dass ihr jetzt zum
    Beispiel alle Türen mit dem vorhandenen Schlüssel geöffnet habt und
    fragt euch, ob ihr diesen Gegenstand jetzt ablegen möchtet. Bejaht
    dies stets, damit kostbarer Platz im Inventar frei wird.



    ======================================================================


    2. Allgemeine Tipps


    ======================================================================


    - Versucht Zombies grundsätzlich auszuweichen statt sie zu bekämpfen.
    Zum einen kostet euch das nur massig Munition, die ihr dank knappen
    Nachschub nicht vergeuden solltet. Zum anderen sind Zombies, wenn ihr
    sie einmal über den Jordan geschickt habt, noch nicht ganz tot. Sie
    verwandeln sich nach einer Weile in eine andere Art, die aufgrund
    ihrer Schnelligkeit extrem gefährlich ist. Gerade im ersten Teil des
    Spieles, wenn ihr das Herrenhaus erforscht, ist größte Vorsicht
    geboten.


    - Wollt ihr Munition sparen und trotzdem unbehelligt auch an schmalen
    Durchgängen an Zombies vorbei? Schießt zwei bis viermal mit der
    Pistole auf euren Gegner, bis er zu Boden geht. Anschließend könnt ihr
    leicht an den am Boden liegenden Untoten vorbei laufen. Kommt ihr
    später aus entgegengesetzter Richtung zur selben Stelle steht der Kerl
    dann meist mit dem Rücken zu euch, so dass ihr auch an engen Stellen
    leicht an ihm vorbei schlüpft ohne Munition zu verschwenden. Mit ein
    bisschen Glück gelingt euch vielleicht sogar mit einem Schuss ein
    Kopftreffer. Der so enthauptete Zombie stellt keine Gefahr mehr dar.


    - Säubert häufig genutzte Abschnitte! Die Flure und Zimmer, die ihr
    öfter aufsuchen müsst, zum Beispiel den Bereich um die Ost-Treppe und
    den dortigen Ruheraum, solltet ihr auf alle Fälle von gegnerischem
    Gesocks säubern. Selbstverständlich gilt auch der Umkehrschluss:
    Zombies in Räumen, die ihr nur einmal auf eurem Horror-Tripp
    aufsucht, solltet ihr in der Regel unbehelligt lassen.


    - Wie ihr Zombies endgültig ins Monsternirvana schickt? Entweder ihr
    schießt ihnen die Rübe ab (geht am sichersten mit einem Gewehr; auch
    die Pistole vermag das ohne hoch zu zielen, ist mir aber persönlich
    nur selten gelungen, da ein solcher Volltreffer offenbar vom Zufall
    abhängt) oder ihr lasst sie in Flammen aufgehen. Hierzu muss das
    Feuerzeug und der mit Kerosin gefüllte Treibstoffkanister in eurem
    Inventar sein. Einfach den Kanister in der Nähe einer Untoten-Leiche
    benutzen. Leider geht dem Kanister schon nach zwei Freudenfeuerchen
    das Kerosin aus. Denkt also rechtzeitig an Nachschub!


    - So klappts mit Rübe runter: Kurz bevor euch der Zombie greifen kann
    müsst ihr euren Schuss mit dem Gewehr ansetzen. Wichtig: Ihr müsst
    dabei nach oben zielen. Sonst klappt es nicht. Nebenbei erwähnt: Das
    Gewehr eignet sich mit seiner Schrotladung auch glänzend dazu, mehrere
    eng nebeneinander stehende Gegner auf einmal zu treffen.


    - Wenn ihr gegen mehrere Zombies kämpfen müsst, sorgt dafür dass ihre
    Leichen am Ende möglichst übereinander liegen. Dann gelingt es euch
    auf einmal gleich mehrere Leichen einzuäschern. Im normalen
    Schwierigkeitsgrad ("Bergsteigen") ein absolutes Muss, da die
    Kerosinkanister nur für maximal zwei volle Ladungen Treibstoff gut
    sind, was nach Adam Riese maximal viermal Feuerlegen bedeutet.


    - Im Gegensatz zum Beispiel zur "Code: Veronica" Episode ist das
    Messer eine sehr schlechte Waffe, die kaum Durchschlagskraft hat. Ich
    habe sie die meiste Zeit über in meine Vorratskiste gelegt und sie
    kaum vermisst. Das Messer kann aber unter Umständen dazu beitragen
    etwas Pistolenmunition einzusparen. Habt ihr einen Zombie zu Boden
    geschickt, wechselt schnell auf das Messer um ihm zwei oder dreimal
    damit zu attackieren, bevor er wieder aufsteht. Dann sofort wieder auf
    stärkeres Tötungswerkzeug zurück greifen. Ob euch dies allerdings
    einen kostbaren Inventarplatz wert sein sollte, ist ganz euch
    überlassen. Als Chris kann ich euch nur dringend davon abraten.


    - Wenn ihr bei Bossgegnerduellen Unterstützung erhaltet, solltet ihr
    auch für deren Überleben sorgen. Das ist recht simpel, da sich die
    Gegner ausschließlich auf euch konzentrieren und trotz Beschuss durch
    eure(n) Kollegen diese einfach links liegen lassen. Nur wenn ihr zum
    Beispiel so durch die Gegend lauft, dass Barry oder Chris sich genau
    zwischen euch und dem Gegner befinden, wird es kritisch und das
    baldige Ableben des Kollegen wird wahrscheinlich. Ausnahme sind
    selbstverständlich Ereignisse, die zwingend mit dem Tod eines
    S.T.A.R.S. Beamten enden.


    - Nehmt gerade zu Beginn nur die Sachen mit, die ihr auch unbedingt
    benötigt. Laßt lieber das ein oder anderen grüne Kraut an seinem Platz
    liegen, damit es nicht euer Inventar verstopft. Wenn ihr schon mehrere
    Kräuter mitnehmen wollt, dann kombiniert sie sofort im Inventar
    miteinander. Wollt ihr zum Beispiel ein rotes, ein grünes Kraut sowie
    einen wichtigen Schlüssel mitnehmen und habt nur zwei Inventarplätze
    frei, dann hent zuerst die beiden Kräuter auf, kombiniert sie und
    nehmt zum Schluss erst den Schlüssel. Außerdem liegen einige
    Kräuter an Stellen, an denen ihr später nach einem harten
    Bossgegnerduell angeschlagen oder vergiftet vorbei kommt. Dann seit
    ihr froh, nicht gleich alles mitgenommen zu haben.


    - Kräuter kombinieren:
    Ein grünes Kraut ist allein nur ein sehr eingeschränkter
    Lebensspender. Er gibt euch etwa ein Drittel eurer Lebensenergie
    zurück, zum Beispiel vom Status orange zur grün. Zwei grüne Kräuter
    schaffen immerhin schon zwei Drittel. Volle Heilung dagegen
    versprechen ein Kräuterkombi aus drei grünen Kräutern oder aus einem
    grünen und einem roten Kraut. Das rote Kraut allein hat keine heilende
    Wirkung. Ein blaues Kraut heilt Vergiftungen. Kombiniert ihr ein
    blaues mit einem oder mehreren grünen Kräutern wird auch gleich noch
    der durch die Vergiftung angerichtete Schaden mit behoben.
    Selbstverständlich abhängig davon, wie viele grüne Kräuter in die
    Kombi mit dem blauen eingeflossen sind. Eine vollständige Heilung in
    allen Lebenslagen (also auch im Status "Gift") bewirkt eine Kombi aus
    drei grünen und einem blauen Kraut.



    ======================================================================


    3. Komplettlösung Disk 1


    ======================================================================


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    3.1. Ankunft im Herrenhaus


    ----------------------------------------------------------------------


    Das war aber knapp. So gerade noch haben sich Barry, Jill und Wesker
    in eine Villa gerettet. Doch was ist das? Keiner da? Kein "Herzlich
    Willkommen, darf ich sie zu einer Tasse Tee einladen?". Statt dessen
    erklingen Schüsse aus einem anderen Zimmer. Dem wollen Jill und Barry
    auf den Grund gehen und laufen ohne Wesker durch die im Osten gelegene
    Doppeltür.



    Erster Zombie
    #############


    Jetzt geht euer Abenteuer los. Schnappt euch die Farbbänder auf dem
    Tisch gegenüber der Schreibmaschine und geht um den großen Esstisch
    herum zu Barry, der vor einem Kamin auf euch wartet. In der folgenden
    Zwischensequenz seht ihr, wie Barry eine Blutlache untersucht. Schaut
    ihr euch den Kamin genauer an, seht ihr ein Schild über der Feuerstelle
    hängen. Lasst es an seinem Platz, da ihr es jetzt noch nicht braucht.
    Wenn ihr Lust und Laune habt schaut euch weiter im Zimmer um und
    bewundert eine große Standuhr sowie ein Bild mit zwei Schwertkämpfern,
    die sich gegenseitig erstechen. Später wird dies noch eine besondere
    Bedeutung als Rätsel haben. Genug herumgelungert. Der Ernst des Lebens
    erwartet euch hinter der Tür in der Nordwestecke des Esszimmers.



    Kenneths Leichnam
    #################


    Geht nach links (Westen) den Flur entlang, welcher in einem kleinen
    Zimmer mündet und werdet Zeuge, wie Kenneth, ein S.T.A.R.S. Mitglied
    aus dem vermissten Team, von einem Zombie angeknabbert wird. Ruhig,
    junger Jedi, lasst die Pistole stecken und lauft einfach zurück ins
    Esszimmer, wo Barry bereits mit gezogener Magnum auf euch wartet.
    Glück für euch, Pech für den Zombie, der auf eurer Verfolgung prompt
    von Barry mit Blei voll gepumpt wird. Es geht doch nichts über gutes
    Teamwork. Zombies gegen Jill 0:1 ohne selbst kostbare Munition
    verschwendet zu haben. Nachdem Barry vorgeschlagen hat, Wesker Bericht
    zu erstatten, geht zurück in die große Eingangshalle. Kurz bevor ihr
    das Esszimmer verlasst schreckt euch ein Geräusch auf. Der gekillte
    Zombie ist verschwunden. Da hat Barry wohl nicht so tolle gezielt,
    oder?


    Wo ist der verdammte Wesker abgeblieben? Lauft ein wenig in der
    Eingangshalle herum. Damit es weiter geht habt ihr zwei Möglichkeiten.
    Entweder lauft ihr ein Weilchen nur so in der Eingangshalle herum und
    wartet darauf, dass Barry einen Ton von sich gibt. Die schnellere
    Variante: Geht einfach einen Treppenabsatz hoch, kommt wieder runter
    und geht zu Barry. Voila, eine kleine Zwischensequenz erscheint, in
    der Barry vorschlägt getrennt weiter zu suchen. Er selbst wolle im
    Esszimmer nach dem Rechten sehen. Jill solle die große Tür auf der
    entgegengesetzten Seite der Halle benutzen. Gesagt, getan. Vorher
    übergibt Barry eurem virtuellen Alter Ego aber noch den Dietrich.



    Die erste Karte
    ###############


    An den Wänden hängen überall Fotos und Portraits (weshalb ich den
    Namen Fotozimmer für den Raum gewählt habe). In der Mitte steht eine
    Statue "Frau am Brunnen". Im Krug der Statue seht ihr ein verdächtiges
    Blinken eines Gegenstandes. Da denkt sich Jill: "Haben will" und geht
    zur Truhe am Ende des Zimmers, klettert drauf und an der anderen Seite
    wieder herunter in einen als Abstellraum dienenden Gang. Dreht euch
    sofort um und schiebt die Truhe direkt neben die Statue. Nun könnt ihr
    den Gegenstand im Krug erreichen: Ihr habt die Karte vom Erdgeschoss
    des Herrenhauses eingesackt.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Habt ihr "Resident Evil" mit Jill gelöst bekommt ihr einen kleinen
    aber feinen Schlüssel. Geht mit diesem in den Abstellraum. An der
    Ecke, wo der Gang abbiegt, seht ihr ein großes Bild. Öffnet einen Raum
    mit Hilfe des Schlüssels, wo ihr ein neues Outfit für eure Heldin
    findet.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Schiebt die Truhe als reine Vorsichtsmaßnahme nun wieder zurück an
    ihren Platz vor dem Gang, klettert wieder hinüber und untersucht den
    Abstellraum etwas genauer. Geht bis zum Ende, wo ihr ein Regal seht auf
    dem wieder heftiges Blinken eure Aufmerksamkeit erregt. Nehmt euch den
    ersten Dolch. Jetzt wird es etwas tricky. Kaum seit ihr um die Ecke um
    den Abstellraum zu verlassen, taucht ein Zombie auf. Lauft sofort (kein
    Schritt zurück, oder so) volle Pulle los (haltet euch dabei in der
    Nähe der Wand und nicht in der Mitte des Ganges!) und ihr solltet
    knapp an eurem Gegner vorbeilaufen können. Wenn nicht, seit ihr euren
    Dolch wieder los - aber wenigstens unversehrt. Geht nun zurück ins
    Fotozimmer. Habt ihr die Truhe vor den Eingang des Abstellraumes
    geschoben, kann euch der Zombie nicht folgen. Weil ihr dort sowieso
    nicht mehr reingehen müsst, lasst ihn in Frieden und geht eurer Wege,
    die euch nun via Eingangshalle zurück ins Esszimmer führen sollten.



    Erste Erkundungstour
    ####################


    Tja, wo ist Barry nur abgeblieben? Vielleicht bei Kenneths Leichnam?
    Geht also zu Kenneths Leichnam (Esszimmertür im Nordwesten, dann links
    den Flur bis zum Ende). Auch hier kein Kumpel zu sehen. Dafür schaut
    euch Kenneths Leiche näher an. Ihr findet ein Videoband, welches ihr
    aber erst gegen Ende des Spieles anschauen dürft. Geht nun zum
    westlichen Ende des Zimmers, wo ihr eine Tür seht, die nicht
    abgeschlossen ist. Da Jill ein neugieriger Mensch ist, öffnet sie sie
    um zu schauen, was sie dahinter erwartet.


    Ein weiterer Flur, der euch in ein Zimmer mit einem großen Vogelkäfig
    und einer Treppe in den ersten Stock des Gebäudes führt. Im Käfig
    befindet sich ein toter Rabe. Viel interessanter ist aber das Magazin
    mit Pistolenmunition, das sich davor befindet. Neben der Treppe seht
    ihr zwei grüne Kräuter, die ihr vorerst ignorieren solltet. Geht nun
    die Treppe hoch und durch die am Ende befindliche Tür.


    Ignoriert die Leiche auf dem Boden und das daneben liegende grüne
    Kräuterlein. Geht nicht geradeaus weiter (dort kommt ihr in einem Gang
    mit einer seltsamen mechanischen Vorrichtung und einem in einer
    Bodenplatte eingelassenen Schüssel, den ihr nicht aufnehmen solltet,
    wenn euch das Leben eurer Jill lieb ist. Ansonsten wird ein
    Mechanismus in Gang gesetzt und rotierende Messer an einer auf
    Schienen näher kommenden Ritterrüstung filetieren euch falls ihr den
    Schlüssel nicht umgehend wieder zurück legt). Biegt statt dessen
    vorsichtig rechts (Osten) ab. Weicht dem Zombie behände aus (genügend
    Platz sollte vorhanden sein) und ihr findet euch in einem breiten Gang
    mit an den Seiten aufgestellten Speeren und einigen Spiegeln wieder.
    Geht weiter bis ihr eine Armorstatue mit einem Pfeil seht, den ihr an
    euch nehmt. Außerdem ist in der Ecke unter dem Spiegel ein
    Munitionsclip für eure Pistole. Am Ende des Ganges erwartet euch ein
    kleiner Raum mit zwei Türen. Sperrt die in südlicher Richtung auf und
    schlüpft hindurch.


    Ihr befindet euch in einer Gallerie über dem Esszimmer. Allerdings
    seit ihr nicht alleine. Ihr hört (und seht vermutlich den großen
    Schatten) eines Untoten auf der anderen Seite der Gallerie. Keine
    Sorge, der ist lahm auf den Beinen, so dass ihr ihm leicht davonlaufen
    könnt. Nehmt nun den Dolch links von euch und begebt euch auf die
    anderer Seite der Gallerie (lockt am besten zuerst den Zombie etwas
    heran, damit ihr ein wenig Spielraum für die kommende Aktion habt,
    bevor ihr auf die andere Seite der Gallerie wetzt). Eine prächtige
    Statue steht da am Geländer. Ein paar Meter weiter ist das Geländer
    weggebrochen. Zeit für ein wenig sinnlose Zerstörung. Schiebt die
    Statue zur Geländerlücke und schubst sie hinunter ins Esszimmer. Nach
    getaner Arbeit verlasst den Raum in Richtung Eingangshalle durch die
    Doppeltür im Osten.



    ----------------------------------------------------------------------


    3.2. Die vier Totenmasken


    ----------------------------------------------------------------------


    Geht die Treppe herunter. Zwischen den Treppenabsätzen befindet sich
    eine Tür, die sich tatsächlich unseren Versuchen sie zu öffnen nicht
    widersetzt. Belohnt dies, indem ihr hindurch geht.



    Der Privatfriedhof mit Kellergewölbe
    ####################################


    Außer ein paar verwitterten Grabsteinen nichts Interessantes auf
    diesem kleinen Privatfriedhof vorhanden. Mit drei Ausnahmen: Ein durch
    ein Gitter abgesperrter Teil, dessen Tür sich nicht öffnen lassen
    will, ein Weg im Norden zu einem Grabmahl und eine kleine rechteckige
    Wiese im Nordwesten. Geht erstmal in Richtung Norden auf diese kleine
    Wiese. Trottet in die linke obere Ecke und hämmert ein wenig auf den A-
    Button. Gewehrmunition landet in Jills Inventar. Schlendert nun locker
    zum Grabmahl im Norden und bewundert das Armor-Motiv mit der
    Vertiefung in Dreiecksform am Ende eines Pfeiles. Tja, der Pfeil in
    Jills Inventar passt da wohl nicht ganz herein. Ein genauerer Blick
    auf Jills Pfeil hilft euch aber aus der Patsche. Die Spitze fällt ab
    und passt - oh Wunder - wie angegossen in die Aussparung im Grabmahl.
    Eine Treppe in ein Kellergewölbe tut sich auf.


    Heimeliges Feuer begleitet euch in das Kellergewölbe. Seltsam,
    seltsam. Vier Steinstatuen stehen in der einen Ecke, in der Mitte
    hängt unter der Decke an Stahlketten ein Sarg und ein Podest wartet
    auf euch auf der anderen Seite des Gewölbes. Schaut euch das Podest
    näher an und holt euch das darin eingelassene Buch der Verfluchungen.
    Schaut ins Inventar und checkt die Rückseite genauer: Ein Schlüssel.
    Lest aufmerksam die netten Zeilen des Buches über vier Masken. Sie
    ergeben die Lösung des Rätsels mit den Steinstatuen im Kellergewölbe.
    Da ihr dies aber jetzt noch nicht erledigen könnt, werft einen Blick
    auf den Schlüssel (vor allem auf die Rückseite). Das Schwertsymbol
    deutet dezent darauf hin, dass euch nun mit diesem Schlüssel alle
    Türen mit einem Schwertsymbol offen stehen. Geht nun wieder zurück
    über den Friedhof in die Eingangshalle und die Treppe herunter ins
    Erdgeschoss.



    Der Ruheraum Ost
    ################


    Wendet euch in der Eingangshalle nach Osten und begebt euch ins
    Fotozimmer. Die Tür im Osten läßt sich nun locker mit dem
    Schwertschlüssel öffnen und führt euch in einen L-förmigen Raum.
    Vielleicht nicht ganz passend, aber da in diesem Raum mehrere Vitrinen
    mit Tellern auf euch warten, habe ich mal großzügiger Weise den Namen
    Geschirrzimmer gewählt.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Betretet das Geschirrzimmer stets durch den südwestlichen Eingang.
    Kommt ihr von Nordosten, erwartet euch eine böse Überraschung; aus den
    beiden Seitenfenstern heraus attackieren euch zwei dieser bösartigen
    Köter.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Hier gibt es abgesehen von zwei Vitrinen, die ihr verschieben könnt
    nichts besonderes. Unter der einen Vitrine findet ihr
    Munitionsnachschub für die Pistole, unter der anderen einen weiteren
    Dolch. Durchquert das Geschirrzimmer und verlasst es durch die Tür im
    Nordosten.


    Ihr befindet euch nun in einem langen gewundenen Flur, an dem eine
    Menge Türen zu einem kleinen Abstecher einladen. Auf der rechten Seite
    direkt nach eurem Betreten befindet sich eine Eisentür, die ihr mit dem
    Dietrich aufschließt. Geht aber auf keinen Fall schon da rein. Hebt
    euch den Besuch für später auf [Zur Erklärung: Dort befindet sich ein
    kleiner eingezäunter Gartenweg, mit ein paar netten Kräutern, einem
    Kerosinkanister und einem Unkrautvernichter. Betretet ihr diesen
    Abschnitt das erste Mal, seht ihr Hunde außerhalb des Zaunes
    herumstreunen, die euch zunächst unbehelligt lassen. Erst nach dem
    zweiten Betreten greifen euch die Dobermänner an.].


    Geht den Flur weiter und öffnet die nächste Tür auf der rechten Seite.
    Ein versifftes Badezimmer wartet auf Jill. Zieht den Stöpsel aus der
    mit Wasser gefüllten Badewanne. In einer Zwischensequenz bewundert ihr
    Jills geistesgegenwärtiges Verhalten, als sie einem aus der Badewanne
    stolpernden Zombie, der ihr vor die Füße gefallen ist, mit ihren
    Stiefeln den Kopf zerquetscht bevor dieser aufstehen kann. Das
    schlägt ihr allerdings etwas auf den Magen. Wenn sie ihren Kopf wieder
    aus der Toilette gezogen hat, heißt das für euch die Badewanne näher
    unter die Lupe zu nehmen: Ein Dolch liegt doch glatt da drinne. Der
    Abstecher hat sich gelohnt.



    Wer möchte ein Gewehr?
    ######################


    Zurück in den Flur: Geht ihn weiter entlang bis zur nächsten Tür. Ich
    hoffe, ihr habt die bisher aufgetauchten Kräuter links liegen lassen.
    Denn wenn ihr hier hineingehen wollt, sollten noch mindestens zwei
    Slots im Inventar frei sein. Jetzt gibt es nämlich ein wichtiges Item
    zu ergattern. Also hereinspaziert. Ein kleines Vorzimmer mit
    seltsamer Bodenkachelung. Uninteressant also weiter durch die schräg
    gegenüberliegende Tür.


    Schau an, ein schmuckes Wohnzimmer. Reißt euch erst einmal den Dolch
    und die Farbbänder unter den Nagel. Begutachtet anschließend den
    Bilderrahmen, der ein Gewehr enthällt. Nehmt ihr es, dann setzen sich
    die beiden Haken, die das Gewehr fixierten, nach oben in Bewegung und
    aktivieren hörbar einen Mechanismus. Ihr schaut euch um - aber nichts
    passiert. Ist ja noch einmal gut gegangen. Da nichts weiter
    Interessantes zu finden ist, geht raus. Ups, dummer Fehler.


    In dem kleinen gekachelten Zwischenraum werdet ihr nun mit dem
    Ergebnis eures Gewehrklaus konfrontiert. Plötzlich sind beide Türen
    abgeschlossen. Die Decke setzt sich nach unten in Bewegung und droht
    euch zu zerquetschen. Versucht jetzt fix beide Türen zu öffnen
    (wichtig!). Sind beide verschlossen, habt ihr - es mag paradox klingen
    - Glück gehabt. Geht die Tür ins Wohnzimmer wieder auf, habt ihr die
    Arschkarte gezogen.



    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++


    Geht die Tür ins Wohnzimmer wieder auf, habt ihr die Arschkarte
    gezogen. Wahrscheinlich ist euch Barry nach dem Überreichen des
    Dietriches ein weiteres Mal in der Eingangshalle begegnet. Deshalb ist
    er jetzt nicht zur Stelle um euch zu retten. Da kann ich euch nur
    empfehlen, wieder von vorne anzufangen, weil es jetzt für euch viel
    schwerer geworden ist, dass für den weiteren Spielverlauf essentiell
    wichtige Gewehr zu ergattern. Ihr habt erst eine Chance auf die
    Schrotflinte, wenn ihr das defekte Pendant im Westflügel findet und
    gegen das heile austauschen könnt. Spielt zunächst die Lösung weiter
    als wäre nichts passiert. Ich habe weiter unten einen extra Abschnitt
    eingefügt, der beschreibt, wie ihr an das Gewehr auch ohne Barrys Hilfe
    kommt.


    ++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++Achtung++++



    Sind beide Türen für Jill verschlossen ist alles in Ordnung. Denn
    Barry rettet euch in letzter Sekunde aus eurer misslichen Lage.
    Nochmal mit dem Schrecken davon gekommen. Lauft nun den Hauptflur bis
    zum Ende durch und schreitet durch die große Doppeltür in einen
    weiteren Flur. Geht nicht bis ans Ende des Ganges (sonst erwartet euch
    ein Zombie, den ihr jetzt lieber noch links liegen lassen solltet)
    sondern schlüpft durch die erste Tür rechts.



    Das Ost-Treppenhaus
    ###################


    Ihr seit nun in einem kleinen Gang, der in das Ost-Treppenhaus führt.
    Bevor ihr weiter geht, dreht euch zur Tür um, durch die ihr gekommen
    seit. Der Türgriff ist beschädigt und läßt euch nur noch zweimal
    hindurch, bevor er endgültig den Geist aufgibt. Sollte aber kein
    Problem sein, da ihr mit ein wenig Lauferei auch auf anderem Weg
    wieder zurück kommt. Doch weiter im Lied.


    Lauft nicht zu schnell um die Ecke zur Treppe, da euch vor der Treppe
    ein Zombie erwartet. Da ihr hier in Zukunft eine Menge zu tun haben
    werdet, gebt dem Zombie mit der Pistole Saures! Nach getaner Tat
    nachladen. Trippelt nun die Treppe vorsichtig hoch. Vorsichtig auf den
    Gang gehen - ein zweiter Zombie. Langsam die Treppe wieder herunter
    und den Untoten zur Leiche des ersten locken. Dabei auf dem Weg
    bereits mit drei oder vier Kugeln aus eurer Pistole beharken. Gebt ihm
    so den Rest, dass die beiden Leichen zusammen liegen. Zeit für ein
    kleines Freudenfeuerchen. Naja, ohne Feuerzeug und Brennstoff geht das
    nicht so leicht. Wohlan, die passenden Utensilien besorgen. Lasst euch
    dabei aber nicht zu viel Zeit, da sonst die toten Zombies mutieren.



    Ruheraum erreicht
    #################


    Seht ihr die Tür gegenüber der Treppe im Erdgeschoss? Öffnen und
    hinein. Ihr habt den ersten Ruheraum (Ruheraum Ost) gefunden. Schnappt
    euch den Treibstoffkanister und füllt ihn gleich einmal am
    Kerosinkanister auf. Brennstoff hätten wir. Fehlt nur noch das
    Feuerzeug. Doch zunächst bunkert mal die Farbbänder und die anderen
    Sachen in der Vorratskiste (hui, da sind ja noch mehr Farbbänder drin
    und ein Erste Hilfe Spray) und lest euch in aller Ruhe die
    "Sonderanweisung zur Entsorgung von Leichen" durch. Wenn ihr wollt,
    speichert an der Schreibmaschine. Nur mit einem Lächeln im Gepäck
    solltet ihr den Ruheraum nun wieder verlassen.



    Das Feuerzeug
    #############


    Treppe hoch in den ersten Stock und nach rechts den Flur entlang an
    einer Tür ohne Henkel links bis zum Ende des Ganges. Öffnet die Tür
    und ihr seit in einem weiteren Flur, der die Form eines breiten U hat.
    Links neben Jill befindet sich eine Kommode, auf dem ein Holzbrett
    liegt. Nehmt es an euch. Wendet euch nun nach rechts (Westen) bis zum
    Ende des Flures, wo ihr eine Tür seht, die ihr öffnet.


    Ihr seit nun in einem kleinen Studierzimmer mit vielen Büchern, einem
    Schachspiel und einem altmodischen Grammophon. Schaut euch genau um
    und eure Neugier wird mit einem Feuerzeug, einer Hundepfeife samt
    zerknüllten Memo mit Photo, Pistolenmunition sowie einem Text über die
    Verwendung von Kräutern belohnt. Nicht schlecht. Verlasst den Raum
    durch die andere Tür. Überraschung: Es ist die Tür ohne Henkel und ihr
    seit wieder im Ost-Treppenhaus erster Stock.


    Geradeaus weiter. Am Ende des Flures erwartet euch nach einem kleinen
    Rechtsknick eine Tür. Dahinter liegt ein weiteres kleines Wohnzimmer
    mit einem Kamin. Leider brennt dort kein Feuer. Dem helft ihr mit dem
    Feuerzeug ab. Was ist das? Über dem Kamin ist ein Relief, das nun
    aufgrund des Feuers im Kamin zu glühen beginnt. Verwendet nun das
    Holzbrett, das wie angegossen auf das Relief passt. Die Karte des
    ersten Stockes ist nun euer. Sammelt jetzt die anderen schönen Sachen
    ein: Zwei grüne Kräuter und ein rotes (welches ihr natürlich sofort
    mit einem grünen kombiniert).


    Geht zurück in den Ruheraum, nehmt den Kanister und flambiert die
    beiden Zombieleichen vor der Tür. Geht in den Ruheraum zurück und
    bunkert all eure Sachen. Nehmt nun das Gewehr zur Hand, den
    Schwertschlüssel und die Hundepfeife. Zur Absicherung noch die Pistole
    einpacken. Die Extra-Munition könnt ihr in der Vorratskiste belassen.
    Da es jetzt etwas kniffliger wird, solltet ihr vielleicht speichern.



    Exkurs: Gewehr ohne Barrys Hilfe erlangen
    #########################################


    Statt wie im vorigen Absatz beschrieben bewaffnet euch mit der Pistole
    samt Munition, dem vollen Treibstoffkanister (gegebenenfalls
    auffüllen), dem Feuerzeug und natürlich den Schwertschlüssel. Verlasst
    den Ruheraum, geht die Treppe hoch, wendet euch nach rechts um die
    Ecke an der Tür ohne Türgriff vorbei bis zum Ende und durchschreitet
    die Tür. Haltet euch links und geht bis zum Ende des Flures und durch
    die Tür (Schwertschlüssel) in die Eingangshalle. Eventuell gibt es
    jetzt die Zwischensequenz mit Barry, die mit einem kleinen Geschenk
    endet, wenn ihr noch Platz im Inventar habt.


    Geht zur großen Doppeltür, die zur Gallerie über dem Esszimmer führt.
    Weicht dem Zombie dort aus und geht zur Tür in der äußeren
    Nordwestecke. Hindurch in einen weiteren Flur. Ignoriert die nächste
    Tür und ihr kommt um ein paar Ecken und seht eine Treppe ins
    Erdgeschoss. Leider seit ihr nicht ganz alleine sondern habt mit zwei
    Zombies Gesellschaft (einer kommt die Treppe hoch). Zeit die Pistole
    zu bemühen und anschließend ein Freudenfeuerchen zu veranstalten (ihr
    habt doch hoffentlich beide Zombies an einer Stelle zu liegen
    bekommen?).


    Geht nun die Treppe hinunter und ihr seht rechts von Jill gegenüber
    der Treppe eine Tür, vor dem eine Leiche liegt. Unbedingt diesen
    Körper abfackeln! Hinter der Tür liegt der 2. Ruheraum (Ruheraum
    West). Da aber dort keine nützliche Gewehrattrappe oder ähnliches
    wartet erstmal ignorieren. Geht nun den Gang einfach weiter an einem
    großen Stützpfeiler und einigen Reinigungsmitteln vorbei seht ihr auf
    der rechten Seite eine Tür zu einer kleinen Abstellkammer, die ihr
    mit dem Dietrich öffnet. Heißa, im Schrank liegt ein defektes Gewehr.
    Wo ihr schon mal da seit, nehmt das Batteriepack für Jills
    Elektroschocker und die Farbbänder aus der Schreibtischschublade. Es
    ist außerdem eine gute Idee, den Treibstoffkanister mit dem Kerosin
    aufzufüllen, das hier gelagert ist.


    Geht nun wieder zurück (die Tür am Ende des Ganges läßt sich nur mit
    dem Rüstungsschlüssel öffnen, den ihr noch nicht habt) bunkert
    eventuell die Farbbänder im Ruheraum West und steigt dann anschließend
    die Treppe wieder hoch. Haltet euch rechts und geht um die Treppe
    herum bis zum Ende des Flures, wo es durch die Tür zur
    Esszimmergallerie geht. Ignoriert Mr. Zombie und lauft geschwind in die
    Eingangshalle und die Treppe hinunter ins Erdgeschoss.


    Ziel: Das Zimmer mit dem funktionierenden Gewehr. Also nehmt die
    Doppeltür im Osten ins Fotozimmer. Dann durch das L-förmige
    Geschirrzimmer in einen weiteren Flur. Gleich könnte es etwas
    gefährlich werden, seit also entsprechend vorsichtig! Lauft den Flur
    weiter (an der Eisentür und dem Badezimmer vorbei), an der großen
    Fensterfront vorbei um die Ecke bis zur dritten Tür.


    Leider wird es euch eventuell nicht gerade leicht gemacht, da im Flur
    plötzlich aus den Fenstern kommend vier Zombies auf euch losgehen.
    Lauft schnell an ihnen vorbei zum Gewehrraum, wo ihr euch die
    nützliche Waffe holt. Geht durch das Vorzimmer in das nette
    Wohnzimmer. Schnappt euch das Gewehr im Bilderrahmen und platziert das
    defekte an seiner Stelle an die Haken. Let's Rock :)


    Geht nun wieder in den Flur zurück mit dem Gewehr im Anschlag. Ballert
    die lauernden Zombies mit dem Gewehr nieder. Achtet darauf mit einem
    Schuss mindestens immer zwei Zombies ins Visier zu nehmen oder einzeln
    herum stolpernde Exemplare gleich einen Kopf kürzer zu machen. Habt
    ihr sie lediglich niedergeschossen, schießt mit der Pistole weiter.
    Ich hoffe ihr schafft es, die toten Körper an möglichst ein oder zwei
    Stellen zu dirigieren. Verbrennt die Leichen und geht anschließend zur
    Doppeltür am Ende des Flures.


    Hinter der Tür nehmt sofort die nächste rechts und ihr seit im Ost-
    Treppenhaus. Geht in den Ruheraum (Barry sollte euch da ein paar
    nützliche Ausrüstungsgegenstände deponiert haben; achtet auf den
    Wisch, der an der Wand im Treppenhaus vor der Tür zum Ruheraum hängt)
    und rüstet euch neu aus, wie vor dem kleinen Exkurs beschrieben
    (Gewehr, Schwertschlüssel und Hundepfeife. Zur Absicherung noch die
    Pistole). Stattet das Gewehr mit frischer Munition aus, bevor es im
    normalen Spielverlauf weiter geht.


    Bitte beachtet, dass ich im weiteren Verlauf der Lösung davon ausgehe,
    dass ihr das Gewehr durch Barrys Hilfe organisiert habt, so dass euch
    dort noch Zombies begegnen, die eventuell schon erledigt sind, wenn
    ihr das Gewehr durch Austausch erlangt habt.



    Rüstungsschlüssel organisieren
    ##############################


    Raus aus dem Ruheraum und die Treppe hoch. Rechts den Flur an der Tür
    ohne Henkel entlang und am Ende durch die Tür. Geht nach links an der
    Kommode vorbei, wo ihr das Brett gefunden habt, und bis ans Ende des
    Flures. Die beiden Türen, die euch auf eurem Trip begegnen sind im
    Moment uninteressant, da euch der passende Rüstungsschlüssel fehlt,
    den es noch zu organisieren gilt. Am Ende des Flures öffnet ihr die
    Tür mit dem Schwertschlüssel und schlüpft hindurch in die
    Eingangshalle.


    Eigentlich solltet ihr nun eine kleine Zwischensequenz sehen, in der
    euch Barry wieder begegnet. Weil er so gut drauf ist (und wenn ihr
    noch ein Plätzchen im Inventar frei habt) gibt er euch
    Granatwerfermunition, die mit Säure versetzt ist. Muss man ihn nicht
    einfach gern haben?


    Geht nur zur großen Doppeltür, die zur Gallerie über dem Esszimmer
    führt. Vorsicht, auf der Gallerie lauert immer noch ein Zombie, dem
    ihr aber mit Leichtigkeit ausweicht. Ganz im Nordwesten befindet sich
    eine Tür, die ihr mit dem Schwertschlüssel öffnet. Dahinter ist ein
    schmaler Gang. Geht die zwei, drei Schritte bis zur nächsten Tür (aber
    nicht weiter!), die Jills Dietrich aufschließt. Ihr seit nun auf einer
    Terrasse. Seit ihr nicht hunderprozentig fit, gönnt euch ein grünes
    Kräuterlein, welches in einem kleinen Blumenkasten gegenüber vom
    Eingang gedeiht.



    Dogfight
    ########


    Schaut euch die Tür an, durch die ihr gerade gekommen seit. Erinnert
    euch die nicht an etwas? Vielleicht an das Foto, welches ihr mit der
    Hundepfeife gefunden habt? Das kann nur eines bedeuten: Hier muss der
    Hund lauern, der mit der Hundepfeife angelockt werden kann. Also das
    Gewehr fest ergriffen und in die Pfeife geblasen. Es tauchen zwei
    Hunde auf, denen ihr sofort mit dem Gewehr Saures geben solltet. Habt
    ihr beide erledigt, bleibt etwas blinkendes auf dem Boden liegen: Ein
    Hundehalsband. Untersucht es genauer, betätigt den Schalter
    (Gürtelschnalle) und ihr erhaltet eine Münze. Untersucht deren
    Rückseite und ihr bekommt ein Schlüsselimitat mit einem
    Rüstungssymbol. Schade, doch nicht der erhoffte Rüstungsschlüssel.
    Habt ihr Verletzungen einstecken müssen bedient euch aus dem
    Kräuterblumenkasten. Geht nun die Terrasse bis ans Ende und öffnet die
    bisher geschlossene Tür (auch wenn der Weg nun etwas länger ist zum
    Ort, wo ihr den Rüstungsschlüssel bekommt - nehmt den Umweg in Kauf um
    ein paar Sachen einzusammeln). Die Hundepfeife legt ihr beim Verlassen
    weg, da sie nicht mehr gebraucht wird. Ihr seit nun wieder in der
    Eingangshalle.


    Lauft nun geschwind ins Esszimmer und nehmt den neben der zerbrochenen
    Statue, die ihr aus der Gallerie herunter geschubst habt, liegenden
    blauen Diamanten mit. Geht nun weiter in den Flur zu Kenneths
    Leichnam. Wendet euch aber nach rechts. Dort sollte euch nun ein
    Zombie Auge in Auge gegenüberstehen. Schickt ihn mit zwei bis drei
    Schüssen der Pistole zu Boden und lauft dann an ihm vorbei. Geht den
    Gang weiter entlang am Aufzug vorbei und eine kleine Treppe hinunter.
    Ihr landet an der Tür zur Küche, bei der zum letzten Male der
    Schwertschlüssel zum Einsatz kommt. Legt das nun unnütze Utensil zur
    Seite und stattet der Küche einen Besuch ab.


    Außer ein paar unappetitlichen Fleischstücken und einem nicht
    benutzbaren Aufzug findet ihr nichts Tolles. Naja, nicht ganz richtig.
    Ein Pistolenmagazin und ein Dolch sind schon ganz nützlich. Verlasst
    nun die Küche wieder. Und wieder Pech gehabt. Kaum wollt ihr die
    Treppe in den Flur hoch, kommt euch in einer Zwischensequenz ein
    Zombie entgegen und treibt euch zurück in die Küche. Kein Problem.
    Lauft einfach langsam um den Küchentisch herum. Der dumme Untote folgt
    euch einfach und hier habt wieder freie Fahrt zum Küchenausgang. Nur
    raus hier.


    Auf dem Flur zu Kenneths Leichnam steht noch Freund Zombie herum, den
    ihr gerade vorhin erst niedergeschossen hattet. Da er aber jetzt mit
    dem Rücken zu euch steht, schlüpft ihr ohne Problem im Sauseschritt an
    ihm vorbei. Rennt an Kenneths Leiche vorbei durch die Tür, in einen
    weiteren Flur, am Vogelkäfig mit dem toten Raben vorbei (durch ein
    Fenster sind noch mehr Raben eingedrungen, beachten Jill aber nicht
    weiter). Holt euch die beiden grünen Kräuter bei den Stühlen vor der
    Treppe und kombiniert sie. Nehmt das Gewehr zur Hand (sollten noch
    mindestens 2 Schuss drin sein). Anschließend die Treppe hoch und durch
    die Tür.

    Nachdem Claire Redfield gerade so eben aus dem zombieverseuchten Raccoon City entkommen konnte, macht sie sich auf die Suche nach ihrem Bruder Chris, der seit einem Spezialeinsatz für die S.T.A.R.S. als vermisst gilt.


    Die Spuren führen Claire nach Europa, doch sie wird von Umbrellas Schergen gefangen genommen. Hinter schwedischen Gardinen auf einer Insel im Irgendwo wartet Claire auf eine Gelegenheit auszubrechen ... und die bekommt sie auf eine andere Art und Weise, als ihr eigentlich lieb ist. Zum Glück haben wir ihren Weg aus dem Dreck festgehalten!


    Das Drama beginnt im Knast


    Zünde das Feuerzeug an und geh nach der FMV zum Tisch. Schnapp dir das Messer und die Notiz und geh durch die Tür. Geh die Stufen hinauf auf den Friedhof. FMV. Lauf um die Zombies herum und durch die nächste Tür. Geh zu dem Körper rechts. FMV.
    Verlass den Hof durch die Tür gegenüber der Tür, durch die du gekommen bist. Eile geradeaus zum Ende der Holztreppe. Hinauf und durch die Tür, aber Vorsicht: du wirst sofort angegriffen. Greif dir die Karte vom Tisch neben der Tür. Betritt den Raum rechts neben der Eingangstür; rechts liegt ein blaues Buch. Geh zum Ende und ans Fenster, gegen das ein Zombie schlägt. Nimm die Munition und erschieß den Zombie. Vergiss die beiden anderen Zombies nicht, die erwacht sind. Heb die beiden Pistolen auf und kehr zurück in den anderen Raum. Beseitige den Zombie und verlass den Raum. Kümmere dich bei deinem Weg um das Gebäude nicht um die FMVs.


    Kopien in 3D


    Du gelangst zu einem eingezäunten Hof. Töte die herumstehenden Zombies und geh durch die nächste Tür. In der Box vor dem Metalldetektor musst du alle metallischen Gegenstände ablegen, sonst schließt sich der Durchgang (keine Sorge, du brauchst hier keine Waffen). Folg dem Gang in den nächsten Raum. Lies die Notiz auf dem Tisch. Tritt durch die Tür in den Computerraum, schnapp dir das Fax und geh auf die andere Seite des Raumes. FMV.
    Bediene den Schalter, an dem Steve sich zu schaffen gemacht hat. Geh zum Tisch, öffne die Schublade und nimm die goldene Medaille. Ab zum 3D-Kopierer und leg die Medaille hinein. Verlass das Gebäude und vergiss deine Waffen in der Schleuse nicht. Weiter zum eingezäunten Hof. Öffne das Tor mit dem grünen Schalter daneben. Zwei Zombies geben sich die Ehre. Schieß auf die Tonne: Sie explodiert, und beide Gegner sind hin. Erledige auch die anderen Zombies. Greif dir den Feuerlöscher aus der hinteren Ecke, geh durch den Zaun und nimm den blinkenden Schlüssel von der Guillotine.
    Wieder zurück und um das Gebäude herum. Zwei Hunde greifen an. Auf der anderen Seite angekommen, benutzt du den Schlüssel am Gittertor. Setz den Rückweg fort. Lauf durch den Hof zum Friedhof. Renn um die Grabsteine herum zu der Stelle, wo es brennt.
    Benutz den Feuerlöscher, nimm den Aktenkoffer. Öffne ihn im Inventar, um das TG-01 zu erhalten. Lauf zurück in den Raum mit dem 3D-Kopierer. (Vergiss nicht, alles Metallische in der Box zu lassen.) Behalte nur das TG-01. Setz es auf der rechten Seite des Kopierers ein, und das Medaillon wird kopiert. Hast du das geschafft, brechen einige Zombies durch die Fenster im Flur. Da du keine Waffen dabei hast, musst du an ihnen vorbeirennen! Sichere dir alle Waffen aus der Box und verlass das Gebäude. Pack den Feuerlöscher in eine
    Kiste; du kannst ihn später noch gut gebrauchen. Lauf zurück in den Innenhof und setz die kopierte Medaille ein. Öffne das Tor und tritt hindurch.


    Über die Brücke ins Trainingsgelände


    Lauf auf die andere Seite der Brücke zu. An der rechten Seite bei den Flammen steht eine Kiste. Schieb sie an die anderen Kisten heran, klettere empor und auf die andere Seite. Steig die beiden langen Treppen hinauf. Oben erwarten dich vier Zombies. Hast du sie beseitigt, geh durch die Tür rechts auf das Trainingsgelände. Töte die drei Hunde und geh weiter nach hinten. Geh durch die Tür gegenüber, die Stufen direkt rechts nach oben, zum Ende des Ganges und in den nächsten Raum.
    Pirsche um den Tisch und nimm den Bogen auf. Dreh dich um und versuch die Tür zu öffnen. Verlass den Raum, und runter in den Gang. Tritt am Ende des Ganges durch die Tür in den Umkleideraum und erledige die Zombies. Eile durch die Tür ins Bad, töte die beiden Zombies, und ab in den Pool. Dreh an dem Rad an der rechten Seite. Nimm den Schlüssel aus dem Löwenkopf und kehre zurück in den Hauptgang. Öffne die Tür in der Mitte des Ganges und beerdige die drei Zombies.
    Im ersten Raum drückst du auf das blaue Licht und nimmst die Karte aus dem Kopiergerät. Jetzt in den anderen Raum, benutz den Schlüssel am Schrank. Verlass das Gebäude und den Trainingsplatz, weiter durch die Passage bis zu ein paar Stufen, diese hinauf und durch das Tor. Drei Hunde warten auf dich.


    Im Herrenhaus


    Links im Vorhof findest du ein Boot-Medaillon. Geradeaus weiter und links durch das Tor. Unten findest du links eine Notiz. Wieder hinauf und zum Haupteingang des Palastes. Geh die kurzen Stufen runter und die lange Treppe hoch. Jetzt rechts und in den nächsten Raum. Endlich ein Save-Room! Geh in den schmalen Durchgang und schieb die Anrichte zur Seite. Darunter liegt eine Karte. Sieh dir im Inventar die Rückseite an und merk dir die Zahl: NTC0394. Leg die Karte ab und geh runter ins Foyer.
    Unten links in die Ecke und durch die Tür zum Badezimmer. Du kannst dir die Fledermäuse mit dem Feuerzeug vom Leib halten! Nimm den Koffer hinten mit. Zurück ins Foyer, zum Computer. Gib den Code NTC0394 ein. Die Tür in der hinteren Ecke lässt sich öffnen, dahinter wirst du direkt angegriffen! Geh ans Ende des Ganges. Tritt durch die Tür ins Büro und betätige den Schalter bei dem blauen Licht an der Wand. Eine Vitrine bewegt sich. Geh dahinter und nimm die Platte vom Boden. Zurück zum Foyer, versuch das Haus zu verlassen.
    Was ist das? Du hörst einen Schrei von Steve! Zurück ins Büro und zu den Bildschirmen in der Mitte des Raumes. Du siehst Steve im Raum gefangen und Gas strömt aus. Betätige den Computer und drücke auf "C" und "E". FMV. Im Foyer folgt eine neue FMV. Verlass den Palast, geh nach rechts und die Treppe runter zum Bootssteg.
    Nun auf das Podium und das Rad einsetzen und benutzen. Enter das U-Boot. Hinten befindet sich ein "Pack" für zusätzliche Inventarplätze! Vorne ist ein Stromschalter, der das Boot in Bewegung setzt; du kommst zum Hangar.


    Abhängen im Hangar


    Folg dem Weg die Treppen hinab und durch die nächste Tür. Erledige die Zombies und geh durch die Tür neben dem Aquarium. Verscheuche die Fledermäuse mit dem Feuerzeug und aktiviere den blinkenden Monitor.
    Benutz das Boot-Medaillon auf dem Podium beim Flugzeug. Kehr zurück in den letzten Raum und tritt durch die andere Tür. Latsche über die Brücke zur nächsten Tür und in den Aufzug-Raum. Spring auf den Aufzug rechts in der Ecke und fahr zum ersten Stock. Checke den fahrbaren Arm am Monitor und heb damit die Kiste links hinten weg. Marschier nach unten und zur Maschine an der hochgehobenen Kiste.
    Betätige den Schalter, und eine Laderampe kommt nach oben - leider befinden sich noch vier Zombies darauf. Geh auf die Rampe und nimm die Karte. Marschier den ganzen weiten Weg zum Herrenhaus und zum Trainingsgelände. FMV. Renn sofort durch die große Tür links. Geh zum Ende des Ganges und nutz die Karte an der Tür. Eil durch den Gang auf den Hof. Ashford schießt auf dich; um ihn zu stoppen, musst du einfach die Treppe emporlaufen.


    Hin und wieder zurück


    Geh oben durch die Tür und die Metalltür in den Save-Raum. Tritt durch die hölzerne Tür. FMV. Danach gehst du durch die Tür, nach rechts und greif dir die Uzis. Versuchst du wieder durch die Tür zu gehen, ist sie abgeschlossen, und ein Bandersnatch erscheint. Folg dem Gang; du siehst, wie sich eine weitere Tür öffnet. Geh die Stufen hinab und durch die Tür. Ein weiterer Bandersnatch greift an. Es folgt eine FMV.
    Zwischenspiel mit Steve und das Haus am Hügel
    Jetzt musst du als Steve spielen! Erledige die Zombies, geh durch die rote Tür, die Stufen hinunter und schieß auf die Tonne, um die Untoten loszuwerden. Steig die Stufen gegenüber empor und geh auf die andere Seite. FMV.
    Du übernimmst wieder Claire. Geh um die Ecke und durch die Tür zu Steve. FMV. Jetzt nach links und durch die Tür. Nimm das Schild von der rechten Wand. Verlass den Platz durch den dunklen Gang, der in die Garage führt. Geh zur großen Doppeltüre vor
    Steve. Achtung, Hunde! Schließ die Tür auf und betritt das Trainingsgelände. Renn schnell über diesen Platz und zurück zum Herrenhaus.
    Töte die Zombies und speichere vom Raum rechts . Platzier die goldenen Pistolen in der Tür im schmalen Durchgang. Tritt durch die Tür und marschier in den Raum. Aktiviere den Computer auf dem Tisch. Gib den Code "1971" ein, und die Uhr bewegt sich. Hinter dem offenen Durchgang wirst du von einem Bandersnatch angegriffen. Geh den Gang entlang und über die hölzerne Brücke die Stufen hoch. Links taucht ein weiterer Bandersnatch auf, ein zweiter direkt um die Ecke. Die Stufen hinauf ins Haus.
    Tritt durch die grüne Tür und beseitige die fliegenden Blutsauger. Verlass den Raum und marschier den Gang entlang, um die Ecke und die Stufen hinauf. Geh weiter und durch die rote Tür. FMV! Geh durch die graue Tür hinter der Ecke. Stopp die Musikbox, und auf dem Bett erscheint ein Schlüssel. Kehr in das Foyer des Herrenhauses und zur verschlossenen Tür links von den Stufenzurück. Geh in den zweiten Stock, nach links und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Verlass den Raum und geh runter zur hinteren, linken Tür, von da aus weiter zur gegenüberliegenden Tür.


    Komplizierte Wege durch den Komplex


    Bette die Bandersnatches im nächsten Raum zur ewigen Ruhe. Nimm die Munition, das Schild vom Boden und die Notiz auf. Weit(!) zurück zum Gefängnis. Ab in den eingezäunten Hof. Geh zur Guillotine und töte die beiden Zombies. Platzier ein Adler-Schild in der Tür, und sie öffnet sich. Vorsicht, Zombies! Ab durch die nächste Tür. Schieß auf die Tonne, um die Zombies zu plätten. Tritt durch die hölzerne Tür, nimm die Munition aus der Ecke; außerdem gibt es hier ein Spray.
    Geh ins Büro und heb die Notiz auf. Beweg dich nach hinten und verlass den Raum. Der Leichensack bewegt sich?! Erledige alle Zombies und nimm die Munition. Ein weiterer Koffer befindet sich hinten. Geh zurück in den Untersuchungsraum. Gehst du auf die Zombies zu, greifen beide an. Der Kittelträger ist fix, also Obacht!
    Heb das Glasauge vom Boden auf und geh ins hintere Büro. Platzier das Auge in die Statue. Eine Tür öffnet sich und gibt einen Durchgang frei. Betritt ihn und achte auf die Fledermäuse! Geh in den nächsten Raum - eine Folterkammer.
    Töte die Zombies und nimm die Pfeile vom Stuhl; Munition liegt auf dem Tisch. Geh zur anderen Seite, die Stufen hinunter und durch die Tür. Du bist in einem Raum mit steinernen Statuen. Greif das Schwert der linken Statue und Gas strömt aus. Tritt zu dem Block in der Mitte des Raums und beweg den Hebel auf die andere Seite. Das Gas stoppt und die Statue mit dem Schwert dreht sich herum. Steck das Schwert hinein, ein Zombie fällt heraus. Sack die Rolle ein!
    Bevor du irgendwo anders hingehst, solltest du zurück zum Spieleinstieg in die Zelle und dort dem Umbrella-Agenten die Flasche mit dem Blutstiller und das Feuerzeug geben. Im Gegenzug erhältst du einen Dietrich für die beiden Koffer, die du damit in aller Ruhe plündern kannst. Marschier dann den langen Weg zurück in das Herrenhaus. Geh ins Spielzimmer und setz die Rolle in das Piano ein. Eine Melodie ertönt, und bei einem Automaten tut sich etwas ...


    Der zweite Besuch in der Hügelvilla


    Nimm die blaue Ameise heraus und kehr zur Gruselvilla zurück. Auf deinem Weg wirst du von Bandersnatches angegriffen, des Weiteren lauern Zombies in Haus und Gang! Geh in Alfreds Schlafzimmer (linke Seite). Platzier die blaue Ameise auf dem viereckigen Schrank, zurück zum Trainingsgelände. Die Treppe hoch. In der Mitte gibt’s eine Aussparung im Geländer. Platzier hier das zweite Adler-Schild.
    Der Kasten öffnet sich, und du greifst dir eine weitere Karte. Marschier die Stufen hinunter auf die andere Seite des Zaunes und die Treppe hinab. Öffne mit der neuen Karte die nächste Tür. Trab durch den kleinen Gang, die Stufen hinauf und durch die Tür zu deiner Rechten. Öffne mit der Karte das kaputte Tor. Schnapp dir den Granatwerfer. Geh durch die silberne Tür und töte die Zombies. Beweg dich zurück dahin, wo du den Granatwerfer bekommen hast. Tritt durch die Tür und beseitige die biestigen Bandersnatches. Zurück in den Boiler-Raum, durch die andere Tür über die Metallbrücke und zum Aufzug. Fahr in den zweiten Stock. Öffne die silberne Tür mit der Karte. Geh zu der oberen Etage und untersuche den Projektor. Wieder runter, nach hinten. Nimm das Jeep-Medaillon auf. Schau mit dem Monitor ins Labor. Zoome das Bild an der hinteren Wand heran, und du siehst die Zahl "1126".
    Für mich bitte den Monet und den Dali ...
    Achtung, beim Verlassen des Raums erwachen zwei Zombies! Geh durch die einzige Tür. Du kommst zum Hof des Trainingsgeländes. In den Gang und rechts die Karte nutzen, um die Tür zu öffnen. Die Stufen führen nach oben bis in den Vorraum des Labors. Der Code "1126" öffnet die Tür. Auf dem Tisch liegen Granaten. Nimm das Bild mit dem Code von der Wand. Achtung, Albinoiden attackieren! Hau einfach ab. Beeil dich auf dem Weg die Treppe hinunter! Geh wieder auf das Trainingsgelände, lauf über den Platz zu der Metalltür, in die Garage und durch die Tür zu deiner Rechten. Töte die beiden Zombies und geh ins Büro.
    Du siehst ein Bild an der Wand und gegenüber eine leere Fläche. Hänge dort das Bild mit der Zahl "1126" hin. Die Wand gleitet hinab. Hier gibt es Spray und einen Schlüssel. Verlass den Raum, geh wieder zurück zum Herrenhaus, nach hinten und rechts. Benutz den Schlüssel an der Tür und tritt hindurch.
    Das Bilderrätsel löst du wie folgt: Geh zuerst zur roten Treppe und zum großen Bild. Dieses Bild ist Nummer 1. Von dort aus wird nach rechts gezählt. Folgende Reihenfolge ist zu drücken: 2, 5, 7, 4, 6, 3, 1. Nimm die Vase und untersuche sie im Inventar, um die rote Ameise zu erhalten.


    Nix wie weg!


    Nun zurück zur privaten Residenz und in Alexias Schlafzimmer rechts. Setz die Ameise in den viereckigen Holzkasten, nimm das Rad heraus und geh in das Schlafzimmer von Alfred. Setz die Platte dort ein und klettere die vor dir Leiter hinauf.
    Du befindest dich jetzt auf einem Karussell. Hier gibt es eine Pflanze in der Ecke. Auf einem Stuhl ist eine Libelle. Nimm sie und schau sie dir im Inventar an. Aha, ein Schlüssel! Steck diesen Schlüssel in das Ameisenbild an der Wand. Das Karussell dreht sich, und du kannst eine weitere Leiter hochklettern. Links gibt es eine Notiz. Zwischen der Uhr und dem Tisch liegt Munition. Schieb die Kiste an die Glasvitrine und klettere hinauf. Nimm den Gegenstand! Klettere das Karussell hinunter. Wenn du Alfreds Schlafzimmer verlässt, folgt eine FMV. Renn zum Hangar zur Dock-Tür 1. Platzier die letzten beiden
    Medaillen auf dem Podium. Drücke den Knopf, und du wirst zum Flugzeug hinuntergelassen.
    Nimm den Hebel, renn zum Aufzugraum, fahr den Aufzug aufwärts und geh durch die Tür. Steck hier den Hebel hinein und betätige ihn sofort. Die Brücke fährt nach oben, du gehst hinüber und durch die Tür. Steig über die Leichen und heb den Schlüssel vom Boden auf. Jetzt zurück über die Brücke und den Aufzug wieder hinabfahren. Beweg dich zur versperrten Tür und benutz den Schlüssel. Im nächsten Raum gibt es zwei Pflanzen auf dem Boden, außerdem Granaten und Munition. Schieb die beiden Kisten so, dass das Tor zugeht. Stell dich vor die Tür und öffne sie. Eine FMV folgt, und jetzt hast du noch ungefähr vier Minuten, um vom Trainingsgelände zum Bootssteg zu gelangen.


    Vier vor zwölf!


    Unterwegs stellt sich ein Tyrant in deinen Weg. Hau ihm Granaten rein; er muss zwei Mal zu Boden gehen. Danach ist der Weg zum Flugzeug endlich frei.
    Dort angekommen, wartet nach der FMV noch ein hartes Stück Arbeit auf dich: Der Tyrant lauert im Ladeteil des Flugzeuges auf dich! Die Armbrust und Säuregranaten bringen hier die beste Wirkung. Gib alles und vergiss das Ausweichen nicht! Ist genug Blut auf dem Boden, rennst du zur Tür und betätigst den blauen Schalter. Die Kiste erledigt den Rest!


    Eiskalt!


    Geh durch die erste Tür, links und wieder durch die Tür. Ignorier den Zombie im Käfig; sammle alles an Ausrüstung ein. Zurück zum Landepunkt, durch die Tür bei den Stufen. Geh ganz nach hinten in den Raum. Beim Aufnehmen der Pfeile vom Tisch erwachen die Zombies. Verlass den Raum und geh die Stufen hinab. Nimm die Karte von der Wand, und latsch in den Gang nach links. Erledige die Riesenmotte und tritt durch die Tür rechts. Töte die Zombies und geh durch die linke Tür. Zwei Spinnen greifen an, die dritte sitzt unter dem Gitter. Achte auf ihr Gift!
    Im Spinnennetz in der hinteren Ecke liegt ein UPS-Zeichen. Nimm es und lauf durch den Gepäckraum und durch die andere Tür. Hol den Schlüssel vom Laufband. In der hinteren Ecke gibt es einen Stecker bei einer Leiche. Bei den grünen Umkleiden findest du die AK47. Wieder im Gepäckraum, suchst du die Box mit der Aufschrift BOW. Dort klebst du das UPS-Label an die Kiste. Benutz den Schlüssel an der verschlossenen Tür.
    Hinein, geh zum Ende, durch die Tür links. Der erste von drei Hunden greift an! Betätige den Hebel unter der Plattform. Leg danach den Schalter in der Mitte des Raumes um. Steck die Pflanzen ein und kehr wieder in den Gepäckraum zurück. Betätige die Schalter in der Mitte, um das Fließband zu aktivieren. Zurück in den Gang und durch die erste Tür nach den Treppen. Drücke das Bücherregal zurück, du findest einen geheimen Durchgang. Öffne den Schrank und checke die Notiz!
    Drücke den Hebel, der sich hier befindet, und eine Wand öffnet sich. FMV! Nimm den Gegenstand aus der Ecke und untersuche ihn im Inventar. Schnapp dir den Schlüssel, der auf dem Boden klebt. Tritt durch die nächste Tür und nimm die Gasmaske aus dem Fens-ter. Marschier zurück zum Landeplatz und in den u-förmigen Korridor des Terminals. Geh auf die rechte Seite und nutz den Schlüssel bei der verschlossenen Tür. Betritt den Raum und geh zum Kontrolltisch.
    Nach der FMV in den Röhrenraum. Nimm das Rad aus der Mitte, verlass den Raum und runter in den Raum mit dem Käfig. Nach hinten und das Rad in die Öffnung stecken. Trab in den Gepäckraum, durch die mittlere Tür und in den äußeren Röhrenraum. Die Zombies greifen direkt an. Benutz das Rad an der Vorrichtung, die sich auf der Erhöhung befindet, um das Gas abzustellen. FMV. Klettere in den Traktor. FMV.


    Nosferatu


    Bring etwas Distanz zwischen dich und den Endgegner und achte auf sein Tentakel. Lauf in eine Ecke und leg mit dem Scharfschützengewehr an. Ziel auf sein Herz und pump es voll Blei. Vorsicht vor den Giftwolken!


    Chris übernimmt


    Direkt vor dir ist eine Pflanze. FMV. Sammle die Gegenstände und geh zur Tür. Der Riesenwurm taucht auf! Er ist allerdings recht
    langsam und gut mit Explosivpfeilen zu besiegen. Der Wurm speit Rodrigo aus und du erhältst das Feuerzeug. Kehr in den vorigen Raum zurück und benutz das Feuerzeug bei der Statue. Aha, neue Kanonen! Wieder zurück und zum Aufzug und nach oben. Töte die Zombies und sprinte in den Panzerraum.
    Drücke hinten am Panzer den Knopf. Fahr nach unten und sammle die Kräuter und die Batterie ein. Checke den Save-Raum hier; öffne die Schubladen in der Reihenfolge rot, grün, blau. (Du kannst die Luger zwar nicht im Spiel verwenden, hast aber gerade Steve für den Bonus-Battle-Mode freigeschaltet! Das ist doch wenigstens etwas, oder?) Erledige die Spinnen. Hinaus und so schnell es geht zum ersten Stock.
    Nun in die Garage und die Batterie im kleinen Aufzug platzieren. Fahr hoch, nimm den Schlüssel und die Notiz. Durch die nächste Tür, FMV, weiter zur Tür gegenüber den Stufen. Überquere den Trainingsplatz und tritt durch die Tür. Auf der anderen Seite der Wand gibt es einen "Fanny Pack" und ein paar Zombies. Zurück ins Labor und mit dem Aufzug in den Keller. Die Stufen hinunter und nimm die Schrotflinte von der Wand, um die Stufen nach oben zu bringen. Spring ins Wasser und klettere auf der anderen Seite wieder raus.


    Wasserspiele


    Ein Zombie taucht aus dem Wasser auf. Die Leiter hinauf, zum Computer und den Hebel ziehen. Der dritte Zylinder fährt herunter. Geh durch die nächste Tür. Auf dem Boden des Aufzuges ist ein Türknauf. FMV. Kümmere dich um die Hunter. Jetzt durch die Tür, über der sich das rote Licht befindet. Tritt zum Kühlschrank und stell die Temperatur auf 128 Grad ein. Nimm die Chemikalien, aber achte bloß auf den giftigen Sweeper.
    Geh auf den zweiten Stock zum Gang außerhalb des Labors. Öffne die Tür mit dem Knauf. Nimm das Panzermodell und die Munition aus den Ecken und kehr zurück zum geheimen Raum im ersten Stock. Platzier das Panzermodell auf dem Modell des Gebäudes. Ein Bild öffnet sich; nimm die Gegenstände heraus. Zurück in den Keller und ins Labor. Auf den Stufen folgt eine FMV.
    Erledige den Bandersnatch und geh in den Elektriker-Raum, benutz den Schlüssel am Aufzug und drücke den Knopf. Klettere über die Box, schiebe sie zur zweiten und klettre hinauf. Nimm die Munition. Wieder runter und durch das Loch in der Wand. Nun in den mittleren Raum. Drei Zombies greifen an. Im zweiten Raum findest du Granaten im Schrank. Geh durch das Loch in der Wand, durch die Tür und beseitige den Zombie. Steig die Leiter hinab.
    Aktiviere den Ventilator mit dem Schalter, damit das Gas verschwindet. Töte die Zombies und geh die kleine Treppe hinauf. Durch die Tür, ein Hunter erscheint. Töte ihn! Tritt durch die rote Tür und nimm die Chemikalien vom Regal. Mixe die beiden Chemikalien und steck den Modifizierer auf dem Tisch ein. Verlass den Raum, geh zum Trainingsgelände und in den Frachtaufzug mit dem grünen Licht über der Tür. Zwei Hunter stellen sich dir in den Weg.


    Rätselhaftes


    Tritt durch das Tor und erledige die Hunter. Fahr mit dem kleinen Aufzug nach oben, geh durch die nächste Tür, überquere die Brücke und tritt durch die Tür. Rechts an der Maschine blinken blaue Lichter. Betätige dort den Knopf. Du musst exakt zehn Liter in das untere Behältnis füllen. (Drücke Knopf "3" vier Mal; Knopf "10" ein Mal; Knopf "3" ein Mal" und Knopf "5" ein Mal) Achtung, die Zombies erwachen! Verlass den Raum, überquere die Brücke und lass sie auf der anderen Seite hinab. Tritt durch die Tür und fahr mit dem kleinen Aufzug nach unten. Geh durch das Gitter rechts, lauf über die Brücke und erledige den Hunter. Marschier durch das Tor. Drei Zombies warten. Geh um die Ecke, durch die Tür, und ein Hunter erscheint. Schalt am Computer den Strom aus, geh auf das Podium und zieh die drei Medaillen aus der Vorrichtung. Kehr zurück in den geheimen Raum im ersten Stock des Militärgebäudes. Setz die drei Medaillen dort ein, wo sich das Bild geöffnet hat. Zieh am Hebel - das Modell in der hinteren Ecke bewegt sich und gibt eine Leiter frei.


    Geschwindigkeit ist alles!


    Steig die Leiter hinab und beseitige die zwei Spinnen. Nimm die Goodies und klettere die nächste Leiter runter. Am Ende des Ganges befindet sich ein Swimmingpool, knietief mit Wasser gefüllt. Achte auf den großen Albinoiden, der im Wasser schwimmt. Spring hinein, lauf in die Mitte und heb das Wappen auf und verschwinde so schnell wie möglich wieder aus dem Pool. Zurück zur silbernen Doppeltür mit dem Adler-Emblem. Kombiniere im Inventar das Emblem mit den Chemikalien, ein goldenes Emblem bleibt zurück. Setz es in der Tür ein, und sie öffnet sich. FMV.


    Antarktis


    Geh nach links durch die silberne Doppeltür. Schleimige Tentakel hängen aus den Löchern, die du beseitigen musst. Tritt durch die
    erste Tür, nach links und durch die erste Tür. Erledige die Zombies und verlass den Raum. Geh im nächsten Raum zur gegenüberliegenden Seite. Lauf über das Eis zum Rohr mit dem Rad und nimm es ab. Es folgt erneut eine nette FMV.
    Schick die Zombies sonst wohin und verlass den Raum wieder. Geh auf die andere Seite zum Rand, spring aufs Eis und gegenüber wieder hoch. Tritt durch die Tür und folg dem Gang bis zum Ende. Steig in den Aufzug und fahr runter. Geh direkt durch die Tür gegenüber und die erste Tür rechts. Platzier das Rad an der Maschine und dreh daran. Betätige den Hebel auf der linken Seite der Maschine. Der Strom schaltet sich ein.
    Verlass den Raum und folg dem eisigen Gang um zwei Ecken. Hinter jeder Ecke lauern vier Zombies. Schieb die Statue auf die zerbrochene Bodenplatte. Sie sackt hinab und du kannst die Karte herausnehmen. Tritt durch die offene Tür, und folg dem Gang bis zu einem Löwenkopf. Nimm zuerst den blauen Stein heraus. Die Statue dreht sich. Nimm das Verbindungsstück und platzier den blauen Stein wieder im Auge des Löwen. Nimm jetzt den roten Stein heraus und der Kopf dreht sich wieder. Nimm die Magnum-Munition und platzier den roten Stein wieder. Geh ins Inventar und kombiniere das Verbindungsstück mit dem Rad. Kehr zurück in den eisigen Gang und tritt durch die braune Tür am Ende.
    Folg diesem Gang weiter bis zu einer Doppeltür. Geh hindurch und zum hinteren Aufzug. (Hast du den Feuerlöscher mit Claire in eine Kiste gepackt, kann Chris jetzt mit dem anderen Aufzug nach unten fahren und mit dem Feuerlöscher den Brand bekämpfen - und eine Magnum einsacken!) Stell dich an das Rohr beim Bassin und setz das neue Rad dort ein. Der Wassertank läuft leer. Klettere die Leiter runter und nimm den Schlüssel. Vorsicht, ein Sweeper springt durch die Scheibe!


    Igitt, eine (Riesen-)Spinne? - Tritt drauf!


    Kehr in den Raum mit dem Kran zurück. Geh in das Kranhäuschen und benutz den Schlüssel an der Maschine. FMV. Mach die (nicht wirklich gefährliche) Riesenspinne kalt. Geh aufs Eis und heb den grün blinkenden Gegenstand auf. Verlass den Raum und marschier zum Speicherraum unten. Nimm die goldene Sichel, mit der du schon mal eine Tür geöffnet hast. Setz sie an der Wand in die vorgesehene Öffnung. Der Schrank öffnet sich.
    Nimm die Gegenstände, am wichtigsten ist der Würfel - ein Briefbeschwerer. Lauf wieder in den Raum, in dem du mit der Spinne gekämpft hast. Nach links und durch die zweite Tür. Den Gang bis zu Ende und durch die zweite Tür. Achte auf den Hunter! Heb die Flügel auf. Geh noch nicht ins Haus, sondern spurte schnell zurück und in den geöffneten Aufzug.
    Lauf in den Gang, durch die erste braune Tür in einen kleinen Aufzug. Heb im großen Raum die dritte Feder auf und marschier nach links in den Gang und durch die Tür. Du bist in einem Labor. Tritt rechts an die Maschine.


    Im Labor


    Merk dir die Reihenfolge der Zeichen. Checke den Briefbeschwerer, den du gefunden hast, um die Lösung zu erknobeln (AA, Krone, Herz, Pik). Diese Kombination öffnet eine Schublade. Leg den Würfel hinein, und ein Zylinder mit dem toten Alfred Ashford fährt hoch. Nimm den Ring und checke ihn im Inventar an. Verlass den Raum und geh wieder in den Vorhof zum Herrenhaus. Betritt es und lauf die Stufen hinauf. Rechts herum und das Messer vom Boden aufheben. Auf deinem Weg nach unten den grünen und den blauen Stein in das große Bild einsetzen. Lauf wieder hinunter und auf die Rückseite des Saales. Claire hängt an der Wand. Schneide sie mit dem Messer los. FMV.
    (Hat Claire einen Treffer einer Giftwolke eingesteckt, musst du dich zunächst um sie kümmern: Verlass das Haus, kehr in den eisigen Gang zurück und tritt durch die Doppeltür. Fahr mit dem ers-ten Aufzug nach unten. Erledige die Zombies, hol die Blutkonserve aus dem Regal und kehr zu Claire zurück. FMV.


    Claire räumt auf


    Du spielst jetzt wieder Claire. Nimm eine Schrotflinte und schieb den Schrank zur Seite. Setz die Schrotflinte an der Wand ein. Das Bild öffnet sich und du kannst einige Goodies abstauben. Tritt durch die Tür in den nächsten Gang, den einige Tentakel unsicher machen.
    Hinter der nächsten Tür wankt ein Zombie auf dich zu. Steig die kleine Treppe hoch und heb die Notiz an der Kanone auf. Dreh die Kanone, eine Glaskugel fällt heraus. Achte auf die Steinplatte, die von der Decke knallt. Nimm die Glaskugel. Renn unter die Steinplatte, geh sofort ins Inventar und benutz die Glaskugel. Leg sie ab und geh zwei Schritte zurück. Die Steinplatte zerschlägt die Kugel. Lauf einmal schnell unter der Platte hindurch, und sie fällt herunter. Während sie sich nach oben zieht, rennst du wieder hin und nimmst die Karte. Beeil dich, sonst bist du nur noch ein Sandwich! Geh zurück zu dem Gang unten. Die linke Tür links führt in einen großen Raum. Benutz die Karte am Lesegerät, und das Gitter öffnet sich. Hindurch und den Gang bis ganz hinten. FMV.
    Steve mutiert zu einem grauenvollen Monster (gibt es da einen Unterschied zu vorher?). Versuch erst gar nicht, mit ihm zu kämpfen: Renn so schnell du kannst, um durch das herabsinkende Gitter zu kommen. Steve wird dich mindestens einmal treffen, heil dich auf jeden Fall immer komplett auf.


    Zurück zu Lück … äh, Chris


    Jetzt spielst du wieder Chris. Achte darauf, Abstand zu Alexia zu halten und puste sie weg. Nimm den Gegenstand, den sie fallen lässt, und schau es im Inventar an: ein roter Stein. Geh die Treppe hinauf und setz den Stein in das Bild ein. Eine Geheimtür!
    Tritt hindurch und durch die erste Tür links. Nimm den Aufzug nach unten hinab. Drücke das blinkende Licht am Computer. Steck die vierte Feder ein. Zurück zum Aufzug und nach oben. Geh durch die Tür und weiter den Gang entlang links um die Ecke. Nimm die erste Tür und zur Schreibtischschublade. Hol den Schlüssel und speichere ab.
    Lauf wieder runter in die Haupthalle und schließ unten die Tür mit dem Schlüssel auf (so sparst du dir die Lauferei außen herum). Renn durch den eisigen Gang in den Raum mit dem Stromgenerator. Schalt an der linken Maschine den Strom ab. Kehr außen herum wieder zurück durch den Vorgarten ins Herrenhaus. Wieder unten durch die Tür und in den Gang. Da der Strom weg ist, kannst du beide Steine aus dem Löwenkopf nehmen. Schalt den Strom wieder ein, lauf in das Haus und achte auf die Zombies bei den Schlafzimmern. Geh in das linke Schlafzimmer und durch die Geheimtür in das rechte.
    Steck den roten Juwel in die Kiste und nimm die Platte heraus. Zurück durch die Geheimtür in das linke Zimmer und den Kasten geöffnet, indem du das blaue Juwel einsetzt. Platzier die Platte im Kasten. Der obere Teil des Bettes kommt herunter. Klettere hinauf und nimm das blinkende Teil von der Mitte des Tisches. Kombiniere es im Inventar mit den vier Flügeln. Die Leiter wieder runter, in den kurzen Gang und durch die Doppeltür. Jetzt die kleine Treppe empor und in den langen Gang. Geh durch die Tür am Ende. FMV.
    Nimm das Buch von ihr und untersuch es im Inventar. Geh ans Ende des Ganges, die lange Treppe hoch, an den Schalter ganz links und setz die komplette Libelle ein.


    Alexia und Veronica


    Erledige die beiden Zombies und geh an den Computer. Gib folgenden Code ein: VERONICA. Der Selbstzerstörungs-Mechanismus beginnt. Lauf zurück durch die Tür. FMV. Renn direkt auf Alexia zu und verpass ihr eine Ladung aus dem Granatwerfer, damit sie Claire nicht tötet. FMV.
    Bearbeite Alexia weiter mit dem Granatwerfer. FMV. Schnapp dir die Megaknarre und visiere ihre Fluggestalt mit dem Fadenkreuz an. Ein Treffer reicht! Ja, das ist es! Nach der Schluss-FMV bleibt dir die Gewissheit, überlebt und Umbrella eine blutige Nase gehauen zu haben ... aber du weißt: Umbrellas Schatten reicht weit ...

    So zufriden AS ;( hatte das forum nur wegen nen paar leuten wiederneu gemacht die ich gut keiden kann aber ne dann kommen die mit lösch mich
    ja kommt lasst mich doch direkt alle alleine hier ;( sitze jahier eh nr noch alleine on ;(

    Somit ist diese Thread hier auch mal vertreten ^^
    fals ihr irgendwelche Fehler findet oder prob bei was habt könnt ihr es hier reinschreiben und ich gucke was ich machen kann